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    遊戲開發指南 - 第416章 這就是橫公的硬實力字體大小: A+
     

    遊戲中武器的設計並不是一拍腦袋決定的,當然遊戲設計中確實有拍腦門決定的東西,但不會有多少。大多數情況下設計者需要清楚自己的述求,就像葉沉溪此前在蜀大給學生們講的,這些是設計預期。

    設計預期並不一定是指數值,想要達到什麼樣的效果,不同的武器適用於哪些場景,適用於什麼類型的玩家,滿足他們哪方面的喜好,具備何種戰術意義可以供玩家們開發選擇,設計者至少心中都要有大概的預期。

    武器的種類數量,太少玩家容易膩,可搭配的組合和戰術選擇非常有限,太多又會有功能重複,茫茫槍海之中,選擇過多等於沒啥選擇。

    而在《失樂園》中,RPG就是巷戰,攻樓戰,狹小空間戰鬥這些場景的終極武器之一。但玩家們切記不要在室內戰鬥中使用,會後悔的。

    葉沉溪對橫公這個項目有一點要求是,儘可能的真實,但遊戲畢竟是遊戲,不可能和現實一模一樣。《失樂園》中的RPG確實強力,但也有它的諸多侷限,比如首先就是不可裝備任何瞄具,只能使用機瞄,就是俗稱的三點一線,而且因爲瞄準偏差數值配置較高,瞄準效果有限。

    以及是速度的大幅度削減,現實中大概在300米/秒左右的初始速度,在遊戲中被削弱到80,是遊戲中飛行速度最慢的遠程攻擊武器,比反曲弓的100米/秒還慢。而且這個也只是初始速度,每飛行50米將會有一定程度的降低,玩家如果運氣好,甚至可以看見火箭彈拖着一條煙,從自己身側擦肩而過,那種感覺相當的好。

    對了,這條煙……真的是一條煙也讓敵人很容易辨別攻擊者來自於哪個座標。

    其他的包括有效射程,超過300米沒有擊中任何目標也會自爆,命中殺傷半徑縮小,威力削減,裝彈間隔,武器重量導致持槍人員的移動速度降低,就連彈藥也很重等等,這些都是爲了遊戲平衡性的考慮做出的修改,這些也限定了RPG的適用場景,要是在野外比較空曠的地方,基本上可以用來聽聽響聲,炸炸靜止的載具看看煙火也不錯。

    夏青魚此刻就按耐不住,想體驗一下火箭彈的威力了。

    單傑這時候還沒看到人,忙問:“在哪兒,人在哪兒?”

    葉沉溪倒說:“你一點鐘方向兩個,三點鐘兩個。”

    放眼望去,在一棟二層小別墅的二樓,大概不到一百米的距離,兩個腦袋從窗戶探了出來,一點也不鬼鬼祟祟,而是明目張膽。另外兩個則站在加油站門口,躲在加油機的後面,把加油機當做了掩體,也是一副天真的模樣……對於現在的夏青魚來說是再理想不過的攻擊目標了。

    “你有幾發火箭?”葉沉溪問夏青魚。

    “兩發。”

    “他們還不知道我們有RPG,你直接打加油站就行,這個距離也不用考慮下墜。”

    “加油站會爆的嗎?”

    “加油站不會爆還叫什麼加油站……目標很大,你隨便打。”

    夏青魚也是果斷,二話不說,裝彈,瞄準,然後扣動了扳機。

    “shiu~~~~”火箭彈從筒口飛出,捲起來的尾翼展開,然後拖着一條濃煙,劃過半空,往加油站飛去。

    夏青魚的槍法還是很不錯的,火箭彈準確地砸在了加油機上面。

    “砰!轟!”

    加油站炸了。

    兩具肉體倒是沒有炸,這是化作兩條拋物線,飛得老高老高。

    瞬間響聲大作宛如雷鳴,黑煙夾雜着火光緩緩升起,周圍所有人應該都知道了這裡發生了劇烈的爆炸。

    “這傢伙後坐力還挺大啊。”夏青魚明顯感覺得到自己的角色有明顯的後退,又問,“RPG威力這麼大的嗎?”

    “不是,這是加油站的威力。”

    “加油站這麼危險嗎,咱們以後別去了。”

    “全程步行不加油的話應該可以。”

    “這麼難啊。”

    “如果是步槍什麼的,聽到槍聲後是有時間逃跑的,你這是火箭彈,又剛剛好命中,所以才直接引爆了。不過這也可以使一種套路,地圖上加油站還是不少的,如果玩家願意,也可以守株待兔。”

    “誒?加油站真的炸啦?”夏青魚看着之前好好的建築,現在變成了一片廢墟,靠近加油機一側的牆體也完全坍塌成了磚塊,兩側方向的也破了大洞,就離得遠一些包括背後那堵牆完整一些,還能維持得住建築物的模樣,裡面的房間在熊熊火焰之中,也都完全裸露在她眼前。

    火焰需要稍許時間自動熄滅,也肯定比現實要短很多,畢竟需要考慮玩家還等着過去搜刮戰利品。

    單傑看着這個倒是一臉自豪,主要是聽見大老闆有些吃驚的聲音。

    這就是Athena中的牛頓物理引擎的全新內容帶來的改變了,這已經不是08年Athena2.0引擎新鮮出爐時候的那個on1.0了,現在的牛頓2.0則又有了更多的突破,這本身也是爲下一代Athena3.0引擎準備的內容。

    這也是青魚的魚苗小組和NVIDIA合作研究的項目,on物理引擎目前也有開放的免費版本開發包提供給全世界遊戲開發者們免費下載,用於採集相關的使用案例和數據,共同改進優化。它採用了非傳統的碰撞檢測,讓所有的場景和物件破壞都是即時渲染的,而並非一直以來的提前設定。

    在目前的其他大多數實現了物件破壞的效果的遊戲中,他們採取的方法簡單說就是提前將一個物體劃分成了內部的幾個區塊,在收到傷害時候,這幾個區塊會分開來。

    甚至還有很多公司採用的是直接替換的方案,你看起來是一面牆,其實同時放置着兩個模型立在那兒,一個完好的和一個損壞的,損壞的那個初始處於隱藏狀態,等到受到傷害後,損壞的牆體模型切換顯示,完好的那個隱藏,你看起來就以爲是你把強打爛了……國內的很多3D網遊裡,這種方案運用得很多。

    而青魚的on現在可以在不增加內存負擔的情況下提升了圖形的複雜度,大幅度減少了製作互動型可破壞物體的開發成本,使得全地圖可破壞成爲了可能,對,理論上是100%。

    包括建築,載具,槍械和道具,山上的石塊,普通的木桶箱子之類的遊戲物品,大樹小草,甚至是地形,如果你有足夠的火力,看見一座山懶得翻越怎麼辦?愚公在這個系統下方留言並點讚了。

    當然這目前還存在於理論的可能中,它不佔內存,但是需要CPU演算的,對遊戲設備的資源同樣有消耗。好在《失樂園》中地圖並不多,相對於其他遊戲來說,場景內容非常有限。

    還有更多比如碎片控制之類的問題,搞不好你高高興興開着車,唱着歌,biu~一塊莫名其妙的爆炸碎片飛過來,被打死了,這找誰說理去,

    設計層面同樣也是,這些東西最終還是需要爲玩法服務的,葉沉溪並沒有在《失樂園》中加入地形破壞的打算,這會讓遊戲變成《萬物起源》大家來挖洞,然後躲貓貓。老陰逼已經何其多了,這讓他們乾脆直接到處跑等毒圈收縮算了,還打不打架了。

    夏青魚此前自然是知道這些研發內容的,但沒想到效果這麼自然。

    對方兩人螺旋昇天後,另外兩名隊友見到有RPG這樣的殺氣,直接轉身就走,果斷灑脫。兩個人共乘一輛摩托車呼嘯而去,消失在街角。

    火勢很快平息了下來,夏青魚玉手一揮說:“走,舔包!”

    這詞兒她之前是從葉沉溪那裡聽到的,覺得真是形象,看了一眼,又問:“來福呢?”

    三人還沒來得及看小地圖,就聽見汽車發動機轟鳴的聲音,來福開車那輛他之前“拿命換來”的越野車,一個人也往加油站那邊呼嘯而去,動作敏捷甚至碾壓了剛纔逃命的摩托車二人組。

    剛纔打架的時候,這傢伙跑到屋裡躲得好好的,那叫一個兩耳不聞窗外事,現在戰鬥一結束,自己判斷危險不復存在後,舔起包來跑得比誰都快。

    夏青魚問:“這遊戲有隊友傷害的吧。”

    不等葉沉溪回答,來福率先搶答:“是可以的。”

    夏青魚又問:“打死隊友可以舔他的包吧?”

    來福回答:“是可以的,不過傷害隊友是不應該被提倡的行爲。”

    單傑:“夏總,消消氣,消消氣……”

    葉沉溪:“算了算了,算了算了……”

    夏青魚搖頭:“這AI到底幹嘛用的。”

    來福:“並肩作戰吧!我的隊友!”

    ……

    大概十來分鐘後,毒圈已經刷新了兩次,這是大逃殺類遊戲最爲核心的機制之一。最主要的目的是控制遊戲時長,同時防止消極遊戲,苟且到底,影響遊戲性和比賽的觀賞性。好吧,這東西官方名稱設定叫做電網,但青魚內部也都跟着葉沉溪叫毒圈了,也是形象。

    第一次刷毒距離玩家跳傘落地正式開始遊戲5分鐘時間,隨着遊戲進程持續進行,人數減少,安全區域越來越小,後面每一次毒圈刷新間隔也越來越短,2分20秒,1分30秒……直到最後的15秒一刷。

    直到最後全地圖刷毒是在第35分鐘,也就是說一整局遊戲,最長時間也就是35分多一點了。

    當然,對於大多數玩家和場次來說,遊戲時間是不會到半小時以上的,甚至很多人基本上也就10分鐘不到一局,但分數降低後他們也會遇到越來越菜的對手,挽回遊戲體驗,並且內心裡也會堅信着自己下一把就能落地滿神裝呢,從而一局又一局地停不下來。

    此時右上角顯示,100個人裡,就已經只剩下64人了,這些員工們還是都玩過不少場次了,翻車摔死之類的也比較少見了,都是死於正常的交火之中。

    中間來福被敵人擊倒了一次,夏青魚猶豫了一會兒才決定還是救它起來吧,展現了人性的光輝。拉人動作是心肺復甦,10秒鐘的施救時間,施救者和被救者雙方都不能移動,還是比較危險的。本來這裡之前的腦洞風暴會議中,橫公有策劃提議施救動作可以是人工呼吸,但在內部被主策否決了,否決的理由是人工呼吸雖然是正常的急救手段,但不需要帶來不必要的曖昧氣息。

    試想一下一對男女朋友和另外倆朋友雙排,這時朋友倒下來,男朋友在射擊掩護,女朋友要不要去救人呢,救了的話男朋友會不會不舒服呢,想問題全面一點。

    話說來福爲了表達感謝,在地上留下了兩個急救包,這是它剛纔在加油站舔包的戰利品。夏青魚感慨,這原來這是個隱藏支線任務的NPC啊,指不定下次又獎勵點兒什麼道具。

    葉沉溪帶領着小隊貼着毒邊穩步前行,在城市的建築之間穿行,也在荒野之上掠過。遇到一些敵人發生了戰鬥,使用了不同的槍械對射,也跑酷着追逐,打穿了牆壁從牆縫裡消滅了敵人,自己也整個人躲進過垃圾桶裡逃過了一劫。

    又乘船穿越過一個海灣,水面上遇到了跳躍而起的海豚,還有海鷗環繞發出陣陣鳴叫。在海邊的懸崖上四個人攀爬而上後,又用社交動作坐在海邊,葉夏二人在前坐在前排崖邊,單傑一個人在後排,海水拍打着懸崖腳上的礁石,傳來陣陣浪聲……

    動態天氣系統下,這是真的看天外雲捲雲舒,聽海岸潮起潮落了,好一片忙裡偷閒的大逃殺裡的祥和。

    “真漂亮。”夏青魚表態。

    “謝謝夏總,應該的。”單傑迴應。

    2010年VGA年度最佳工作室,橫公的實力,早已經不用懷疑。

    無論是這種全新的玩法創意,遊戲的系統設計,各處細節的把控,優秀的操作手感,整體優化程度,總之就是這款遊戲的整體品質,夏青魚很滿意。

    即時拋開大逃殺這個玩法的賣點不提,這依然是一款頂級的,具有絕對競爭力的射擊對戰遊戲,她同時也爲團隊感到欣慰,或者這一點還要更多。設計層面的東西葉沉溪從來不會讓任何人失望,在他的帶領下完全不需要擔心,而最終呈現出來的這種優秀的效果和體驗,這是工作室硬實力的體現。這樣世界頂級的工作室,青魚有兩個。

    至於來福,此時一個人在一旁繞圈警戒了起來。

    也就是他們自己內部測試,要是真正的玩家遊戲對局裡,或許依然會震撼於遊戲中的景觀,但大概也不會這樣停下來看風景吧。

    “這遊戲必火。”夏青魚站在玩家的角度下了定語,然後又起身道,“走走走,打架去嘍。”



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