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    重遊戲時代 - 第240章 敲定開發計劃(600月票加更)字體大小: A+
     

    至於主角的概念圖,也有了。

    主角身上的服飾比較簡單,顏色也相對單調,以暗黃色爲主,上面有很多類似獸骨、獸牙一類的裝飾,整體而言,是華夏太古時期的服飾風格。

    簡單而言,有些像是《古劍奇譚3》中無面具版的縉雲,至於武器,當然也是劍。

    男主角的名字定位“星闌”,出自南宋謝靈運《夜發石關亭》詩:“鳥歸息舟楫,星闌命行役。”

    意爲:夜將盡,天將明。

    這個名字,在某種程度上,跟故事的背景有些關係。

    不過,看完了守護者,又看完了主角,衆人都有了一個疑問。

    這……怎麼打??

    這些守護者們,只看個頭,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看過的龍來說,主角的個頭,還不如它的一隻爪子。

    而且,龍還能下水,還會飛……

    賈嘉舉手問道:“打這些boss,也是靠修腳嗎?還是說要用弓箭射它們的弱點部位造成傷害?”

    鐘鳴搖頭:“不修腳,修腳這個設定,其實並不科學,而且,也沒辦法和市面上的大部分類似的遊戲做出區分。”

    所謂的修腳,是說玩家操控着角色跟身材極爲高大的巨人戰鬥時,手裡的武器基本上只能打到它的腳面,如此反覆攻擊怪物腳面把血條清空、把怪物打死的過程,就被玩家們戲稱爲“修腳”。

    目前,市面上大部分的戰鬥,都是採用了類似的模式,或者是QTE的劇情殺。

    所謂的QTE,就是在特定情況下自動觸發戰鬥動畫,玩家只需要按幾個相應的按鍵觸發QTE,角色就會自動跳到boss頭上進行輸出,讓戰鬥場面更加好看一些,不再只集中於怪物的下半身。

    而類似的“修腳”打法,嚴格來說其實並不科學,因爲腳可以說是最不核心的部位之一,即使是人,被一個小錐子在腳上捅十幾個血窟窿,最多也就是走不了路,不會直接因爲血條清空而死掉。

    而那麼龐大的怪物,甚至很多怪物腳上還穿着鎧甲,卻因爲玩家的瘋狂修腳就直接死掉了,這種做法顯然還是有點問題的。

    但關鍵是,不修腳,還能怎麼打呢?

    鐘鳴轉而開始簡單介紹這款遊戲的戰鬥系統。

    “這款遊戲的戰鬥系統,核心意義在於‘與巨型敵人的戰鬥’。不再是通過修腳,也不是通過用弓箭射擊巨獸,而是需要主角爬到巨獸身上,尋找巨獸身上的弱點。”

    “以牛爲例,這隻龐然大物的身體,在玩家能看到的部位,都十分堅韌,用劍去砍或者用弓箭去射,基本上都無法造成什麼可觀的傷害。而且那些包裹着石質甲冑的位置,基本上則是完全免疫物理攻擊。在這種情況下,玩家使用常規的打法,不可能殺掉巨獸。”

    “玩家需要做的是,首先騎馬搜尋巨獸的位置,而後通過一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然後使用手中的長劍對特定的弱點部位進行攻擊。牛神獸的弱點部位,有兩個,分別是後腰跟尾巴之間的位置,以及頭部。對着兩個部位進行反覆攻擊,才能將巨像擊敗。”

    “而戰鬥的難點,不再是憑藉着反應躲避敵人的攻擊,或者說,這只是戰鬥的一小部分。在躲開敵人攻擊後,玩家戰鬥的難點分別在於:如何爬到神獸的身上,如何抓住不被怪獸甩下來,如何在巨獸身上恢復體力,如何從一個弱點部位到達另一個弱點部位。也就是說,攀爬與戰鬥,是密不可分的一個整體。”

    “玩家的關鍵屬性,除了生命值之外就是體力槽,玩家不管是攀爬還是抓牢防止被甩脫,都需要消耗體力。而如何正確地分配體力、保存體力、回覆體力,則是戰鬥能否獲勝的關鍵所在。當然,一些高難度的跳躍、攀爬,也是需要玩家們去反覆練習的部分。”

    鐘鳴大致講述了一下游戲的戰鬥系統,衆人聽着,都覺得眼前一亮。

    很新奇!

    因爲之前,好像從沒有類似的遊戲按照這種方式設計boss戰!

    雖然從技術上來說,會是一個挑戰,但考慮到這種做法的前瞻性和優越性,這種風險是絕對值得的!

    “好了,如果沒什麼問題,大家散會。美術組那邊,現成的三個神獸先開始做,更詳細的設計概念稿和更多的原畫概念圖,很快就會有了。”

    鐘鳴簡單地分配了一下任務,而後微光工作室的衆人立刻又投入了緊張的工作狀態。

    程序那邊是最緊迫的,因爲大輝哥跟周森等幾個人要抓緊時間把遊戲的底層框架給搭好,這次不再用2D引擎,換了3D引擎,很多東西都要從頭做起。好在之前已經招聘了精通3D引擎的程序,而大輝哥和周森也都擅長3D引擎,所以進度上應該不會有太大的問題。

    之後就是要準備大量的美術資源,包括場景、怪物等等,都是要先給概念圖,然後3D建模,這也是個不小的工程。

    而且,還得先做出一個demo提供給摩亞科技那邊,給林曉光看看遊戲效果,否則光靠一張嘴忽悠,挺難籤合同的。

    ……

    定好了開發計劃,鐘鳴給林曉光打了個電話。

    “喂,林總。我們這邊,開發計劃已經定好了,比我預期中的時間要稍微長一些,大概要一個半月左右,加上測試和調優的時間,可能得需要2個月。時間上,應該很難再縮短了,這已經是理論上的最快速度。”鐘鳴說道。

    之前他自己也說不好《生肖守護者》的開發時間,畢竟他不是程序。回來跟大家講一講這遊戲的內容,然後綜合評估美術和程序這邊的工作進度,才最終確定了開發的時間。

    鐘鳴又說道:“至於demo,爭取在下週末之前給你。到時候應該能簡單體驗1~2場完整的boss戰。”

    “行,看完了demo,就可以籤對賭協議了。不過開發時間,確實是有點趕不上了。”林曉光有些惋惜。

    其實他對時間本來也沒什麼太大的期待,雖說這個世界科技發達、開發遊戲的速度比較快,但那是說設計全都敲定之後的純開發時間。

    技術的進步能讓製作程序的時間大大縮短,可遊戲本身的玩法設計、概念圖等等,還是需要設計師動腦子慢慢考慮的,這玩意快不了。

    如果鐘鳴打算做一款比較簡單的遊戲,一個月就能完事,那林曉光可以考慮稍微等一等,拖一個月再發掌機。但現在鐘鳴這邊的遊戲需要2個月才能做完,要是真拖到那時候,就有些不妥了。

    更何況,林曉光本來也不是把寶全都壓在微光工作室這邊,他們早都規劃好了第一批護航的獨佔遊戲,兩個月的時間有點太久了,拖不起。

    鐘鳴點點頭:“沒關係,林總你的掌機那邊還是按照原定規劃發售吧,等我們這邊的遊戲做出來了,再上線你們的掌機也是一樣的。”



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