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    全娛樂遊戲帝國 - 101 射擊遊戲字體大小: A+
     

    唐澤斌說着說着,一下子愣住了。

    縱向......

    改成縱向的話......

    一句無意的話,引發了集體思考。

    射擊類遊戲,現在不過是剛剛冒頭,沒人知道他的終點在哪,也沒人知道飛行射擊遊戲可以做到什麼程度。

    “縱向,是一個很好的出發點,如果是縱向的話,那麼飛機的視角就必然不能保留側身的形態,所以就要改成俯視。”李方誠聽到唐澤斌提出了縱向的假設,腦中突然閃過好幾款經典遊戲!

    堪稱飛行射擊遊戲鼻祖的《雷電》......

    首創生命值概念的《1941》......

    突破普通攻擊形式,出現了聚氣攻擊又一款經典《1945》......

    引發潑子彈時代的《怒首領蜂》......

    未來的幾年,這些經典制作都將粉墨登場,如果這個時候開始製作,未嘗不可。

    想到那精美畫質和特效,打擊感和爽快感並存的飛行遊戲。

    無數玩家玩了成千上萬次的經典系列。

    李方誠眼中出現一抹神采。

    飛行射擊遊戲在遊戲史上的地位幾乎無可動搖,每年一旦出現好的作品,必將吸引無數玩家蜂擁而至。

    讓人目眩神迷的射擊遊戲,有着無與倫比的魅力,繁複的操作,緊張而刺激的攻守策略選擇,各種極限操作的比拼,如同水銀倒灌,傾瀉般的子彈飛舞,留下各種指尖級操作的神人記錄。

    這,就是飛行射擊遊戲獨特的魅力,一旦某個街機廳的遊戲機前,出現了一位超級玩家,都會有無數人來圍觀那神乎其技的技術。

    射擊遊戲屬於動作類遊戲,論起地位而言,動作遊戲在冒險遊戲、模擬遊戲、角色扮演遊戲、休閒遊戲五大類型之中,穩居前三,從不曾滑落過。

    射擊遊戲,這完全大有可謂,特別是現在是製作飛行類的,那以後完全可以做其他的,比如......

    想到這裏,李方誠直接就做了個決定。

    這個團隊,就專門做射擊遊戲!

    “既然你們有共同點,那我就直接安排,你們這個項目組,就專門做射擊遊戲。”李方誠直接定了下來。

    “射擊遊戲,算是動作遊戲裏面的一個大類別,目前來說,動作遊戲包含射擊遊戲和格鬥遊戲,這點你們也清楚,專注做好射擊遊戲,格鬥類的就不要參與,單單這樣,都已經足夠你們一整個團隊忙活了。”李方誠搖搖頭說。

    “那就從縱向卷軸的方式來構思,如果縱向解決了角度的問題,可以發揮的空間應該會大很多。”孟浩點點頭,確認沒問題。

    “解決了角度的問題之後,我們就不難發現,這樣一來整個戰局,從形態到畫面等等,全方位都會有翻天覆地的變化。你們知道去年舉辦了Gamest大賞的那本雜誌嗎?”李方誠想了想問。

    Gamest是一本介紹大型電玩的專業雜誌,創立不久,但是在去年的一個行爲,卻讓公信力得到了整個業界認可,因此引發的雜誌銷售量,也是扶搖直上!

    日國的新聲社於1986年創刊,而由讀者票選的“GAMEST大賞”在日後更是日國電玩界最具聲望的獎項。

    去年,Gamest雜誌發起了衝鋒號,開始舉辦GAMEST大賞,以讀者投票來決定各獎項的得主,一來可避免由少數玩家或編輯人員圈選所可能造成的遺珠之憾,並確實反映出該年度玩家們心目中的好遊戲。

    另外,每屆GAMEST 大賞部分公佈的名次並非由讀者票選而產生,而系向各大型電玩店作問卷調查取得的資料,如最佳收入、熱門遊戲等排行榜。此外,每屆總獎項約在十個左右。

    而去年就是在新聲社的努力下,GAMEST大賞剛一出現就引起了廣發關注。大賞中除了評選出該年度最好的街機遊戲並授予其“GAMEST大賞”的名號外,還分別針對各類特色遊戲評選出“最佳畫面賞”,“最佳音效賞”,“最佳角色賞”等十多個獎項。

    過去的一年裏,進行了第一個GAMEST大賞評選並且獲獎的,遊戲名城叫DARIUS,中文名翻譯就是太空戰鬥機。

    沙羅曼蛇現在的知名度,都還不如這款遊戲。

    TAITO 公司的大型電玩《太空戰鬥機》。有着獨特的三畫面所連結的大型筐體、華麗的背景、劃時代的海鮮類頭目設計,這在當時來說,已經是遊樂場中最引人注目的遊戲,獲得 GAMEST 大賞自是實至名歸。

    至於得到最佳畫面賞的《AFTER BURNER》,一樣又是一款射擊遊戲,使用了擴大、縮小硬體技術而製作出來的主觀視點戰鬥機遊戲,由於速度感驚人,也讓很多喜歡追求刺激速度感的玩家滿意。畫面長寬比達4 : 1,讓射擊迷們感受前所未有的視覺魄力!

    “有所聽說,這個雜質的評選還是相當不錯的,有理有據,聽說獲得大賞的也是一款飛行射擊遊戲。”唐澤斌想了想,說出了自己的見解。

    “沒錯,現在的射擊遊戲已經開始嶄露頭角,如果我們想要一鳴驚人,那就必須做出屬於我們的飛行遊戲,縱向卷軸是個很好的選擇。雖然同樣也是橫向卷軸類型,但是也就是佔據了一個優先的地位,當然畫面看起來甚至比沙羅曼蛇還要舒服有點,平和一點,沒有那麼壓抑,但是侷限性也在這裏,這款遊戲比較平庸,除了一開始的興趣之外,其他的地方就缺乏了核心的競爭點。”

    “嗯,確實如此,沙羅曼蛇出現得太晚,導致在市場的競爭力上沒辦法跟太空戰鬥機比拼,否則沙羅曼蛇說不定還能完成後來居上的奇蹟,不過說這兩款遊戲的差別,我認爲還有一個是攻擊方式的差異化。”唐澤斌肯定的說。

    “對,攻擊方式的基本差異在於,一個更寫實,一個更科幻。”李方誠一語4概括。

    “那如果在攻擊方式上,我們要做怎樣的取捨會好點。”唐澤斌目光灼灼的看着李方誠。

    “比如說,在攻擊的時候,子彈的表現形式上,可以用較爲真實的子彈方式去,好處是有基本的熟悉感,當然,基於真實的樣式固然沒錯,但是可以借鑑沙羅曼蛇的火力升級模式,利用增幅道具去強化子彈比如帶着特效,子彈變得更大等等,遊戲,特別是射擊類遊戲,有很大的一部分,就是在看整個畫面的特殊是不是足夠好看,還有一部分也是看打擊感的強弱以及玩家的操作!。”

    “我想,改變了橫版的樣式之後,整個場面會更加的出色,子彈確實是值得耗費一番心思的一個設計,但是我覺得飛機額樣式,是不是可以有所改變。”唐澤斌不是很肯定的說。

    “而飛機的樣式,可以參考現在世界上的戰鬥機樣式,不過也可以更超前一些,畢竟戰機是一種高科技的體現,科技感強一些,也更容易讓人目眩神迷......”

    “而且,你們要把思維放得更開一點,沙羅曼蛇你們都知道,只有一次機會,一碰即死,而現實戰爭中,飛機會被一個子彈掃一下就爆炸嗎?不會吧?那麼我們怎麼界定這輛戰機什麼時候爆炸?”李方誠把決定繼續引導他們思考下去。

    “生命值?”

    “承受能力?”

    兩個聲音幾乎是異口同聲,唐澤斌是站在遊戲的角度出來,他知道有生命值的設定。

    而孟浩是依靠真實戰機觸發,一輛戰機之所以會爆炸,就是應該機體承受的損失已經大到飛機無法維持飛行,因此導致的爆炸。

    李方誠滿意的點點頭:“都對,如果玩家操縱的戰機,一觸即潰,但是敵人的戰機卻可以承受多次打擊,這容易造成玩家心理的失衡,因此戰機也要有一定的承受能力,所以我們可以給它賦予生命值的設定。我再問你們兩個,你們都喜歡什麼戰鬥機。”

    “F-16戰鬥機!”

    “F-15C戰鬥機!”

    兩個答案,在李方誠的預料內,唐澤斌會喜歡F-16戰鬥機,是因爲這個最經典的一款飛機也是是世界上最成功的戰鬥機之一,與F-15戰鬥機一道是美國空軍主力戰鬥機之一。在設計上F-16針對越南戰爭空戰經驗大幅度優化視距內格鬥性能,是美國第一種能夠進行9G(88m/s?)過載機動的戰鬥機,也是美國首先採用線傳飛控、人體工程學座艙的戰鬥機之一。後還進行升級,在多用途上改進,具備了夜戰能力和發射空地導彈、反艦導彈等對面打擊能力,成爲多用途戰鬥機。

    而米國的F-15C戰鬥機是由F-15A型改進的高性能單座戰鬥機,是全天候、高機動性的戰術戰鬥機,針對獲得與維持空優而設計的它,一直歷經幾十萬,都任然是主力戰機之一。

    這也是來自孟浩的喜愛原因,整體性能上更加的強悍並且擁有更強大的殺傷力。

    兩款都是很不錯的款式,但是細究起來,還是有不少的差異化。

    李方誠比劃了:“嗯,你看,你們有各自喜歡的戰鬥機幸好,那如果我把戰鬥機做成類似F-16,孟浩你玩起來是不是就沒那麼爽?如果我做成類似F-15戰鬥機的樣式,那唐澤斌你又不是很喜歡了。如果有一個辦法,可以二者兼得呢?”



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