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    遊戲開發指南 - 第427章 24小時銷量字體大小: A+
     

    接下來幾個比較重要的獎項中,《塞爾達:天空之劍》拿到了“最佳Wii遊戲”和“最佳體感遊戲”兩個獎項……算得上梅開二度,目前它還有一個“年度遊戲”可以爭奪,不過希望並不高。

    這部塞爾達沒能滿足衆多任極樂粉絲們的期待,無論銷量還是口碑皆是如此,發售一個月目前銷量剛剛超過200萬,看樣子最終銷量是不會超過400萬了。而Metacritic上的93分也是這個系列主機平臺遊戲中最低評分,之前是2000年上市的95分的《姆吉拉的假面》……95分,最低,嘖嘖。

    青沼英二是一名相當有才華的製作人,Metacritic平均媒體評分97分的《黃昏公主》是他的作品中迄今爲止最能體現他才華的,《逍遙遊》也“只有”97分。有才華到什麼程度呢……去年青魚曾向他拋出過橄欖枝,沒通過獵頭,而是夏青魚直接發出的,爲了籌建中的日本分公司,不過被他以《天空之劍》正在緊密研發中拒絕了。這大叔(目前46歲)從東京藝術大學畢業後便進入了任極樂,當時的面試官之一便是宮本茂,還是忠誠啊。

    “最佳Wii遊戲”頒獎時,夏青魚作爲頒獎嘉賓上臺,爲製作人青沼英二和他的《天空之劍》頒發了獎盃,大概十年前的時候初中生小夏青魚還是青沼英二的粉絲呢,人生境遇誰能知,順便提醒他別忘了晚會後的宵夜。

    晚會前閒聊寒暄的時候剛好碰到,葉沉溪和夏青魚覺得可以找他晚上喝杯咖啡,或者去唐人街吃點燒烤,這兩口子又想打家劫舍了,賊心不死,搞不好這次的失意也是對方變動一下的動機呢,沒有什麼是一頓燒烤搞不定的……而且之前青沼英二就不止一次地公開表達過對Pasca和《逍遙遊》的喜愛,並且因爲一句“Pasca就是我進入遊戲行業時夢想成爲的模樣”而正是加入趴吹陣營。

    今晚《無人倖存》最主要的競爭對手之一維爾福的《傳送門2》則收穫頗豐,順風順水,接連捧杯,除了剛纔的“最佳男演員”,又收穫了“最佳DLC”、“最佳多人遊戲”和“最佳PC遊戲”,4項獎項也是今晚目前爲止的最大贏家。

    葉沉溪作爲“最佳PC遊戲”的頒獎嘉賓第一次出現在舞臺上,正式和觀衆與來賓們打了個招呼,他的《逍遙遊》是去年這個獎項的獲得者。主辦方Spike電視臺還是會找噱頭的,登臺領獎的正是G胖,從葉沉溪手裡接過獎盃。

    鬼知道媒體們會有怎樣亂七八糟的幾番解讀。

    慢慢地,真正的戲肉來了。

    《神秘海域3》疑問不大地獲得了“最佳PS3”遊戲,同樣也是雙獎在手。

    呼聲很高的《上古卷軸5:天際》則只拿到了“最佳RPG遊戲”。

    《無人倖存》隨後也拿到了“最佳XBOX360遊戲”和“最佳動作冒險”遊戲。這是它今晚的第3和第4個獎項,目前進度4/6,從數量上追平了《傳送門2》,平均獎項份量雙方目前爲止也差不多。

    還有剩下的兩個真正重量級的“最佳工作室”和“年度遊戲”,那纔是最終決定勝負的地方,這兩個獎項上,B社,V社,F社三社均有入圍。

    ……

    今年的播片環節青魚一共有三隻預告片奉上,穿插在各個獎項中。

    樑其坤打磨了近兩年的《雨血》和陳興寒的《風之旅人》,這兩款本來也是打算夏天或者秋天上市的,結果拖到了現在,這纔是正常的速度。他們在研發的過程中也會偶爾要推翻之前的設定然後重新來過,這是遊戲開發難以避免也是最耗時費力的環節,並不是所有人都能像葉沉溪那樣。

    《雨血》是一款基於Athena2.,除了保留樑其坤一直以來精雕細琢暗黑武俠的故事之外,在《逍遙遊》積累的經驗上,變成了一款開放世界遊戲。武俠版的沙盒《鬼泣》,或者這樣說比較好理解一點。

    從From Software遠渡重洋而來的土屋大翔對《雨血》提出了不少意見,也讓樑其坤開拓了思路,所以一改再改,直到出來了讓自己和團隊滿意的成品。整款遊戲最核心的系統是戰鬥,各種華麗的戰鬥技巧在宣傳片中展露無遺,一看就是一款硬核動作遊戲,硬直,格擋,擊飛,輕功,翻滾閃避,連招BO……再配合上獨特的中國武俠文化,爭鬥,陰謀,背叛,野心,也會有殺人越貨,盜亦有道,集中了各種江湖八卦和小道消息的那個你可以一拍桌子說“小二,上酒!”的客棧,這些揉在一起展現出獨特的遊戲魅力,也會是遊戲的主要宣傳點。

    今晚的頒獎典禮,已經是它的第六支宣傳片了,也是發售預告片。

    而陳興寒的《風之旅人》則還是一脈相承的他個人特色的十足禪意,但比他原本在被青魚收購變成鯪魚工作室之前所預期的要增加了不少遊戲流程,主要是人力和財力都變多了……在原本的沙漠雪山等場景之外,又加入了海洋,叢林,地心,也增加了更多與可以和場景互動的內容,變成了體驗更豐富的一段旅途。

    依然會有沙漠中無邊黃沙裡和陌生的旅者擦肩而過的感動,他還是想通過遊戲告訴玩家們:人生就是一場旅途,你會在其中遇到形形色色的人們,但沒有人能陪你走完全程。這是一件很傷感的事情,但卻是生活的本質。也正因爲如此,所以在那些陪我們走過一段路的人背影漸行漸遠最終消失在黃沙中的時候,我們應該要心存感激,最好能有一句道別。

    而在和葉沉溪的交流之後,陳興寒除了這一點,還花費了不少內容去表現出:我們應該對大自然報以敬畏。就像在海底關卡中,你偶爾看見有一羣鯨羣隨着洋流遊動,它們或許會陪你走上一截,然後躍出海面,數十頭鯨魚在月光下發出鳴叫,奏出交響曲,在他們內部試玩之後,覺得和《無人倖存》中從城市廢墟中穿行而過的長頸鹿羣有異曲同工之妙。

    這兩款遊戲的最終上市日期都確定了是在平安夜,而且也都是全平臺,除開Wii之外的……

    還有李志的《長安道》,不只是在國服,已經正式確定了上線時間在明年6月,與《失樂園》相同的全球同步上線,不過這不需要買斷費用。

    三款遊戲預告片播放時,青魚網絡的粉絲們又陷入了狂歡之中,唯獨可惜的是,Pasca沒有帶來他的新作。

    本來11月的《無人倖存》和12月的《失樂園》一前一後接連上陣已經讓他們一本滿足,只是好像之前葉沉溪時不時帶來的驚喜太多了,就像去年VGA上“突然”宣佈《無人倖存》和“再下款新項目”(就是《失樂園》)一般,他們多麼希望Pasca又突然一次。

    可惜今年沒有。

    在晚會快要結尾,也是最高潮的時候,頒獎嘉賓泰勒·斯威夫特率先喊出:“獲得‘年度最佳工作室’的是……三文魚!”

    她剛剛唱完一首歌,嗓音不太穩,不過三文魚這個單詞還是很清晰,並沒有跑調或破音。

    但破音的人大有人在。

    無論是現場的來賓,媒體,還是電視機屏幕和電腦屏幕前的觀衆們中,破音的人很多。

    “我的天吶!真的是三文魚!”

    “難以置信,連續兩年嗎?這麼說‘年度遊戲’也有可能的?”

    “沒有什麼能夠阻擋,青魚對獎盃的嚮往!”怎麼還唱起來了?

    Fisoa這家還沒有滿五歲生日的年輕公司,做到了那些前輩們都沒有做到過的,連續兩年,旗下兩個不同的工作室都拿到了這個開發團隊的最高榮譽。之前人們知道橫公,他們做出了《求生》、《萬物起源》和《逍遙遊》,是最好的sole遊戲工作室之一。也知道何羅,他們做出了《永恆之戰》,是最好的網絡遊戲工作室之一。

    但三文魚並不是寵兒。

    還是有些玩家們知道這個工作室的,只是沒有看過他們的作品,雖然在《逍遙遊》的片尾字幕裡,有不少三文魚的員工,但人們還是覺得那是橫公的作品。在他們看來,或許這就是一家主要是負責青魚遊戲在北美運營的團隊。

    但事實並非如此,三文魚證明了他們同樣是北美乃至全球最強大的團隊之一,他們和維爾福,育璧的蒙特利爾,動視的Infinity Ward,索妮的聖莫尼卡和頑皮狗,和橫公一樣,都是同一個水平上的開發團隊。

    團隊主管邁克爾·布森眼眶都有些紅潤了,他深情擁抱了Pasca,又語無倫次對夏青魚說謝謝,Turtle Rock被維爾福解散後他一度陷入迷茫,但2008年的9月份,是夏青魚找到了他,用誠意和公司旗下游戲恐怖的數據,FG平臺的未來規劃,以及葉沉溪的策劃案說服了他。

    夏青魚告訴他Pasca自己一個人用了一個月不到完成了所有策劃案,然後交給團隊,四個月之後,遊戲完成了,上線了,成功了,中間完全沒有方向變動。事實上布森一直保持着懷疑,知道後來Pasca來到北美,開始和諸多單機遊戲的版權方談授權,以及《萬物起源》代理髮行的事宜。

    那時候的青魚在國際上名聲並沒有現在那麼響亮,《求生》讓他們有了一些名聲,但《永恆之戰》還沒有在北美開始運營。當時ONE在中國和韓國都大放異彩,可以說是像海嘯一般吞噬了亞洲,然後將目標放到了北美大陸,如果他能達到在亞洲的一半成就,顯然會是《魔獸》之後的下一個網遊“世界之王”。

    夏青魚曾對他說,如果他想重建Turtle Rock,青魚網絡願意投資,但更希望他加入青魚,開創未來。

    布森當時是相信這家年輕公司的潛力的,只是沒想到潛力大得遠超他的想象。

    “布森,上臺領獎吧,別讓大家等太久了。”葉沉溪拍拍他的肩說。

    “可……”布森沒想到老闆將這份榮譽施予了他。

    葉沉溪道:“這是你應得的,你將三文魚管理得很好。”

    三文魚成立後,其實葉沉溪基本上也就只有《無人倖存》項目期間有大段時間待在這邊,不過和府南時候不同,府南可以說在研發工作之外,整個團隊都是他一手帶起來的,夏青魚在黃浦,他也花了不少功夫在團隊建設上面。但三文魚方面因爲主要員工都是成熟的遊戲人,而且在美期間,他花了更多的心思在研發商。

    系統內容他提前想得很清楚,給一個思路,讓手下去完善就行,但《無人倖存》的故事,遊戲主打的內容,是他親自完成的,甚至於對白,都是他和編劇們討論着進行。在這樣的情況下,布森真的將三文魚管理得很好,凝聚起來強大的戰鬥力,葉沉溪都看在眼裡。

    “謝謝你,老闆。”布森和前來祝賀的同行們握手,走上了舞臺。

    夏青魚看了眼臺上,說:“斯威夫特也沒有傳說中那麼高啊。”江湖傳聞1米78,但好像穿着高跟鞋也沒有比真正1米78的布森高多少啊。

    “你關注點能不能正常點……”葉沉溪說。

    “頂多1米76。”夏青魚嘀咕。

    她就1米73……

    又說:“其實你自己上去也行,她就算穿高跟鞋也肯定沒你高。”

    葉沉溪:“……不是這個原因啊。”

    中國那邊屏幕前,單傑看得心情複雜啊……去年橫公拿到“最佳工作室”的時候,老大怎麼沒讓他上臺去享受這份殊榮呢……難受。

    其實大概……也是葉沉溪去年體驗過了吧。

    最後的大獎是由羅賓·威廉姆斯頒發的“年度遊戲”。

    這個獎項也爲今年的VGA,最後的一屆VGA畫上了一個句點。

    他的嘴裡念出“《無人倖存》”的時候,彷彿時間停格了那麼一瞬,然後整個演播大廳裡爆發出山呼海嘯一般的掌聲,還有歡呼。

    媒體們震撼了,玩家們瘋狂了,遊戲人們服氣了,這一瞬間他們見證了歷史。

    真的沒有任何語言來描述這款創造了那麼多奇蹟的遊戲了,銷量上的吉尼斯世界記錄,四十多家媒體的滿分評價,98分的Metacritic專業媒體平均分,《Fami通》、《Gamespot》和《IGN》三家媒體均是滿分。

    然後,讓它的製作人,第二年,又登上了同一個舞臺。

    其他的爭奪者們都是強大的,《上古卷軸5:天際》、《傳送門2》、《神秘海域3》都是偉大的作品,尤其是前兩者,或許做“史上最偉大的100款遊戲”之類的評選他們也都能名列其中,但在《無人倖存》的光芒下,卻都顯得有些暗淡了。

    當時的場景就像是靜音了一般,然後像是慢鏡頭,空中有綵帶和金箔紙片灑落的冠軍時刻。

    在領獎臺上,葉沉溪說:“做《無人倖存》的時候是我最投入的一段時間,我此前從來沒有那樣深入地感受到和我的角色們靈魂相通,我愛託伊斯,也愛艾瑪,愛着伊麗莎白。每一款遊戲都能帶給我樂趣。是的,開發遊戲的過程也是很好的一段體驗,這讓我心存感激。”

    “我很感謝有那麼多種遊戲,讓我可以去體驗那些世界,去經歷他們的命運故事,和它們交流,然後將我和他們交流的體驗分享給大家,我喜歡這樣的工作。”

    “我喜歡遊戲,謝謝大家。”

    28歲的Pasca,成爲了第一個拿到兩屆VGA年度遊戲的製作人,而且是連續兩屆。

    ……

    在VGA頒獎典禮結束的時候,《失樂園》也已經發售超過了24小時了。

    在這24小時內,全球有超過300萬名玩家購買並進入了遊戲,稍稍低於《魔獸世界》的上一個資料片《大地的裂變》創造的330萬的網絡遊戲歷史記錄,但《魔獸世界》……那是積累了多少年的人氣了。



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