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    重遊戲時代 - 第377章 全息自走棋字體大小: A+
     

    因爲目前還是demo階段,所以《自走棋》還沒有做諸如商城、大廳、匹配界面等功能,那些都是以後纔會有的。

    這個demo就只是做出了遊戲最基礎的內容,點個“開始遊戲”按鈕之後,就會自動分配7個AI,並且開始遊戲。

    遊戲機制和各種棋子倒是都做完了,只不過這些棋子的美術資源還不太完整,有些是用其他遊戲中的美術資源代替的。比如劍聖沒有美術資源,就直接從《只狼》裡把葦名一心拿過來用了。

    美術資源的精度都是沒問題的,只不過畫風有點不搭,不過作爲一個demo來說,這樣已經算是顏值很高了。

    遊戲內有翻譯包,這個世界已經有同聲傳譯耳機,遊戲中的翻譯自然也不在話下。用翻譯包翻譯了一下之後,整個《自走棋》demo的語言就換成了英文。

    當然,可能會有極個別的翻譯錯誤需要校正,但都沒什麼大礙。

    進入遊戲之後,葛薇第一眼就覺得這個界面很親切。

    因爲《自走棋》遊戲的默認戰鬥場景,就是一張國際象棋的棋盤。雖然這張棋盤沒有分成黑白兩種顏色,但佈局是一模一樣的。

    除此之外,遊戲中的絕大多數UI和素材,也都儘可能地往國際象棋上面靠,比如在棋子的刷新界面,所有的棋子(模型)都是出現在一個個類似國際象棋底座上的。

    作爲一款全息投影遊戲,棋盤上一個個會動的小人給人的視覺衝擊力是非常強的。

    “所以,這遊戲應該怎麼玩?”看着界面上比較複雜的UI,葛薇有點無從下手的感覺。

    因爲只是一個demo,所以《自走棋》還沒有製作新手教程,賈嘉只能親自給葛薇解釋這款遊戲的玩法了。

    畢竟《自走棋》的上手難度還是比較高的,沒人指導的話,被AI虐了也不足爲奇。

    “在《自走棋》這款遊戲裡,我們將參加遊戲的8位玩家劃分在8塊不同的棋盤上,通過每回合抓取棋池中的棋子,挑選搭配出不同的棋子組合,並與玩家對抗,獲取金幣,購入棋子,不斷強化自己的組合來獲得勝利。”

    賈嘉開始給葛薇介紹這款遊戲的玩法,首先從界面UI和基礎規則講起。

    《自走棋》改爲全息投影模式之後,整個的UI佈局雖然仍舊遵循了原作的設計思路,但在表現形式上有了很大的區別。

    全息投影模式的遊戲講究的是把UI內容儘可能地融入到遊戲畫面中,比如在製作《城池守衛戰》的時候,登錄界面就是一個城堡,城堡中的不同建築分別對應着不同的功能入口。

    畢竟全息投影模式是一種立體的表現形式,往上面加平面UI會顯得非常奇怪。

    《自走棋》呈現在全息投影上的主題內容,就是一塊邊長大約20cm的棋盤(默認長度,也可以繼續放大,只是會提高耗電,對Alpha手環來說問題不大),所有棋子和遊戲元素都會以立體的形式展現在棋盤上,玩家可以通過不同的角度觀察。

    在棋盤面向玩家自己的這一邊,有一長條操作區域,不用的棋子可以拖到這個地方。

    更外側的一長條,則是在顯示本次對局的一些基礎信息,比如回合數、棋子數、金錢等等。

    右下角有兩個比較特殊的立體按鈕,一個是國際象棋的棋子,另一個是一本書。這兩個分別代表【招募棋子】和【研讀棋譜】的功能,棋譜上還有當前的等級和升級所需條件。

    點擊【招募棋子】後,棋盤上方會出現一個新的平臺,展示刷新出來的棋子,點擊或者拖動都可以把棋子買下。

    而在棋盤的左側還有一個較寬的長條形區域,分成了三個部分,最上方的部分是八名玩家的名字和剩餘血量,按血量多少排序,兩個一排,佔了大約三分之一的位置,點擊即可切換到對應玩家的棋盤;中間部分是玩家已經激活的棋子羈絆效果;最下方的部分是玩家上一場戰鬥中不同棋子的輸出柱狀圖。

    這三個部分雖然都在最左側區域,但它們的信息量增大隻是會增加各自的高度,互相之間的間隔存在一定的間隙,不會互相遮擋。

    至於棋子的操作方式,基本上都是按照手游來做的,以點擊、拖動爲主。雖然Alpha手環支持視覺捕捉技術,但對於《自走棋》這種操作複雜、精度較高的遊戲不太適用,所以沒有采用視覺捕捉的操作方案。

    整體而言,《自走棋》跟鐘鳴前世的原作在UI佈局上區別不大,只是從平面的UI變成了立體的UI,所容納的信息量更大了,整個UI內容更豐富、層次更分明,看起來也更加簡潔。

    接下來,賈嘉開始給葛薇簡單介紹“如何選擇陣容”。

    對於《自走棋》這款遊戲來說,“選擇陣容”就是遊戲最核心的玩法。不管是賺錢(連勝、連敗、吃利息),還是花錢升棋譜、刷新棋子,都是爲了拿到更好的陣容,戰勝其他玩家。但這也正是《自走棋》上手的難點所在,因爲這款遊戲的陣容實在太複雜了。

    不過,它的原理其實很簡單,需要考量的只有三個要素,就是棋子本身的強度、棋子之間的羈絆(種族、職業組合效果)、獲得的難易度。

    其中,棋子獲得的難易度不僅僅取決於棋子本身的刷新概率,也取決於其他人的陣容。因爲《自走棋》的棋子刷新總量是一定的,如果其他人已經拿到了這個棋子,那也就意味着你拿到這個棋子的概率降低,這時候就要考慮換陣容,否則再怎麼花錢刷新也很難刷到自己想要的棋子。

    當然,這些進階技巧都是老手才需要去注意的,對於新手玩家來說暫時不需要考慮這麼多,按照自己的遊戲理解去搭配陣容就可以了。

    聽着賈嘉的講解,葛薇感覺自己有點暈。

    單個棋子要記得東西實在太多了,有棋子的技能、種族、職業,不同的種族、職業還能湊齊不同的羈絆……光是這些複雜的內容,就不知道要怎麼記。

    相對而言,《城池守衛戰》的內容就簡單得多,不同的兵種都可以直觀地通過它們的品質來區分,打起來之後看準時機往下扔就行了,毫無上手難度。

    但對於《自走棋》這款遊戲來說可不是無腦拿棋子就行的,必須考慮自己到底要玩什麼樣的陣容。

    好在有賈嘉的指導,才讓葛薇的遊戲體驗不至於那麼差。

    “剛開始拿棋子可以相對隨意,一般來說前面的幾個回合錢比較少,不要去刷新棋子,有什麼拿什麼。這樣積攢起來一定數量的金幣之後,可以獲得利息,等面臨血線壓力或者陣容到發力期的時候,再去儘可能地升級棋子或者去嘗試着抽一些關鍵棋子……”

    按照賈嘉的指導,葛薇在遊戲的初期先組成了一套比較普通的混編陣容。

    這幾顆棋子裡面,有獸人戰士,有地精刺客,少數的幾個羈絆效果,都顯示在手環形象的左側區域,點擊該區域就會彈出一個額外的說明框,上面會顯示場上存在的所有羈絆,激活的文字內容高亮顯示,未激活的置灰。

    同時,在遊戲中可以更改設置,讓所有棋子都默認標註星級、種族和職業,這對於新手來說是一個不錯的指引,不至於看着滿屏幕的棋子抓瞎。

    從畫風上來說,《自走棋》的畫風非常討喜。它並不是Q版風格,偏寫實一些,但又不是絕對的寫實。跟《城池守衛戰》比起來,它給人的感覺更嚴肅一點,但因爲畫風比較柔和、女性角色多,也能夠最大限度地照顧一些女性玩家的感受,不至於讓它變成一款過於硬核、過於直男的遊戲。

    棋子購買、上陣、出售等操作時,這個棋子都會說一些臺詞,因爲臺詞是找了專門的配音團隊,所以比遊戲要提前完成了,目前遊戲中的多數角色都已經配上了臺詞。

    比如,在獸人斧王在登場的時候,它會說:“戰,無需多言;殺,絕不留情!”

    而在被賣掉的時候,它會說:“蠢貨,是無可救藥的!”

    在每次的戰鬥結束之後,如果己方獲勝,那麼己方的所有棋子都會發出歡呼聲,同時作出慶祝動作;如果己方失敗,那麼在最後一個棋子在播放死亡動作的時候也會有一句死亡的臺詞。

    雖說棋子說的臺詞是中文,葛薇只能聽懂一部分,但從配音的語氣上基本上也能推測出個大概,很好地營造出了一種戰鬥的氛圍。

    這些細節都給葛薇留下了很好的印象,讓她不由得感慨:“畢竟是天極工作室製作的遊戲,果然很精細啊!”

    剛開始的時候葛薇玩得很懵,唯一的感覺就是,這遊戲的畫面和戰鬥很酷炫,而且策略性好像比《城池守衛戰》要強得多。

    每一回合的戰鬥開始後,棋子都會在棋盤上以一定的規則移動,並攻擊某個敵方目標。攻擊敵人或者捱揍都可以增長藍條,藍條滿了之後就可以釋放技能。

    有些棋子的技能很普通,而有些棋子的技能則非常變態,甚至一個關鍵技能發出來就能起到扭轉乾坤的作用。

    而隨着遊戲的慢慢推進,葛薇也慢慢地體會到了這遊戲的樂趣,這是一種比《城池守衛戰》的策略更加豐富的遊戲!

    這種樂趣跟很多棋牌的樂趣類似,在搜棋子、組陣容時候的感覺有點像是撲克牌,拿到一個關鍵棋子湊成關鍵陣容、或者成功把某個棋子升級到3星的時候,這種快感是非常強烈的。

    而在戰鬥階段,它的樂趣又有點像是棋類遊戲,每個棋子在棋盤上都會按照一定的規則移動、攻擊,那麼在初始的時候如何排兵佈陣對玩家而言就是一個非常關鍵的考驗。

    棋牌遊戲最大的魅力,就在於隨機性和策略性的結合。

    嚴格來說,所有的棋牌遊戲都是運氣遊戲,從華夏流行的很接地氣的鬥地主、麻將,到西方比較流行的德撲,或者是出現時間比較短的集換式卡牌遊戲,這些玩法全都具有很強的運氣因素。

    運氣因素確實會給遊戲帶來一些不公平,不管一個人技術再怎麼好,也扛不住敵人一手神抽或者天胡開局。但這絲毫不影響棋牌遊戲和卡牌遊戲給玩家帶來的樂趣,或者說,這種運氣因素本身就是棋牌遊戲永恆的魅力之一。

    當玩家這一局沒能贏下來的時候,他會說是自己運氣不好,降低失敗的挫折感;同時在遊戲中的時候,玩家一直都會對接下來的牌有所期待,沒拿到的永遠是最好的,這是一種強大的驅動力;而在玩家拿到自己想要的牌時,每一次拿到都會是一個小小的爽點刺激。

    而《自走棋》成功地融合進了很多種棋牌遊戲的玩法,結合了兵種屬性、技能等多種元素,讓這款遊戲的毒性成倍提升。

    其實所謂的“毒性”無非是兩種,其一是儘可能地降低玩家在失敗時的挫折感,其二是增強玩家在遊戲中的期待感。做到這兩點,玩家就會長時間地沉迷其中,情不自禁地結束一局,又立刻開始下一局。

    ……

    很快,一局遊戲結束了。

    葛薇最終沒能吃雞,只拿到了第二名。這些AI的實力其實並不算很強,賈嘉還刻意調低了AI的水平便於測試,但畢竟葛薇是個純粹的新手玩家,能玩到這樣已經算是運氣很好了。

    其實賈鵬是可以指導的,但這種遊戲最初還是自行摸索比較有意思。

    “好可惜,最後實在是打不過了。不過這遊戲確實很有意思,我從來沒見過這麼好玩的手環遊戲!”葛薇仍舊沉浸在一種意猶未盡的情緒之中。

    其實她之所以想跟賈嘉他們談一談,主要還是因爲她自己就是一名《城池守衛戰》的玩家,聽說新遊戲有demo的時候也沒有抱有太大的希望,已經做好了這遊戲比較平淡的準備。

    畢竟《城池守衛戰》已經是一款火遍全球的遊戲,雖然後勁沒那麼足,但在全世界的手遊圈子裡還是最頂尖的那一批存在。想要做一款新遊戲超越《城池守衛戰》,這談何容易?

    讓葛薇玩玩沒想到的是,這款《自走棋》雖然僅僅還只是demo,卻真的比《城池守衛戰》還要好玩!



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