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    重遊戲時代 - 第226章 化簡爲繁(3900均訂加更)字體大小: A+
     

    鐘鳴也沒太在意大家的表情,乍一聽這款遊戲的設計理念,可能很多人真的要一頭霧水,甚至一些專業人士,也不會看好。

    爲什麼不看好?

    因爲這款遊戲,幾乎完全顛覆了傳統遊戲的很多基本認知!

    最簡單的一點,很多遊戲摸索出的一個血淋淋的教訓,就是遊戲系統不能太複雜,要化繁爲簡。

    能把複雜玩法做簡單的,那纔是高手。

    因爲大部分玩家來玩遊戲,本身是帶着一種娛樂的心態。而遊戲玩法過於複雜,就意味着學習成本的上升,進而必然引發玩家們的煩躁情緒。

    我來玩遊戲,就是圖個樂呵,結果你這讓我學這個玩法,那個玩法,學了十分鐘比上課還燒腦??

    所以,一般像這種玩法過於複雜的遊戲,天然就會勸退很多玩家,這也是爲什麼很多設計師都特別推崇“化繁爲簡”,儘可能地慢慢地開功能、慢慢地引導,就是爲了能儘可能地降低玩家的學習成本。

    玩法慢慢地開,先給玩家展示核心玩法、核心樂趣,一個簡單的核心玩法讓玩家玩得樂此不疲,然後過十分鐘,玩家稍微有所倦怠了,再開一個新玩法,如此循序漸進,才能既讓玩家保持耐心,又讓玩家獲得最大的樂趣,他們纔會在遊戲中留存下來。

    但《太吾繪卷》可不是這麼幹的,這款遊戲,幾乎是把所有想要的玩法,全都一股腦地塞到了遊戲中。

    除此之外,《太吾繪卷》的很多設計,都顛覆了傳統遊戲,可能讓很多人覺得懵逼,這都是些個啥?

    可一旦玩進去了之後卻會發現,臥槽,遊戲還能這麼做?

    就比如遊戲中最核心的戰鬥系統,有內功、外功、運功、心法、五行相剋、真氣、變招、受傷部位、正練逆練等等複雜的設定,別說是第一次玩,很多人玩了一個小時,也還完全沒搞懂這些內容到底是怎麼回事。

    但是一旦鑽研之後發現這裡面的門道,就會覺得,這戰鬥系統簡直就是天才想出來的!

    其實,在鐘鳴的前世,《太吾繪卷》打了很多人的臉。

    尤其是那些國產遊戲公司,自詡爲資深製作人的那羣人的臉!

    《太吾繪卷》上線之前,有不少大公司的大製作遊戲,都號稱自己構建了一個完整的江湖,號稱玩家們可以在自己的遊戲中盡情體驗快意恩仇,然而,玩家並不買賬。

    偏偏是《太吾繪卷》,這個在很多內行人眼中完全不知所謂的獨立遊戲,反而獲得了銷量和口碑的雙豐收。

    很多大公司、大製作號稱是做了江湖,可實際上的內核,還是離不開“肝”和“氪”,所以玩家輕易地就能看出來,這不過是批了一張江湖的皮而已。

    號稱有上百人的研發團隊,投資過億,結果做出來的遊戲,在樂趣上竟然不如一款只有三個人開發的獨立遊戲。

    不看好《太吾繪卷》的玩法,認爲玩家們不可能接受這麼高的學習成本和這麼複雜的遊戲系統,可偏偏,玩家們接受,不僅接受,還願意掏錢去買!

    所以,如果說鐘鳴前世的《太吾繪卷》到底證明了什麼,那就是證明了一件事:製作遊戲,並沒有一定的規則和不可逾越的鐵律,遊戲的終極目的,還是帶給玩家們樂趣。只要誠心誠意地製作出好玩的遊戲來,一定會獲得玩家的喜愛!

    所以,鐘鳴把《太吾繪卷》定爲微光工作室在新年伊始的第一款遊戲,並且,對它信心十足!

    ……

    會議室。

    鐘鳴簡單介紹了《太吾繪卷》的一些基礎玩法,包括NPC系統、大地圖探索、戰鬥系統、專業系統等等。

    每一個系統,都很複雜!

    雖然鐘鳴已經儘可能地講得非常深入淺出、淺顯易懂,但還是有不少人在頻頻皺眉。

    比如,人物屬性界面。

    光是基礎屬性,就有稱號、身份、從屬、立場、名譽、好感等十一項屬性,還有體質、根骨等六個主要屬性,和護體、內息等六個防禦屬性,此外還有人物特性、七元賦性等等,光是人物屬性就有這麼多,每一項屬性背後還都有一種特殊的含義。

    也就是說,光是這一個頁面,需要玩家理解的概念,就多達三四十個。

    很多概念,比如名譽,看起來比較好理解,可實際上在遊戲中這個屬性能起到什麼效果,還是得認真去了解了才能知道。

    至於另外一些屬性,比如七元賦性,這玩意很可能很多人即使看了介紹,也不會懂。

    很多人看到人物屬性的這個界面,第一反應就是,亂!東西太多了!

    這都不像是個遊戲,反倒是像一個大表格,滿眼都是文字和數據,看得有點頭疼。

    更何況,這還只是一個大系統裡的一個小系統。

    光是人物這一個系統裡,除了人物屬性之外,還有道具、包裹、技藝、功法等好幾個頁籤,每個頁籤的內容,都挺複雜!

    這就比較絕望了。

    項目的這些人,就跟在聽講課一樣,一個個全都眉頭緊鎖,拼命聽着,生怕遺漏了什麼。

    尤其是付興安和賈嘉,他們兩個一個人是世界架構師,一個是數值設計師,必須完全搞懂、理解鐘鳴所講的這一套東西,否則就沒法去指導程序去做,所以壓力山大。

    付興安大概是覺得自己很多東西可能記不清楚,還打開手環在上面做筆記。

    不過,很多人一邊認真聽着,一邊感覺到一種油然而生的絕望。

    這,真的能行?

    我們自己都聽不懂,還指望着玩家能玩懂??

    不過,嚴格來說,這遊戲的內容確實是非常豐富的。

    聽完了鐘鳴的講解,大部分人信了,這遊戲確實內容豐富,甚至豐富過頭了。

    甚至這遊戲嚴格來說,可以說是沙盒,也可以說是一款roguelike遊戲,同時也集成了文字冒險、角色養成等等元素。

    當然,很多玩家甚至是遊戲媒體對沙盒的定義不斷稀釋,狹義上的沙盒遊戲要有“沙”也有“盒”,“沙”是說玩家們可以自由地去創造、改寫遊戲中的內容,而“盒”則是說玩家可以在一定範圍內自由遊玩,這個範圍往往很大。

    但後來,因爲沙盒遊戲這個概念越發出名,所以存在一定程度上的稀釋,後來,廣義上的沙盒遊戲變成了開放世界遊戲的代名詞。

    《太吾繪卷》也勉強算是廣義上的沙盒,叫它沙盒,也只是爲了讓玩家們能夠更好理解。其實它是一款標準的roguelike遊戲,它具備生成隨機、劇情單向、不可挽回、遊戲非線性、畫面樸素、玩法複雜等roguelike遊戲的全部基本特徵。

    當然,遊戲到底屬於什麼類型,叫什麼,這些都不重要,給遊戲貼標籤只是爲了讓玩家能夠更好地針對這個分類去找到自己喜歡的遊戲。

    真正能否成功,還是得看遊戲本身的素質了。



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