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    遊戲開發指南 - 第414章 第二波大混戰又要開始了字體大小: A+
     

    “Pasca在11月11號就殺死了今年年度遊戲的懸念,你實在想不到《無人倖存》有錯過這項錦標的任何理由。”——《Critical Hit》,評分9.5/10;

    “早在去年剛剛公佈首支宣傳動畫時,我們就揣測《無人倖存》會是Pasca迄今爲止野心最大的一部作品,到現在我們回過頭來看,無比佩服我們當時的睿智與遠見。這款遊戲將影響着未來好幾年那千萬玩家們的思想,人與自然之間的關係,無論處於什麼樣的絕境,我們都應該保護着人性最後的光芒,那是火種,否則就‘無人倖存’,Pasca做到了,我們恭喜他。”——《Gamepla》,評分10/10;

    &ic上破天荒地第一次收錄了中國媒體的遊戲評測文章,來自黃浦的《電子遊戲》,他們得到了這樣的肯定,此前從未有中文媒體登上過這家國際主流的權威評價類網站。當然,Metacritic網站本身並不爲提供翻譯服務,國外的玩家只能自己解決。

    我們的市場大步流星,飛速前進,走在了最前面,研發實力隨着市場回暖,對待單機遊戲更加友善,開始有大公司們將靈感實現成設計,代碼和圖像,小團隊們也開始如雨後春筍般萌芽。而相應的這個圈子裡的其他成員同樣也在提升着自己。無論是外派記者前往各國參加遊戲展會活動做第一手報道,有時候比香港的美國的記者跑得都快,還是和越來越多廠商的合作,都在表明着這一點。

    這是整個產業的提升。

    越來越多的媒體開始做單機和主機遊戲的評測,不僅如此,他們也開始向國外的IGN、GS或者Eurogamer這些老牌媒體們學習,意識到他們傳統的玩家式的從畫面、音樂、玩法、遊戲性這樣逐條評測的方式,顯得有些不夠成熟。遊戲評測是一件技術含量很高的事情,不僅僅告訴玩家們這個畫面好不好看,音樂動不動聽,bug多不多,中檔配置玩着卡不卡……

    它需要引領着玩家們,去感受一款遊戲出彩的地方,可能很淺顯,可能深藏,可能外露,可能內秀的方方面面。而且本身也是一片優美的文章,不僅僅只有功能性。

    《電子遊戲》關於青魚遊戲的評測依然是他們的主編沉默羔羊主筆,他依然是給《無人倖存》打出了滿分10分,在文章的總結收尾的時候,他顯得很感性地寫道:

    “認識Pasca將近十年,依然對他既熟悉又陌生。”……嗯,有點在外人面前給自己貼金的感覺呢,不過他確實是認識葉沉溪很多年了。

    “02年的時候《永恆》上線,我就曾經採訪過他,覺得此子骨骼驚奇他日必有成就,定非池中之物,當時Pasca才19歲,很多人還在學校裡面的年紀。中間時有聯繫,但不常見面。”

    “現在我經常在各種各樣的新聞裡見到他,不僅僅是遊戲的,社會的,財經的,方方面面,很多很多。我不想說他和多年前相比的外在的變化,功成名就,情場得意什麼的,我只是覺得眼熟,他還是那個心中有嚮往的理想主義者,外表看起來雲淡風輕寵辱不驚,但心中有一團燃燒的火焰。看起來與世無爭漫不經心,但有強烈的表達欲,願意用作品去和別人爭辯。”

    “這樣的人是永遠的少年,你只要看到他,就會覺得你我自己也還能與生活大戰三百回合。”

    ……

    而終於,《Fami通》和《IG》的評分雖然姍姍來遲但還是如約而至了,反正每一年他們都給得最晚。

    葉沉溪自己倒沒感覺,反而是他和青魚網絡的粉絲們每天惦記着,等待着,刷新着GS的評分。

    終於他們等到了,第一次,青魚網絡的遊戲第一次獲得了《Gamespot》的滿分評價,10分,征服進度3/3。

    除開《永恆之戰》這種網遊不算,拋開後來爲PS3版補上的《求生》8.0分不說,中國人的事不過三玄學終於體現了出來。從《萬物起源》他們給出的8.5,到《逍遙遊》的9.5,終於到了《無人倖存》的10分。葉沉溪用了三年時間解鎖了這個成就。

    這意味着遊戲史上,第四款同時獲得三大最具影響力遊戲媒體滿分的作品出現了。從打開3D遊戲新局面的《塞爾達傳說:時之笛》,到3D格鬥遊戲里程碑的《靈魂能力》(又翻譯爲《刀魂》)這樣上古時代傳奇,再到這個世代的《合金裝備4:愛國者之槍》和《無人倖存》,十數載光陰白駒過隙,一代又一代後浪拍打着海岸留下了印記。

    《逍遙遊》的遺憾,在《無人倖存》上得到了彌補,28歲的葉沉溪已經達到和傳奇比肩的高度,而青魚的玩家們肆無忌憚地表達着他們對於遊戲的讚美,和能夠玩到這些遊戲的幸運。他們覺得自己是此刻世界上最幸福的玩家。

    “在遊戲後期,我們一度以爲Pasca遲遲沒有向玩家確認伊麗莎白是否倖存,是爲了後續作品,資料片或者《無人倖存2》的鋪墊。但直到最後的時刻,在託伊斯殺入了安息帝國生死不明,艾瑪回到曼陀羅的高山上,在伊麗莎白的墓碑面前獻上一束鮮花的時候。雖然仍然無法確定墓碑下面是否有伊麗莎白正在長眠,但我們很確定Pasca應該不會在這上面做文章了,因爲伊麗莎白的使命已經完成,託伊斯已經找我了自我,完成了救贖。”

    “當這樣一位才華橫溢的製作人帶領着他充滿創意,擁有高度技巧和技術的團隊呈現出這樣一款遊戲,營造了一個溫暖的地獄,是的,《無人倖存》其實有深刻的恐怖生存遊戲的影子,Pasca很擅長的那種,但又不像他大量的競爭對手們那樣濫用可怕的場景億畫面音效的表現來塑造這個世界。它提供了很多更深層次的內容,一點一點地蠶食你的大腦。”

    ……

    “一場17個月的猜謎已經結束,很幸運的是,下個月我們就能又看到他的新作了。最可怕的地方莫過於此,他居然是同時製作着兩款遊戲,我們找不到別的什麼詞來讚美Pasca了,如果你有還沒有被媒體們使用過的新詞,請務必要聯繫我們,我們會回報你相應的稿酬。”

    ……

    ……

    12月最受矚目的三款網絡遊戲都已經開啓了鋪天蓋地的宣傳。在所有的網遊相關論壇裡,這三款遊戲都是重中之重,尚未上線,討論熱度都已經飆升到了很高的高度,超越了絕大多數正在運營的網遊,甚至包括《魔獸》。畢竟魔獸離它的上一個資料片《大地的裂變》發佈已經過去一年的時間了。

    三款遊戲無論開發商還是發行商都是舉足輕重的大人物。

    《星球大戰:舊共和國》的開發商是大名鼎鼎的Gayware,這幾年的《龍騰世紀》和《質量效應》都證明了在本世代的RPG遊戲領域,他們都是最有力的競爭者之一。所以喬治·盧卡斯纔敢將《星球大戰》交到他們手中。

    而本身《星球大戰》,尤其是在美國的地位,本身就是美國人民自己創造的國民神話:一個普通人(至少他自己這麼認爲)幻想着逃離普通平淡的生活,去外面的世界冒險……神秘人物出現,告訴他其不凡身世,並把他帶進一個全新的世界……主人公意識到自己正是預言中的救世主,在經歷一些列磨難後,他成長爲真正睿智、勇敢、有擔當的英雄……再到最後他拯救了世界,實現了預言。

    這種經典的套路……《哈利·波特》、《黑客帝國》、《指環王》不都是如此麼。

    迄今爲止六部作品,累計票房44億美元,無人能匹的超強影響力,早在官方公佈的時候,無數星戰迷們就已經爲之瘋狂,備好了遊戲設備,預留了時間,準備好鈔票了。大IP作品的優勢就是這樣。

    更何況EA早前就透露了遊戲的投資,光研發費用就在2億美元左右,雖然肯定有稍許的誇張成分,但無論如何這都是真正的超級製作。

    在Glixel針對美國玩家開啓的調查關於“12月你最期待的網絡遊戲”投票活動中,《星球大戰》以39.5%的得票率高居第一,畢竟是星戰的老家大本營啊。這是道單選題,比第二名《CS:GO》的24.2%高出了15.3個百分點。

    而《CS:GO》同樣也是部IP作品啊,不要忘了《反恐精英》這個系列在這十年間超強的影響力,它就是一個自造IP。這甚至可以稱得上史上最具影響力的遊戲之一,整個FPS遊戲電子競技史,絕大部分都是《反恐精英》來書寫的,又有多少玩家的槍戰啓蒙,就是在網吧裡,從這款遊戲開始的。

    經典的恐怖分子和反恐精英玩法,讓很多老玩家們幾乎不需要花費學習成本就能迅速上升。

    維爾福被很多玩家認爲是最會做FPS遊戲的公司之一,哪怕懶惰如他們,近幾年還是出了《求生之路2》、《軍團要塞2》和《傳送門2》這樣的作品,哇,全是2……引領着整個射擊類遊戲的風潮,也獲得了多家媒體年度最佳遊戲的大獎,口碑和銷量齊飛。

    在現在steem漸漸被FG開始全面超越的當口,《CS:GO》顯然就是他們打算重新確立自己平臺老霸主地位的殺器,當然並不是單兵作戰而是雙管齊下,還有一款《Dota2》尚在最後的開發之中,預計明年很快就可以上線,彰顯野心,他們是打算要問問青魚,數字遊戲平臺,到底是誰說了算。

    只能說可憐孤苦伶仃的《失樂園》,也就是依託着FG平臺的微末人氣,坐擁1.3億全球用戶……《永恆之戰》爲Fisoa塑造的“最瞭解玩家,最會做網絡遊戲公司”的口碑,被視爲新生代網絡遊戲的第一品牌,再加上《無人倖存》的現在的些許熱度,超出人們原本預料的優秀射擊手感和射擊遊戲的特殊設計,再加上點兒Pasca個人的名氣和偶像作用加成……

    才讓玩家們對青魚的首款射擊類網絡遊戲保持着些許期待吧。

    在那份調查中,有23.7%的玩家將票投給了他們,勉強排名第三。

    跟它的直接競爭對手《CS:GO》僅有0.5個百分點的差距。

    三款遊戲也都已經公佈了付費方式。

    《星球大戰:舊共和國》玩家們需要首先支付60美元后,才能下載這款遊戲,算是購買了……吧。

    這60美元包含了一個月的免費遊戲時間……一個月之後玩家如果還想繼續玩的話,需要每個月再支付15美元的訂閱費用。

    早前EA公佈這種收費的模式的時候,確實遭到了不少玩家的批評和抵制,認爲他們想錢想瘋了,似乎急於回本自己口中的那兩億美元的研發投入,看起來就像是反正都已經全美最差的遊戲公司了,口碑也沒有什麼下降的餘地了。

    但對於玩家們來說又有什麼辦法呢……一邊罵,一邊給錢唄,至少第一個月肯定是要玩的,誰叫這是《星球大戰》呢。

    其實EA也挺冤枉的,只能欲哭無淚,他們又不是第一個這麼幹的,玻璃渣的《魔獸》不也是這樣的麼……歐服和美服同樣也是遊戲買斷要錢,然後附送一個月遊戲時間,每次出新資料片也要額外購買,價格普遍40到50美元左右,遊戲時間也是另算錢。

    誰叫你們口碑差呢……

    而《反恐精英:全球攻勢》和《失樂園》上,維爾福和青魚網絡似乎都保持了默契,那種大家說好了啊,堂堂正正對決,誰也不許作弊啊的感覺。

    兩家公司對於自家遊戲的定價都是29.99美元,而且是買斷制,一次性付費,終生享用。但網絡遊戲肯定都會有增值服務的,30美元買斷過後一輩子都要提供網絡對戰服務,這樣對自己不太負責任,越到後期對運營壓力越來越大,扛不住,服務器和帶寬一直都要錢的。

    雙方都是提供了外觀上的額外付費內容。

    青魚網絡出品的競技類網絡遊戲一直都遵循着一個原則,付費內容不會影響遊戲公平,從《永恆之戰》的運營情況和羨煞旁人的賺錢能力來看,只要用戶足夠多,玩家裝逼空間……不是,展示自我的空間足夠大,盈利能力何止可觀,簡直可怕。

    他們已經證明了這一點,所以在《失樂園》上延續這個思路是順理成章的事情,依然是開箱子,不同的服裝,髮型,慢跑鞋或者馬丁靴,迷你裙或者牛仔褲,槍械或者冷兵器的貼圖外觀,甚至還有身上的紋身圖案,emmm,這一點如果有紋身相關的國服政策出臺,他們會第一時間去處這個設定的。

    配合強大的捏人系統,玩家在遊戲中有非常充足的展現自己獨特個性和審美的空間。

    維爾福同樣也是,他們也學上了開箱子的設定,玩家可以通過付費獲得箱子和鑰匙,來搏一搏特殊外觀的紀念品武器。

    在玩法之外,雙方其實有挺多相似之處的。

    甚至一些稀有的外觀物品,同樣都還能在平臺上拿來交易賣錢,說不定哪天人品好一點,就走上致富之路呢。



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