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    重遊戲時代 - 第401章 這是劇情的一部分字體大小: A+
     

    敲定了微光互娛總部的方案之後,接下里就是相對漫長的等待時間。這樣的大興土木對於一般的公司而言有很大壓力,比如鐘鳴前世就有一些公司是因爲給自己修樓而活活把公司修垮了。

    不過對於現在的微光互娛來說,已經具備了修建這種超大型工程的條件。

    至於做遊戲是不是真的那麼賺錢?

    當然賺錢,不過前提是每一款遊戲都能大賣才行……

    在等待微光互娛大樓建成的這幾個月內,三個工作室、微光直播和宇諾科技的工作還是按照日常規劃進行。

    微光工作室仍舊是負責《極限飛車》的後續開發工作,包括遊戲的DLC,會陸續開發一些新的古蹟建築、新車型、新賽道,還有後續的競技賽事等等。

    天極工作室的重心仍舊在推廣《自走棋》,這款遊戲自從推出之後備受玩家喜愛,除了每週進行平衡性更新之外,也在利用《城池守衛戰》時的經驗進行進一步的擴展和推廣,尤其是在賽事和直播方面投入了巨大的精力。

    相比而言,倒是薪火工作室暫時閒了下來。

    薪火工作室憑藉着《只狼》這款遊戲而一戰成名,成功教會了全世界的玩家應該怎麼寫“死”字,也讓玩家們對他們印象深刻。

    不過到目前爲止,《只狼》的後續更新工作已經基本完成了,該出的DLC,該有的聯動內容也都有了,該通關的都通關的,通關不了的估計也不會再去堅持,熱度已經在逐漸下滑了。

    單機遊戲的熱度就是這樣,沒必要追求一直火爆,只要在遊戲推出之後能夠形成一種風潮、狠刷一波存在感和銷量就行了。即使《只狼》的熱度下去了,對這個世界的玩家們來說,它也是一款話題性十足的遊戲。

    ……

    薪火工作室。

    胡斌很清楚,該做新遊戲了,可對於要做什麼,卻是沒有頭緒。

    不是說他想不出新遊戲的方案,恰恰相反,最近他已經想了好幾個方案,但全都被自己給否了。

    爲什麼?

    因爲《只狼》的起點實在太高了!

    在《只狼》這款遊戲立項的時候,胡斌本來對這遊戲充滿了疑慮,雖然這遊戲能飛、能用道具、能暗殺,但超高的難度讓他自己都是拿出了吃屎的勁才通關,更別說其他的那些休閒玩家了。

    結果沒想到,《只狼》推出之後竟然頗受好評!

    當然,剛開始玩家們也是被虐得懷疑人生,但很快,玩家們就在受虐中找到了這款遊戲的樂趣,並很快就樂在其中。

    甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中備受讚譽,都被吹上天了!

    驀然之間獲得了這麼多的讚譽,胡斌自己也是懵逼的。

    太離譜了!

    幸福來得太突然,讓胡斌有些不太適應,之前他一直在做坑錢遊戲,做《倚劍天涯》的時候沒少捱罵,幾乎都快習以爲常了。

    結果做了《只狼》之後,他震驚地發現竟然還能這麼做遊戲?

    這次不被罵了,天天被誇,甚至誇得他自己都不好意思了。更離譜的是,《只狼》明明就把玩家們虐得死去活來,結果玩家們竟然還一點都不記仇!

    回想《倚劍天涯》的時候,搞活動時特惠禮包少便宜兩塊錢都能被玩家們給攆着罵,這待遇真是一個天上,一個地下。

    現在胡斌的日子倒是挺好過的,不過接下來就遇到了一個問題。

    《只狼》的續作,做什麼?還要不要繼續做這種受苦的遊戲?

    不受苦肯定不行,薪火工作室之所以獲得玩家的讚譽,就是因爲他們做的是全球獨一無二的硬核受苦遊戲,突然搞一款割草遊戲出來,別說玩家們不答應,鐘鳴那裡也過不去。

    可如果繼續做受苦遊戲,胡斌真是感覺自己有些力有未逮。

    雖然《只狼》都是鐘鳴的點子,但胡斌作爲主設計師反覆研究之後,自然也很清楚《只狼》的成功因素。

    簡而言之,像《只狼》這種受苦遊戲,可絕不僅僅是提升數值難度、讓玩家瘋狂撲街就可以的。

    在《只狼》的高難度背後,隱藏的是超一流的遊戲設計水平,包括頂尖的關卡設計、極致的戰鬥體驗、撲朔迷離的劇情、別具特色的美術風格……

    所有這些內容全都做到極致之後,再去控制遊戲難度,才能形成別具一格的受苦遊戲,也就是玩家們所說的“薪火風格”。

    如果關卡設計、戰鬥系統和美術風格這些內容跟不上的話,那就只會變成邯鄲學步或者狗尾續貂,玩家們是絕對不可能接受的。

    所以,胡斌想做一款類似《只狼》的受苦遊戲,反覆考慮了幾個方案之後,卻最終全部推翻,沒有立項。

    正發愁,辦公室外面傳來了敲門聲。

    “請進。”

    胡斌擡頭一看,推門進來的竟然是鐘鳴。

    “鍾總!你怎麼來了,請坐。”胡斌趕忙站起來。

    雖說薪火工作室跟微光工作室都在同一座樓上,但鐘鳴平時也並不會經常地來回走動,所以胡斌沒想到鐘鳴正好過來。

    “今天正好沒什麼事情,過來串門。對了,微光互娛總部大樓的方案已經基本確定了,半年多以後差不多就可以搬了,你可以提前跟薪火工作室的員工們交個底。”鐘鳴坐在沙發上,隨手拿過茶几上的蘇打水喝了兩口。

    胡斌自己的辦公室裡也免不了要接待一些客人,所以除了茶水之外,也常備着一些其他的飲料。

    胡斌點點頭:“我回頭就跟他們說,這羣人,應該也都在盼着呢。”

    搬遷可不是個小事,現在的辦公地點還在明安市的市中心,而光翼互娛總部大樓的位置則是距離市中心足有十幾公里,雖然飛車也能到,但一些新入職還沒能買房子的員工,可能就得提前籌劃在新總部大樓附近租房子搬家的事情了。

    當然,光翼互娛總部大樓附近的配套設施裡也修建了一批員工宿舍,但畢竟不是所有人都願意去住。微光互娛的工資水平高於業內平均水準,哪怕是年輕的員工,租個更好的房子也不會有什麼經濟上的負擔。

    “新遊戲,有什麼頭緒了嗎?”鐘鳴問道。

    胡斌有些無奈地笑了笑:“想了幾個方案,但都否了,感覺都差點意思。”

    遊戲設計也屬於是創意型的工作,方案被否掉是常有的事情。更何況胡斌要做的是《只狼》的續作,生怕把自家招牌給砸了,畏首畏尾的情況下,思路上也受到了不少的限制。

    “我倒是有個想法,如果你覺得OK的話,就交給薪火工作室來做了。”鐘鳴說道。

    胡斌眼前一亮:“行,鍾總你說說看?”

    鐘鳴在手環上點擊了幾下,翻出來幾張設計原畫。

    胡斌看了看鐘鳴翻出來的這張原畫,發現這是一個相對特殊的裝置。從外形上來看,這東西就是一個圓滾滾的罐子,只不過罐子周圍有一些其他的構造,包括左右兩側都有的儲氣罐、刀片匣和操作裝置等。

    第二張設計原畫上畫出了這套設備安裝在人身上的效果,士兵的全身都用皮帶固定,腰部和雙腳承受移動時的大部分重量。刀片匣安裝在大腿兩側,士兵可以直接使用操作裝置射出鐵線,或者插入刀片成爲手持的雙刀。

    在原畫邊緣處,還有一些簡短的介紹和說明,包括罐子中裝着的瓦斯氣體,以及刀片造型、材質,承重時的受力分析等等。

    在空白部分有一個logo,大概是遊戲的名稱:《進擊的巨人》。

    看完了這兩幅原畫,胡斌有點懵。

    這是個什麼東西?

    現實中絕對不存在這種構造的裝置,其他的任何作品中,不管是遊戲還是小說,也都沒出現過。

    而且,胡斌也完全沒搞懂這東西到底有什麼用,從構造上來看,它唯一的用處就是通過氣體產生推力射出帶有尖頭的鐵絲,同時刀片匣中儲存的刀片也可以和手上的操作裝置組合成爲類似於單手劍的武器。

    胡斌看了看鐘鳴,鐘鳴又給他看了看下一幅圖。

    這是一幅非常簡單的設定圖,上面是巨人的尺寸。從最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直觀的方式畫了出來,而且還在旁邊畫了建築物作爲參照。

    “這東西叫做立體機動裝置,它的用處,是讓士兵可以飛到極高的空中,準確地砍中巨人的後頸。”

    鐘鳴簡單地給胡斌介紹了一下這款遊戲的戰鬥系統,把胡斌講得一愣一愣的。

    胡斌的第一感覺是,這遊戲跟《只狼》有那麼一點點的相似之處,就是都可以在空中快速移動,只不過《只狼》是用左手忍義手的鉤鎖,而《進擊的巨人》則是用這套立體機動裝置。

    而在移動的自由度上,《進擊的巨人》自由度要更高,如果按照鐘鳴的設計,那麼《進擊的巨人》有兩種移動方式。

    第一種移動方式是常規移動,玩家所扮演的主角射出鐵線插入牆壁或者樹木等高處的位置進行固定,之後就可以通過收回繩索產生拉力,把自己拉向空中,如此反覆,就可以輕鬆地到達高處,或者是藉助附近的地形進行快速移動。

    遊戲會採用手柄的操作方式,在這個過程中玩家只要推左搖桿+按左扳機鍵,角色就會自動向周圍的環境射出鐵線進行移動,而無需玩家再去自己尋找鉤鎖點。

    當然,玩家也可以選擇在地上跑,如果不怕死的話。

    第二種移動方式是戰鬥中的移動,在遇到巨人後,玩家可以用右肩鍵進入戰鬥狀態對巨人進行視角鎖定,並通過推動右搖桿的方式切換鎖定目標和鎖定部位。

    在鎖定狀態下按左扳機鍵鍵,射出的鐵線就會直接固定在巨人的身上,此時玩家推動左搖桿可以圍繞巨人轉圈,尋找合適的機會,或者按B鍵進行衝刺。在接近巨人後頸的瞬間按下攻擊鍵,就可以對巨人的後頸部位進行攻擊,造成傷害。

    鎖定狀態下,玩家可以攻擊巨人的任意部位,包括手腳關節、眼睛、後頸等等。不同部位的血量各不相同,攻擊造成的效果也有所區別。斷手斷腳可以讓巨人失去平衡,刺瞎眼睛可以讓巨人失去視覺,而砍穿後頸則是可以直接將巨人殺死。

    玩家對於巨人的攻擊,可以說是非常的花裡胡哨,而巨人對玩家的攻擊則是簡單粗暴。

    巨人會努力地攻擊在空中亂飛的玩家,被巨人擊中會直接被打飛並大量損血,被抓住的話就是瞬間秒殺,被巨人吃掉。巨人的反應速度和動作雖然比《只狼》裡的小怪要差很多,可一旦中招,後果可能比《只狼》裡還要更加嚴重。

    被擊飛的話,只要在落地之前射出鐵線勾住周圍的建築物,就可以防止跌落傷害。而被巨人抓住之後,瘋狂按攻擊鍵進行反抗,也有一定機率砍斷巨人手指逃生,不被巨人送進嘴裡,只不過越是強大的敵人,玩家就越是難以掙脫。

    聽完了這套戰鬥系統,胡斌更懵了。

    他能大概腦補出來這是怎樣的一種戰鬥場面,面對身高好幾米的巨人,人類通過立體機動裝置在城鎮中、森林中穿梭,他們飛到空中,對着巨人的後脖頸狠狠地揮刀砍下……

    但是這並沒有解答胡斌之前的疑惑,反而讓他產生了更多的疑惑。

    “等一下,人類爲什麼要採用這種愚蠢的方式?既然已經懂得利用瓦斯,不能用大炮嗎?或者直接開坦克把巨人給碾平不行嗎?高精度的大威力槍械,應該也比這種肉搏要有效得多吧?”

    胡斌拋出了一連串的疑問。

    胡斌的疑問,也是大部分人剛接觸《進擊的巨人》時所產生的疑問,就是對這個世界感到非常莫名其妙,完全理不出頭緒。

    鐘鳴笑了笑:“因爲巨人的設定是,除了砍掉後頸之外,砍其他的位置都會很快復原。”

    胡斌:“爲什麼?這不符合科學原理啊!”

    鐘鳴微笑道:“確實不符合科學原理,但這是劇情的一部分。”

    胡斌的話瞬間被憋了回去,“這是劇情的一部分”,還真是萬能的回答!



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