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    重遊戲時代 - 第225章 新年新遊戲字體大小: A+
     

    鐘鳴特意等在工作室的門口,手裡拿着一大摞紅包。

    最早來的是姜婉娜,基本上跟鐘鳴前後腳到了,看到鐘鳴很驚訝:“咦,你今天來這麼早。”

    “什麼叫今天來這麼早,我不是一直都來很早嗎。新年紅包,自己抽一個吧。”鐘鳴把手裡的一摞紅包往前一遞。

    姜婉娜驚喜道:“咦,還有紅包呢?可以可以,開工大吉。所有人都有嗎?”

    鐘鳴點頭:“對。”

    “那你一個老闆在這發紅包也不合適啊,要不你給我。”姜婉娜想把鐘鳴手裡的紅包都接過來。

    “老闆發紅包怎麼了,就是老闆發紅包才合適呢。或者,你拿紅包,我遞給其他人。”鐘鳴說道。

    姜婉娜想了想:“那也行,看着還正式一點。”

    她從鐘鳴手裡接過紅包,站在一邊。

    沒多久,又來人了。是新來的原畫,肖木。

    看到門口有人,肖木愣了一下。

    鐘鳴從姜婉娜那邊接過紅包,遞了過去:“新年紅包,開工大吉。”

    肖木愣了一下,趕忙接過來:“好,謝謝!”

    捏了一下紅包,裡頭估計有個三五百塊錢,錢不算多,但第一天上班就有紅包拿,還是讓肖木感覺心裡暖洋洋的。

    肖木領了紅包,準備往裡走。

    結果正好看到了門口的對聯。

    “出包肝圖寫代碼,員工加班加點甘做公僕無私奉獻;充值氪金抽箱子,玩家賣血賣腎仗義疏財大愛無疆。”

    “撲哧!”

    肖木當時差點笑出聲,太搞了!

    也是非常符合遊戲公司的本質了。

    而且,這字是真漂亮,龍飛鳳舞的,也不知道是請誰寫的,哪位大師的手筆。

    很快,沒過幾分鐘,其他人也都陸續到了,鐘鳴準備的紅包很快一一發完,大家都很高興,互相介紹、互相認識。

    鐘鳴早就已經分好了工位,在每個工位上面都放了標牌,直接對號入座就可以。

    當然,地方挺大,所以現有的這些人也只是佔了一部分而已,以後還有繼續拓展人員的空間。

    肖木在位子上坐下,忙活着給電腦裝軟件、升級系統等等。

    電腦,也都是放假前鐘鳴問過每個人,按照需求來配置的,不過買來沒拆封,大家自己拿,自己拆,所以今天上午,大家基本上就忙活着佈置工作環境了。

    肖木旁邊,是個動作美術,工位上的名牌寫着叫林大偉,大高個,看起來應該是比較好相處的性格。

    “你好,我是原畫,肖木,剛來這公司,以後多多關照。”肖木伸出手。

    林大偉趕忙跟他握了握手:“林大偉,動作美術。哎,我也是剛來,咱們互相幫助吧。”

    這兩個人,還是比較容易成爲朋友的,因爲他們的工作並不存在直接的合作關係。

    肖木做原畫,畫完之後交給建模,然後建模再交給林大偉做動作。

    沒有直接的合作關係,撕逼的情況也就會非常少,自然也就比較容易成爲朋友……

    “那個,咱們老闆到底是誰,你知道不……”肖木小聲問道。

    林大偉感覺很奇怪:“就是發紅包那個啊,你怎麼連老闆都沒搞清楚……”

    “他?我以爲他是主美術……”

    肖木有點懵逼。

    之前面試的時候,直接是鐘鳴面試的他,而且還給他做了不少的指導。雖然不是什麼特別詳細的指導,但寥寥幾句話,也讓他獲益不少。

    結果,水平這麼高的,是老闆?

    不是說不可能,只不過美術出身的老闆,確實不多見。

    因爲很多美術大牛,不代表懂遊戲設計,出來做製作人的話,屬於轉行,外行指導內行,很容易把遊戲給做砸。

    單純只做老闆,那也不行,遊戲設計都沒法參與,那這公司到底算誰的?連產品都沒法把控的老闆,基本上也沒什麼存在感了。

    所以,很多美術大牛,要麼是跟知根知底的製作人合作,要麼是自己去做美術外包公司。

    做獨立遊戲工作室的,首要前提肯定是要懂設計。那麼,像鐘鳴這樣精通美術、精通設計,又這麼年輕的老闆,也確實是太不多見了。

    林大偉說道:“我是老闆粉絲,微博上知道他的,太牛逼!去年才畢業,然後跳出來自己開工作室了。做過答題遊戲,做過虛擬偶像,然後獨立遊戲做了三塊,全都成了……”

    肖木:“……聽起來有點扯啊。”

    “真事,所以當時看到招聘信息,我啥都沒問就來了,太牛逼。跟着這種老闆,感覺可以躺贏。”林大偉說道。

    肖木點點頭,覺得深有同感。

    年輕的老闆給人的感覺很不靠譜,但如果是已經有成功作品的年輕老闆,那就不會覺得不靠譜了,反而會覺得前途不可限量!

    上午,大家都在忙各自的工作,註冊內部聊天賬號、開通內網權限等等,周森忙活了半天,總算是幫大家把權限都搞定了。

    鐘鳴沒打算搞那些虛的,像什麼開會打雞血啊,團建破冰啊,都沒有。

    可能因爲個人喜好問題,鐘鳴不是很喜歡這些比較虛的帶有儀式感的東西。

    當然,嚴格來說這種儀式感的東西還是有用的,不管是鼓舞士氣也好,還是拉近員工關係也罷,這麼多公司都在搞,當然有一定的道理。

    但鐘鳴覺得,真正靠譜的員工,能盡職盡責地完成任務,也能努力地去跟其他人溝通,不需要團建破冰去拉近員工之間的關係;真正靠譜的公司、靠譜的項目,每個人各司其職就能把事情做成,也不需要靠着打雞血、壓榨員工去賺那點微薄的利潤。

    所以鐘鳴沒搞那麼多虛的東西,只是跟新來的行政助理交代了一些基本的事情,比如工作上遇到了問題應該去找哪個負責人,報銷去找財務,平時吃飯可以去哪之類的。新員工有疑問,直接去問行政助理就可以。

    鐘鳴一邊說,行政助理的小姑娘就在認真記錄,還頻頻點頭,態度還頗爲認真。

    行政助理的小姑娘叫苗竹,長得亭亭玉立的,笑起來有兩個小酒窩,非常好看。

    苗竹之前在一家大公司工作過一年,有一定的工作經驗,而且鐘鳴感覺她還比較認真負責,所以就招進來了。

    當然,周森的意見也是比較關鍵的,他強烈要求這個妹子一定要招進來,除非是招個更好看的。

    對於這種外貌協會的醜惡嘴臉,鐘鳴深惡痛絕,狠狠地批評了周森,然後給苗竹發了錄取郵件。

    設計組這邊,新來的世界架構師壓力山大。

    新來的世界架構師叫付興安,之前是做劇情的,並沒有做世界架構師的經驗。不過鐘鳴比較看好他的文采,正兒八經的文學系畢業,寫過幾篇短篇小說,而且閱讀量不小。

    對付興安來說這當然是好事,能做世界架構師,那就是往主設計師的路上邁進了堅實的一步,但是這畢竟是微光工作室,曾經有過類似於《潛伏之赤途》這種出彩的劇情類作品,對付興安來說,當然是亞歷山大。

    至於數值設計師,叫賈嘉,數學系研究生畢業,比鐘鳴還大三歲。有着理科生的嚴謹和耐心,特別偏好卡牌類遊戲。

    這兩位,以後就是鐘鳴的左膀右臂,一個騙肝一個騙氪,哦不是,一個做劇情一個做數值。

    另外,還有測試、客服、人力資源、財務、法務等等,負責公司的一些其他事務。

    不過,這些人就不屬於研發組了。

    ……

    下午,鐘鳴在內部聊天大羣裡發了個消息:“一會兒3點鐘,所有研發組的成員(設計、程序、美術)來會議室開會,碰一下新遊戲的設計方案。”

    會議室是自家的,想什麼時候用就什麼時候用,當然也不用去預約。不過讓很多人都感到意外的是,這節奏,有點快啊!

    要是在其他公司,可能新員工入職第一週都不會安排什麼特別重要的工作,基本上都是學習爲主,循序漸進,畢竟大家剛到一個新環境,什麼都不熟悉,開展工作可能也不會特別順利。

    不過在微光工作室,顯然沒有這種事情。正常的工作時長、儘可能不加班,就必須得有很高的工作效率才行。

    很快,人到齊了。

    研發組這邊,一共是16個人。

    雖然彼此之間不完全認識,但至少都認識各自部門的負責人。第一次開這種會,衆人也都帶着些好奇。

    鐘鳴站起來,看了看在座的衆人。

    嗯,人才濟濟嘛。

    這些都是他親自招來的人,當然都是很滿意的。

    “首先,歡迎大家加入微光工作室。客套話,就不多說了,也確實沒什麼好說的。大家跟我多相處一段時間就會知道,我比較討厭那些繁瑣的儀式,我只希望大家能做好一件事,就是做好自己分內的工作,只要能做到,那就等着躺着賺錢就好。”

    “我知道大家都是新來一個陌生的環境,需要一段時間去適應,包括新同事、新項目、新的工作方式等等。沒關係,大家可以在工作中慢慢適應。”

    “我們工作室的氛圍比較寬鬆,在完成自己分內工作的情況下,可以玩遊戲也可以追劇,當着我的面也沒問題。當然,前提是分內的工作要完成得出色。”

    “差不多就說這麼多,接下來給大家簡單說一下我們接下來要開發的這款遊戲。”

    “太吾繪卷。”

    會議室有投影儀,鐘鳴早就已經寫好的設計稿出現在投影儀屏幕上。

    底下的人都是一頭霧水。

    太吾繪卷?

    這名字,完全看不出遊戲內容。

    鐘鳴介紹道:“仍舊算是一款獨立遊戲,內容並不算複雜,不過總體而言,這是一款包含神話和武俠元素的沙盒遊戲。”

    “……沙盒遊戲,大家都明白吧?”

    鐘鳴怕有人不懂,特意問了一句。

    底下的人互相看了看,賈嘉、付興安還有其他的幾個人全都點頭說道:“明白。”

    鐘鳴倒不是說太瞧不起這羣人,主要是大家的表情太僵硬,讓他有些納悶,大家的表情是怎麼回事?沙盒遊戲不知道嗎?

    很多人都在心裡吐槽,哪是不知道沙盒遊戲啊,只不過沒想到你是要做沙盒遊戲啊!

    關鍵,還是包含了神話和武俠元素的沙盒遊戲。

    再看看“太吾繪卷”這個撲街的名字,嗯,這遊戲感覺還沒開始做呢,就先涼了一半……

    不是說不能做,只不過這種遊戲在大部分的心目中,都不是獨立遊戲工作室能駕馭的。

    沙盒,就意味着內容豐富,但也意味着更高的開發成本,甚至很多大公司,比如光翼互娛,也基本上不敢碰這種遊戲類型。

    光翼互娛投入大量人力、財力,研發了一年之久的遊戲《倚劍天涯》,也不是沙盒遊戲,而是比較傳統的mmorpg。

    爲什麼?

    因爲風險太大!

    沙盒遊戲做出來,要麼就是叫好又叫座,壽命長達幾年、十幾年;要麼就是一坨稀爛,被罵得狗血噴頭,基本上不太存在中間選項。

    但是,前者太少。

    大部分沙盒遊戲,都是給玩家們描繪了一幅非常美好的場景和藍圖,讓玩家們覺得這遊戲要吹爆,可上線之後一看,重複的遊戲內容,無聊的玩法,種種承諾了的遊戲內容瞬間全部變成空頭支票,給玩家們造成巨大的心理落差,然後就誘發了口碑的崩盤,以及評分的斷崖式下跌。

    世界上的獨立遊戲工作室到底有沒有曾經做出過經典的沙盒遊戲?

    有,但很少!

    而且,想要像鐘鳴說的,把神話和武俠元素給融進去,就更是難上加難!

    既然有武俠,那多半是傳統的華夏風遊戲,想要把這些文化元素融入到遊戲玩法中去,這可不是個簡單的小工程。

    而且,真不見得能討好,很可能絞盡腦汁做了一大堆的玩法,結果玩家不僅不買賬,反而會罵,你做的到底是什麼玩意!

    當然,大家心裡各種不樂意,嘴上是不敢說的。

    甚至表面上還要露出微笑,一副“老闆你說的真對”的表情。

    沒辦法,第一天上班嘛,總得給老闆一個面子。



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