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    重遊戲時代 - 第308章 這遊戲真好玩(6000 8000推薦票加更)字體大小: A+
     

    隨着遊戲的進行,老金一邊跟路遇的玩家們交火,一邊也在慢慢地熟悉這個遊戲的玩法。

    第一感覺就是,這遊戲的節奏非常之快!

    而且也不是單純的快,更準確地說,是一種張弛有度。

    《槍神之路》裡面有很多快節奏的模式,比如所有人都無限復活,出去就直接殺,最後以人頭計算勝負。但《槍神之路》裡的快節奏完全就是那種全程精神高度緊張的快,如果是一個高手的話,可能從進入遊戲之後一直到遊戲結束,一直都在殺人、殺人、殺人,爽固然爽,但還是會很累的。

    而且,這種不是你死就是我活的模式,往往也很容易讓人喪失理智,復活了就不管不顧地往外衝,也不看隊友位置,也不管敵人的情況,衝過去運氣好突突死幾個,運氣不好秒死了就復活再來。

    但《玄甲計劃》裡的快節奏則是完全不同。

    所謂的快節奏,是說在這個大地圖上隨時都有可能會遇到敵人,而且這個地圖說實話並不算大,尤其是高級物資區並不算多,還是很容易會遇到敵人的。

    但《玄甲計劃》是一種張弛有度的快節奏,雖然經常發生戰鬥,但也有很多時間玩家是在趕路、搜刮東西、逃開某些人或者追殺某些人,在戰鬥之餘,玩家的精神也是可以放鬆一下的。這種張弛有度的節奏感,大大降低了精神壓力,讓玩家在保持新鮮感的同時,又不至於因爲過度刺激而精神疲憊。

    而且,《玄甲計劃》裡的一些特殊設計,相當於是鼓勵玩家去思考戰術、暫避鋒芒的。

    遊戲中有護甲和頭盔的設定,護甲相當於第二條血,頭盔可以提供非常可觀的減傷,而不管是血量還是護甲,都可以通過一些特殊道具很快回復,所以,當雙方裝備有差距的時候,裝備好的一方是會佔據明顯優勢的。

    所以,對於玩家來說,如果發現暫時打不過,那就應該走爲上策,先溜再說,等拿到了好裝備、補滿了血和護甲,再回過頭來打纔是最佳選擇。

    這樣一來,玩家就不是在沒有腦子地莽,而是會認真地思考戰鬥的策略,即使遇到裝備明顯強於自己的敵人,除了正面硬剛之外也有其他的辦法去應對。

    《玄甲計劃》的目的性是非常強的,而且玩家同一時間可能會面臨很多種不同的選擇,這也給玩家一種非常好的體驗。

    《槍神之路》裡無限復活的模式中,玩家雖然很爽,但目的歸根到底就是一個:殺死儘可能多的人。這個目的非常單一,所以玩家要做的事情也會顯得非常重複,無非是衝出去看到人開槍殺掉,僅此而已。

    但《玄甲計劃》就完全不同,玩家在遊戲中的目的是隨着遊戲進程的推進而不斷變化的。

    比如在最開始,玩家的目的是蒐集更多的資源,而後,玩家需要儘可能地跑進安全區,在這個過程中,玩家的目的可能臨時變成:復活隊友、找到升高點飛向遠處、舔空投,而且,玩家們可能隨時跟人交火,勝利之後還要舔裝備。

    也就是說,遊戲給玩家提供了一條主線,比如說蒐集資源、進安全區,但這條主線並不一定是最緊迫的,還會遇到很多的支線,主線跟支線的優先級是不停交錯上升的。

    比如說,玩家剛剛消滅了一個很肥的小隊,想要舔包,但這時候另一隊剛好在附近經過,伏擊他們可以取得更大的收穫,而與此同時,安全區刷新了,必須立刻動身前往安全區否則就要被扣血……

    當這些事情全都湊到一起的時候,對玩家們來說就必須做出非常艱難的抉擇,但玩家們往往非常喜歡這種選擇。因爲每一個選擇都可能會導致後面的遊戲進程完全不同。

    比較貪的玩家可以選擇“我全都要”,搜刮完好東西之後一邊吃毒一邊殺人;比較穩妥的玩家可以選擇草草搜刮一下趕緊避開敵人跑毒。不管玩家如何選擇,都讓他們感覺自己參與到了這個遊戲中,同時又符合自己的心意,這種滿足感是遠勝於《槍神之路》那種傳統模式的。

    在第一局裡,老金也漸漸熟悉了很多新的遊戲內容,比如擊倒護盾,比如各個英雄的技能,比如護甲、頭盔的作用,比如各種投擲物的具體效果等等。

    這遊戲的道具雖然多,但各個都有用。

    作爲沒玩過其他大逃殺遊戲的老金來說,可能這些道具對他來說僅僅只是新鮮而已,但對鐘鳴前世的玩家們來說,這些不同於其他大逃殺遊戲的特質,也正是讓《APEX英雄》能夠脫穎而出的原因。

    《APEX英雄》的製造商曾經很謙虛地說:“我們的成功是站在巨人的肩膀之上的”,但同樣是站在巨人的肩膀上,有些廠商僅僅只能抄一個外形,而有些廠商卻能夠通過改動讓遊戲玩法進一步地昇華。

    《APEX英雄》的玩法對《絕地求生》做出了很多的改良,而其中最大的一點改良就是加快了遊戲節奏,讓大逃殺遊戲原本稍顯不足的爽感能夠得以大幅延長。

    當然,《絕地求生》和《APEX英雄》的成功都是有目共睹的,至於具體哪個的玩法更好,仁者見仁、智者見智,但相對而言,《APEX英雄》能在《絕地求生》佔據那麼大的先發優勢、其他大逃殺遊戲如《堡壘之夜》百花齊放的情況下還能有所建樹,絕對是歸功於它創新的玩法。

    《絕地求生》中一個很受詬病的點,就是LYB和伏地魔太多。從某些方面來說,這確實是遊戲的優勢之一,因爲槍法不好的玩家也可以通過藏樹叢、蹲房子的方式來陰死那些槍法好的玩家,這讓槍法差的玩家也能獲得一定的遊戲體驗,不至於出門就死。

    但這樣也帶來了一個問題,就是在地圖很大、縮圈較慢、伏地陰人收益很高的情況下,“苟住”就成了一般玩家想要獲得高名次的最優解。因爲這種遊戲的基調就是“發育時間長、戰鬥時間短”,可能你小心翼翼地搜了十五分鐘,突然不小心在房子裡遇到一個人,一槍把你噴死了,撿來的好東西就全都送了快遞。

    不管是陰人還是被陰,體驗都說不上太好,被陰就不用說了,陰人的人雖然在陰到人的時候確實會很爽,但往往在這之前他要經歷十多分鐘的枯燥等待,而且還要時刻留意周圍的腳步聲、盯着門口,還很有可能蹲了半天一無所獲,結果剛出門就被打死了等等情況。

    而《APEX英雄》則是採取了另外一種設計思路,就是採用其他的方式保證槍法不好的玩家的遊戲體驗,而在保留縮圈、搜東西等大逃殺遊戲的優秀設定的前提下,讓遊戲重新回到快節奏的戰鬥上來。

    對於高手來說,這遊戲中有很多比較秀的角色,而且只要槍法好就可以一打多,遊戲中直接取消了伏地,尋血獵犬還具有追蹤敵人的功能,再加上護甲和頭盔的減傷明顯,所以陰人的收益變得很低,高手再也不會被LYB給打死了,可以通過一人的優異表現獲得勝利,這對於高手來說爽感毫無疑問是超過了《絕地求生》。

    而普通玩家不能苟了之後,《APEX英雄》給他們提供了另一種獲勝的方式,就是運用戰術、技能配合。不同的英雄有不同的技能,新手玩家可以選擇適合自己的英雄爲團隊做出貢獻,而且護甲和頭盔的設計也讓他們能夠戰鬥更長時間,不至於跟高手一個照面人就沒了。

    此外,遊戲中不同的裝備和配件直接用不同顏色區分,子彈在空中有明顯彈道讓人可以非常簡單地看出來敵人的方位,而不再必須用耳機去聽聲辨位,取消了墜落傷害玩家可以隨意跳到不同的地方,這些設計都讓新手更加容易上手。

    同時,《APEX英雄》的隊伍氣氛是非常好的,這同樣受益於遊戲的設計。

    遊戲中有非常完善的交流系統,甚至玩家全程什麼都不說,只要在遊戲中標一標武器、資源、敵人位置等內容,遊戲中的角色就會自發交流,這種交流甚至比開語音還好用。《APEX英雄》設計團隊的目標是讓一個啞巴玩家也能在遊戲中向隊友及時地表達自己的觀點,這種交流系統讓玩家始終覺得自己處於一個密切協作的團隊中。

    而且,遊戲中鼓勵救助倒地的隊友,甚至在隊友陣亡之後還可以拿上牌子把人給救活,中途死掉的人完全可以等待着不久後重返戰場,這也讓那些遊戲剛開始就一不小心被陰死的玩家有了觀戰隊友的理由。

    至於《APEX英雄》的缺點,其實比較突出的就只有兩個。

    第一個是一坨稀爛的匹配系統,雖說遊戲對新手友好,但如果新手老是跟槍法碾壓自己的老手匹配到一起,那再好的遊戲機制也沒用了。對於這一點鐘鳴已經做出了改進,玩家的水平會根據數據進行細分,菜雞永遠和菜雞一起玩。

    第二個是遊戲的英雄平衡性問題。這一點《APEX英雄》其實做得還不錯,至少比《守望先鋒》要好,因爲這款遊戲中的角色可以選擇任何自己想要的槍械,哪怕是生命線拿起了和平捍衛者,槍法好也能瞬間滅一個隊;而《守望先鋒》中的天使和DJ永遠不可能拿到死神和麥克雷的槍,他們的作用也就只有加血。

    但《APEX英雄》也有自己的問題,就是不同英雄的技能確實有很大的差別。高手們在遊戲中的選擇其實相當單一,絕大多數都會使用惡靈、班加羅爾等殺傷力強、能秀的英雄,因爲《APEX英雄》現在版本的玩法就是突臉,最強的槍是噴子,獒犬、和平捍衛者之類的槍,所以這種突進型英雄的強度明顯比其他英雄都要高。

    同樣因爲突臉玩法,一些團隊型英雄其實並不好發揮,比如直布羅陀的盾和生命線的治療機器人,都需要在很近的地方纔能使用,而實際打起來往往是己方惡靈一個人繞後去殺人了,而對方的人員也瞬間突臉,這時候扔一個盾、扔一個治療機器人所能起到的效果其實是微乎其微的,這也就導致了不同英雄之間的強度差異太大。

    而鐘鳴製作的《玄甲計劃》沒有照搬《APEX英雄》的英雄設定,而是對整個英雄和槍械繫統進行了原創,則是儘可能地希望改變這種“所有人都突臉玩近戰”的情況。

    一方面是加強很多槍械的威力,比如狙擊槍的傷害提高,另一方面則是在角色的技能和平衡性方面做出改動,比如西耶娜作爲一個狙擊手,她可以很好地隱藏自己,這樣一些人就可以通過潛伏在高處使用狙擊槍狙殺敵人,而不必所有人都去貼身肉搏,又或者是讓肉盾型的戰士馬什科夫能夠通過技能獲得更多的血量、護甲以及減傷的效果,而非只是給他一個團隊型的護盾。

    種種這些改動,也許玩家們不能非常明確地說出來它到底好在哪,但玩家們在遊戲過程中獲得的體驗,確實有了大幅的提高。

    ……

    “快,好像就只剩一個小隊了!殺了就贏了!”

    “好像就在你頭頂啊。”

    “小心點,子彈不多了。”

    經過了20分鐘的鏖戰,老金的隊伍裡已經只剩下他一個人了,另外的兩個好友沒有退出遊戲,而是一直在旁邊觀戰,還在給他出謀劃策。

    老金自己也有點緊張,隨着不斷縮泉、隊伍的不斷減少,他所獲得的成就感也越來越強。

    這種“活到最後”的感覺非常好,而此時他的緊張達到了一個巔峰,因爲就只剩最後一個小隊了。

    老金小心翼翼地從藏身之處摸出來,他正好處於一個房子的底下,而他知道房子的二樓就有最後一個小隊。他不知道這個小隊還剩多少人,可能是滿編,也可能只剩下最後一個人。

    老金的槍口瞄準了房子的二樓。

    果然,二樓的窗口響起了槍聲,老金一邊移動一邊反擊,然後縮回房間下面,摸出投擲物用左手的手槍扔了上去。

    二樓裡瞬間跳下來兩個人,老金使用夏奈兒的技能不斷地在掩體間移動避開子彈,同時開槍還擊。

    終於,第一個人應聲倒地!

    老金攢出一發大招往對面一扔,然後快速拉開距離,隨着高爆炸彈的爆裂,屏幕瞬間變暗,一行巨大的提示出現:恭喜你,你是冠軍!

    畫面一轉,小隊的三個人出現在結束畫面中,三個角色各自擺出了勝利姿勢,夏奈兒站在正中央,開心地玩着手中的炸彈。

    隨後出現了結算面板,小隊中三個人的擊殺數、傷害量、物資、生存時間等等數據,全都被列了出來,一目瞭然。

    彈幕上已經被各種6666刷屏了,老金獲得了一種前所未有的滿足感。

    “第一次玩就拿冠軍了,牛逼啊!”

    “這遊戲真好玩,我再來一把!”



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