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    重遊戲時代 - 第239章 生肖守護者字體大小: A+
     

    雙方達成了一致意見,不過具體的合同怎麼籤,回頭還得再慢慢考慮了。

    微光工作室現在也有了法務,所以籤合同這種事情,鐘鳴就不用再頭疼了,只需要合同定好了之後大致看一眼就可以。

    林曉光想跟鐘鳴談一談這款遊戲的設計細節,可能也是覺得心裡沒底。

    本來他對微光工作室這邊也沒抱着太大的希望,就是打算花個兩三百萬隨便買一款遊戲,充實一下游戲庫。結果鐘鳴這信心十足的樣子,搞的林曉光也頗爲期待起來。

    “不急,等遊戲做個demo出來,再拿給林總看。這遊戲如果不做出demo的話,光靠我一張嘴,說不出什麼花來。”鐘鳴笑道。

    林曉光一愣:“鍾老師倒是很自信啊,就不怕demo做出來了我們這邊不滿意,不籤獨佔了?”

    鐘鳴哈哈一笑:“放心吧林總,這遊戲你們不要的話,我也不會愁銷路的。”

    ……

    回到家裡,鐘鳴翻出手繪板,開始畫關於這款遊戲的概念圖。

    另外一邊,也在盤算着微光工作室到底需要緊急招聘多少人。

    這次的活,可是個大活。

    雖說掌機平臺的機能比主機要差一些,但也遠遠超過之前製作的那些獨立遊戲。說到底,這次得是正兒八經的3D遊戲,而且必須風景美如畫,戰鬥系統優秀,手感良好,還得充分照顧到掌機的機能極限。

    做得不到,遊戲沒法讓人吹爆;做得過了,掌機帶不起來。

    就像前世《塞爾達傳說》爲什麼那麼多人吹,就是因爲這麼大一個開放世界,可以流暢地在掌機上運行,這一點很好地展現出了Switch的機能。

    而且,還得考慮目前微光工作室的實際情況。

    人手不算太多,而且大部分人沒有開發類似遊戲的經驗,想要在短期內製作一款跟《塞爾達傳說》差不多的遊戲,那純粹是癡人說夢,各方面都不允許。

    關鍵是,還得沾點華夏元素。

    具體帶多少華夏元素,也有講究。這款遊戲是要兼顧華夏玩家和西方玩家,所以華夏元素在遊戲中的佔比,可以說是過猶不及,必須得恰到好處。

    做成《太吾繪卷》這樣的,華夏玩家當然喜歡,但西方玩家絕對是不會買賬的;可如果華夏元素內容太少,又沒辦法展現出這遊戲的文化特色,可能華夏玩家跟西方玩家都不喜歡。

    而且,最好不要用一些特別深奧複雜的文化,比如華夏上古的那一套神話,最好別用,因爲西方人不瞭解。

    他們可不知道盤古、女媧、后羿,而且就算知道,也只是一知半解,把這些內容用到遊戲的劇情裡,做起來實在太費勁,得不償失。

    微光工作室,目前還沒到爲所欲爲地向全世界輸出華夏文化的階段。

    所有的這些因素全都結合起來,鐘鳴大致想好了一款遊戲。

    這款遊戲,改自前世的一款經典遊戲《旺達與巨像》,再加入華夏元素之後,更名爲《生肖守護者》。

    這樣一來,遊戲的美術風格需要小改,boss戰鬥需要大改,但這種改動,尚在鐘鳴的可接受範圍之內。

    至於爲什麼要選擇這款遊戲,原因有三。

    第一,它非常適合掌機平臺。《旺達與巨像》是PS2時代的遊戲,之後在PS3、PS4時期都經過了重置。這款遊戲早在05年就已經發售,而且用上了非常時髦的無縫地圖,在當時可以說是讓所有玩家眼前一亮。

    這款遊戲即使是以今天的眼光來看,戰鬥系統與設計理念也絲毫不過時,幾乎可以說把PS2的性能壓榨到了一個極限。

    現在拿來做掌機,可以通過這種震撼的boss戰展現掌機的性能,而不必擔心跑不動的情況。

    第二,它的開發難度,尚在微光工作室的可承受範圍之內。《旺達與巨像》全程一共16個boss,只有boss,沒有小怪戰,這樣一來就大大削減了開發內容。

    如果是像《塞爾達傳說》那樣,有boss戰,有上百個神祠,有滿地圖的收集元素,有大量的劇情……那給目前的微光工作室一年的時間,也夠嗆能完成。

    但如果只有boss戰的話,開發的工作量一下子就縮減了許多,而且把16個boss改爲十二生肖,數量就再度削減了。

    第三,它的遊戲性、藝術性,均是不可多得的佳作,而且即使經過了十年、二十年,也依舊沒有過時,這樣的一款遊戲,足以吹爆。

    當然,爲了在其中加入華夏文化,鐘鳴也必須要對其進行一定的魔改。不過因爲原作的劇情本身就比較簡單,魔改的難度也並不算高。

    男女主人公、故事背景這些都相對好說,整個故事的框架,可以直接沿用。

    最大的難度,在於美術風格以及boss戰的設計,這方面的改動幾乎可以說佔據了遊戲改動的90%以上。

    不過,這也恰好是鐘鳴要選擇它的原因,因爲遊戲內容非常貼合華夏文化!

    原作中,每一款巨像都極富設計感,給玩家留下了深刻的印象。

    而鐘鳴要開發的《生肖守護者》,也是力圖達到這樣的效果。

    一個相對簡單的劇情框架,對西方玩家來說,也並不難理解;而巨像在藝術形象上的文化輸出,更容易被這西方玩家所接受。

    人,都是更容易接收畫面信息。

    試想,一個充滿着華夏風的神殿,十二個生肖守護神環繞,每個守護神都有各自的特點,而且從外觀上同樣具有濃濃的華夏風格,這對於那些西方玩家來說,也是非常富有吸引力的。

    這種做法,比把華夏文化做成劇情強塞到遊戲裡餵給那些西方玩家吃,效果絕對要好上一百倍。

    子鼠丑牛寅虎卯兔辰龍巳蛇……

    每一種生肖都是現成的動物,在這個基礎上進行藝術的再創作,同時圍繞這個形象進行boss戰的設計,在開發難度方面會降低許多,而且效果也會極爲出色。

    鐘鳴現在要做的,就是要儘可能地做出十二個生肖的概念圖,不同的boss,外形截然不同、活躍的區域和環境也各異,技能和打法自然也是不盡相同。

    把這些內容都定下來,之後的開發,就會容易很多。

    ……

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    第二天上午。

    鐘鳴把幾個部門的負責人以及核心成員,全都叫到會議室。

    “告訴大家一個好消息,我接了一個大活。”鐘鳴說道,“至於有多大……只要我們能做到50萬銷量,就有3000萬的獨佔費用;如果我們能做到100萬銷量,那就有5000萬的獨佔費用!”

    “5000萬!”

    很多人的眼睛都亮了起來。

    僅僅是獨佔費用,就有這麼多??

    要知道,這5000萬相當於是額外賺的,遊戲要真是破百萬了,那該拿的分成可是一分錢都不會少的。

    付興安趕忙問道:“獨佔?是哪個遊戲平臺的獨佔?”

    鐘鳴呵呵一笑:“不是某個遊戲平臺,是摩亞科技的掌機平臺獨佔,我們這次要做的,是一款掌機遊戲,是要跟那些市面上的3A大作正面硬鋼的。”

    一聽這話,很多人當時就有點泄氣。

    付興安跟武明亮幾個人面面相覷,都有點懵逼。

    不是說看不起摩亞科技,也不是看不起掌機,是看不起自己……

    在掌機上賣出一百萬份?

    太難了吧?

    五十萬份,也很難啊!

    關鍵是到目前爲止,微光工作室雖說是順風順水,但基本上都是在華夏文化圈的這個小圈子裡折騰。

    《太吾繪卷》的首月銷量確實有望達到百萬,可問題在於,這是獨立遊戲!獨立遊戲,自然有一套專門的評價標準,跟那些3A大作,並不適用於同樣的評價體系。

    做類似的遊戲,再努努力,衝一衝百萬銷量,大家都還有信心。

    可要跟市面上的那些3A大作掰手腕?瞬間就虛了。

    更何況,掌機面向的用戶羣體,那纔多少?

    做獨立遊戲,面向的是PC玩家,PC玩家的數量是全球最多的,主機玩家的數量也不少,在一些發達地區甚至能達到20%以上的主機佔有率。相比而言,掌機的用戶羣體就非常稀少了,估計也就是主機羣體的一個零頭。

    在這個羣體中賣出百萬份?那光靠華夏市場是絕對絕對不夠的,必須開拓西方市場。

    可……微光工作室,從未有過把遊戲賣到西方市場的經驗,開發過的遊戲,基本上也都非常不符合西方人的口味。

    所以歸根結底,這事,可不像鐘鳴說的這麼靠譜。

    武明亮舉手道:“老大,我有個問題。如果我們的遊戲做的很好,卻因爲掌機平臺太辣雞,拖累了我們的銷量,又該怎麼說?”

    鐘鳴點頭:“這是個問題。這款掌機,近期會發售,我們想趕上它的首發估計是有點難度了。不過也正好趁此機會看看這款掌機的口碑和表現。如果表現不佳,我們就採用限時獨佔的方式,遊戲依舊可以拿到其他平臺去賣。”

    武明亮點點頭,放心了一些。

    限時獨佔,風險降低了。但,還是有風險。

    因爲按照鐘鳴的說法,這款遊戲就是完全爲摩亞科技的掌機開發的,必然在各方面都要首先兼顧對方的要求。如果在掌機平臺上銷量不佳,那麼這款遊戲再拿去發其他平臺,比如主機平臺、PC平臺,也不見得銷量會特別好,畢竟它是完全針對掌機平臺開發的,移植也存在着一些設計上和技術上的問題。

    不過,武明亮也明白,能跟摩亞科技這樣的大公司合作,這種機會不可多得。就算是要冒一些風險,那也是值得的。

    關鍵還是看遊戲做出來的效果了。

    “我們近期,要緊急招聘一批人手,主要是程序和美術。程序方面,要招聘非常精通3D引擎的程序,美術這邊,建模、動作等等,也都非常關鍵。不過整體不需要太多,主要是補齊……”

    鐘鳴這裡說了很多,主要是圍繞工作室架構方面。HR和苗竹在旁邊頻頻記錄,這些招聘的事情,以後就是他們去忙了。

    招人,應該還好,雖說有些錯過了黃金期,但畢竟也還是年後,實在不行,還能去找獵頭挖人,反正現在的微光工作室,給出一些溢價也沒什麼問題。

    “好了,研發組的人留下,簡單說說我們接下來要開發的遊戲。”

    鐘鳴吩咐完了,就把苗竹他們打發走了,剩下研發人員,聽鐘鳴講《生肖守護者》的一些基本信息。

    設計概念稿,暫時沒有。

    不過這遊戲也不是特別需要,有概念圖也就夠了。

    鐘鳴首先展示了一張大地圖,帶一點點華夏風山水畫的感覺,但線條沒那麼粗。地圖正中央是一座遠古的神殿,圍繞着神殿周圍,有高山、大海、沼澤、雪原、火山、瀑布、沙漠等等不同的地形,這些地形被非常自然地拼湊在了一起,整個大地圖形成了一個整體。

    而在各個地形上,還標註着不同的圖像,這些圖像的辨識度很高,在座的所有人都能一眼認出。

    “十二生肖?”肖木脫口而出。

    這些生肖守護者,跟地形也有着密切的關係,比如辰龍在海邊飛翔,午馬在草原上馳騁,子鼠在山中鑽洞,申猴在茂密的叢林中活動,亥豬在茫茫沼澤,巳蛇穿梭於沙漠,未羊在火山……

    鐘鳴又切到了第二張圖片。

    這次,是現成的生肖守護者概念稿,也就是這些boss在遊戲中的形象。

    鐘鳴畫的,是一條華夏的龍,跟西方那種長翅膀、會噴火的怪物截然不同。

    而這條龍的外形,則是經過了藝術的加工,它不再是純肉身的龍的形象,而是變成了肉身+石像的形式,它的全身彷彿是披着石質的甲冑,這些石質的部分跟它的肉身非常精妙地結合在一起,給人一種滄桑感和年代感。

    也就是說,它給人的感覺並不是一個神獸或者是一個活物,而更像是某種神祇的造物,像是某種守護者。

    而後,鐘鳴又展示了一下牛和猴,這三個守護者,是他昨天晚上構思出來的,其他的生肖守護者,暫時還沒譜。

    不過,這三張圖,基本上也足以把他的設計思路給表述清楚了。



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