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    重遊戲時代 - 第154章 目標,獨立遊戲!(六更,1200月票加)字體大小: A+
     

    “奇怪,周森你是程序員也這麼狂熱地追星嗎,看你高興的樣子跟吃了蜜蜂屎一樣,不知道的還以爲這個虛擬偶像是你做的呢。”大輝哥調侃了兩句,就繼續寫自己的代碼去了。

    周森則是沒心情給他解釋這個了,趕忙打開三人聊天羣:“鐘鳴快點打醒我!我們拿到一等獎了,拿到200萬了是嗎!這是真的嗎!!”

    他還特意稍微站起來一點看了看設計組那邊的鐘鳴,只見鐘鳴在座位上淡定地坐着,完全看不出來有多激動。

    鐘鳴回道:“暫時還不是真的,最後的獎項還要經過評審團的確認,綜合很多方面的因素才能決定。不過從現在的情況看,夏奈兒基本上就是這次的一等獎了。”

    周森更嗨了:“我們還是趕緊規劃一下這200萬怎麼花!不,是400萬,只要我們把夏奈兒的版權交給星華互娛開發,後續的收入肯定還會更多的!”

    “確實是一大筆錢啊!鐘鳴你怎麼看,這錢我們怎麼用?你是主創,你說了算。”

    姜婉娜在《機甲紀元》項目,不在同一個樓層,所以周森和鐘鳴也看不到她的表情,不過從她的回覆來看,應該也是很高興的。

    畢竟夏奈兒這個形象是三個人共同努力創造出來的,雖說鐘鳴出力最多,但姜婉娜和周森的工作也是必不可少。

    周森高興地幻想着以後:“如果版權交給星華互娛開發那就是400萬,這樣,鐘鳴你拿大頭200萬,或者250萬也行,我和婉娜妹子分剩下的,我可以少拿點,拿個六七十萬也行,有了這筆錢我就可以辭職先出去玩一段時間了。”

    姜婉娜也表示同意:“我沒意見,我們兩個其實出力不算多,主要還是鐘鳴的設計和創意,音樂也是鐘鳴做的。”

    鐘鳴沒有立刻表態,而是過了一段時間纔回道:“我的想法是不賣版權,200萬獎金也不要拿來花了,咱們做點有意義的事情。”

    周森沒太懂:“啊?有意義的事情?進修?那倒是也可以。”

    鐘鳴:“不是進修,我想把這些錢拿來開發獨立遊戲。確實,200萬我們三個人分每人都能分到六七十萬,就按一個月花6000來算也能花上個好幾年,但是換個思路想,這麼大一筆錢來之不易,我更想拿它用作啓動資金,去賺更多的錢。”

    周森一驚:“做獨立遊戲?鐘鳴,你可想好了啊,你這個行爲基本上相當於把一大袋子錢放在懸崖邊上了,一撒手可就全沒了!你是設計師,做獨立遊戲的風險你比我清楚吧?”

    “我當然清楚了,但是你好好想想,你願意繼續給別人打工嗎?”鐘鳴反問道,“你希望每天被逼着加班,被空降來的領導罵,做個項目賺了一大筆錢,自己卻只能拿個百分之二三的獎金?”

    “……道理我知道,呃,我再想想。”

    周森不說話了,大概是在做內心鬥爭。

    姜婉娜說道:“說實話,我覺得很冒險。不過,如果鐘鳴你堅持的話,我也不會堅決反對。我擔心的是我們的能力是否足夠,200萬的資金確實差不多夠開發一款獨立遊戲,但前提是對整個項目的成本控制足夠到位,萬一超出預算,有可能就把自己給拖垮了。”

    周森和姜婉娜都有些猶豫。

    猶豫是正常的,因爲誰都知道,獨立遊戲聽起來很美,實際上是踩獨木橋,幾個成功的例子確實是光鮮亮麗,可獨木橋下的深淵中全都是累累白骨。

    雄心壯志要做優秀獨立遊戲的工作室有不少,但很多都被自己給活活拖累死了。

    簡單來說,想要做好一款優秀的獨立遊戲,有三個門檻。

    第一是項目管理和成本管控。

    第二是遊戲的推廣。

    第三是遊戲的盈利,以及下一款遊戲的開發。

    每一個門檻,都能讓一大堆工作室碰得頭破血流。

    要做獨立遊戲,主創成員基本上是必須要全職的,畢竟做遊戲不是做菜,很辛苦,一款遊戲的開發週期短則幾周、長則幾個月,工作室初期人手不夠,主創成員們個個都要忙成狗,而且都不可能拿高工資,畢竟這也算是爲自己打工。

    在資金有限的情況下,各種地方都要花錢,怎麼做好成本管控就是個大問題。

    比如,工作地點是租寫字樓還是僅僅租一間民房?水電費、吃飯等等怎麼解決?人手不夠的話能不能招到人?招不到人的話加工資、找獵頭,這也都是錢。項目的美術資源不達標怎麼辦,是花錢請更好的美術做設計,還是直接找外包公司買美術資源?

    任何一個環節的成本超出規劃都有可能造成資金鍊斷裂,到時候遊戲只做了一半,根本無法盈利,這時候要麼自己繼續往裡砸錢,要麼只能無奈放棄,不管選擇哪條路都會非常艱難。

    即使成本管控沒問題,遊戲成功做出來了,怎麼推廣也是個問題。沒有專門的宣發渠道,只能上架一些普通的遊戲平臺,買不起推薦位更買不了熱搜……玩的人少,遊戲無法盈利,收不回成本,依舊等於血虧。

    即使遊戲推廣出去了,能否盈利也是個問題。這款遊戲盈利了,收回成本了,但下一款遊戲呢?真不見得再有這麼好的運氣。

    所以,這個世界有很多獨立工作室,但真正熬出頭的卻很少,可以說是十不存一,大部分工作室要麼被大公司招安吞併,要麼就是破產解散,說起開發獨立遊戲,很多人的第一反應就是苦逼。

    但是,獨立遊戲已經是門檻最低的遊戲了。

    鐘鳴倒是想有一些更穩妥的選擇,比如做一款跟《機甲紀元》類似的手環遊戲,但那樣的投入比獨立遊戲要大得多了。不說別的,就只是《機甲紀元》的員工數量,按平均工資一萬塊來算,一個月就要燒掉三十多萬,更何況還有辦公地點、其他開銷等各種費用。

    如果讓鐘鳴爆肝,一個人幹三個人的活,那應該能開發出來,但之後的宣傳推廣之類的就沒錢了,而且一旦中途出現一些狀況,不可控的因素太多。

    更何況就鐘鳴現在這個資歷,就算掛上個XX工作室的擡頭,也根本招不到人的。

    所以鐘鳴也不着急,也沒必要去邁那麼大的步子,先把獨立遊戲作爲自己的第一個小目標。

    羣裡沉默了半個多小時。

    周森似乎是下定了決心:“行吧,我也決定了,鐘鳴你要是覺得有好的想法,覺得做獨立遊戲可行,那我相信你!做獨立遊戲確實有可能血本無歸,但我也願意嘗試一下,總好過在項目間顛沛流離、看人臉色要強!”

    周森也確實是顛沛流離,而且每一個項目都很尷尬。

    最早是52號項目,一直加班,然後解散了,大批裁員。

    然後是《機甲紀元》,剛有點起色又被劉宇新給搞黃了。

    現在是《學海無涯》,雖然現在依舊火熱,但從接下來的趨勢來看非常不妙……

    而且,周森跟鐘鳴合作的時間雖然不長,但彼此的瞭解也不少了。

    從星海戰場,再到百萬大撒幣,然後是虛擬偶像夏奈兒,鐘鳴的個人能力毋庸置疑,絕對是周森見過的最優秀的設計師,而且是全能型的,常規遊戲沒問題,答題遊戲沒問題,就連虛擬偶像也都能做!

    所以周森雖然對獨立遊戲充滿了擔憂,但最終還是被鐘鳴的說法打動了,拍板同意。



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