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    遊戲開發指南 - 第378章 舌戰羣儒字體大小: A+
     

    “沙盒類的FPS的網遊?”

    10月8號,重新開始上班之後,葉沉溪將單傑以及橫公工作室的幾個主程和主策,以及美術組的曹若若和幾個中層管理人員,還有提供技術支持的魚苗小組,一堆人一起叫到了中會議室裡,然後宣佈了這個新項目的立項。

    他們當場也是這麼問,反應跟前幾天丁亦誠一樣一樣的。

    葉沉溪已經將立項書完成,包括核心玩法,美術風格和一些最主要的設定,直接剛纔丟給了這幾位先過了一遍,然後就將他們叫進了會議室。

    一羣人接到案子,一個個喜笑顏開地,過完小長假回來的第一天,感覺氛圍熱烈得跟過節的前一天似的。

    青魚網絡的立項流程有兩種,第一種是公司中有立項權的管理人員,幾名遊戲製作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,寫成完整的立項書,向公司提出申請。隨後各個部門的管理人員齊聚一堂,在聽完其完整的闡述之後會有一大堆的問題像問責一樣biubiubiu地丟過去,包括項目目標人羣,贏利點,週期,預計規模,人力和時間成本,甚至還會問到一些後期如何宣傳推廣之類的……程序方面也會開始嘰嘰喳喳討論如何去搭建框架,有哪些技術難點。

    青魚網絡的遊戲製作人沒那麼好當,幾乎在這樣一個衆人拾柴,全民刁難的會議之中,項目的很多脈絡也就非常清晰了。

    隨後進行舉手表決。

    如果表決通過,則進行雙向選擇:製作人選擇自己中意的程序,策劃和美術部門負責人,這些負責人同樣也會選擇是否想要接受這樣的一個項目,對項目有放手開乾的興趣和激情。在項目組核心成員確定之後,便正式立項,人員調動成立工作組,該開會的開會,該搬座位的搬座位,浩浩蕩蕩地開工。

    比如李志的《長安道》,還有樑其坤的《雨血》便是如此正式立項的。

    但這羣人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在這麼一家公司幹活,福利好確實是,也倍兒有面子,但壓力也確實是大。這種壓力來自於公司內部和外部,內部是優秀的新人不斷涌入,老員工也保持着很快的成長速度,生怕哪一天自己不努力,就會被其他人超過,取代。

    而對於外部則是玩家和媒體們,沒別的,就因爲這是青魚網絡,沒輸過。這種壓力也讓他們在做任何決定的時候,慎之又慎,縱向橫向逆向各種方向反覆對比自測,有一種責任感。公司大了項目多了,葉總也不可能全部都顧得過來的。

    至於第二種方式,沒啥好說的,葉沉溪想立就立,很隨性。而對於第一種,他和夏青魚自然也擁有一票否決權,不過還沒有行使過這個權利。

    “鮫人工作室正在全力研發《長安道》,橫公一部分人負責《逍遙遊》的優化更新,還有後續DLC的製作,一部分人去做《雨血》了,這就是你們的下一個任務了。還有,這個項目主要是TPS而不是FPS,依然是房間匹配機制,核心玩法是……剛纔大家都已經粗略地看了一遍立項書了,我們接下來好好講清楚,覺得有什麼不太明白的問題儘管問。”

    “對了,那部叫做《大逃殺》的電影大家看過的吧?”葉沉溪又問了一個問題。

    全場9個人,9個人全部舉手點頭。

    真正做遊戲的人興趣不會很狹窄地侷限在遊戲之中,其他任何藝術表達形式,生活娛樂方式都會保持着關注,遊戲不會僅僅來自於遊戲本身。

    “書面文字不太直觀,大家可以腦補一下在那部電影描繪的場景中,你是其中一個人,在一個封閉的區域內,需要自己去尋找能夠讓自己存活下去的裝備和工具,在其中也會有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”

    大概一分鐘的時間,所有人都在沉浸在幻想之中,想象這種玩法可能會帶來什麼樣的體驗。

    “葉總,我有問題。”這是橫公的一名主策劃,叫姜勤,是從中國育璧跳槽而來擁有5年sole遊戲(單機遊戲,也可以稱主機遊戲)的研發經驗,在《逍遙遊》中負責的是怪物AI和技能系統。

    葉沉溪示意直接說就行。

    “爲什麼會選擇玩家自主跳傘這樣的方式,而不是隨機誕生呢,立項書中描述這依然是一個快節奏,對於大多數玩家來說是短局的遊戲,直接隨機點誕生應該會節約玩家們不少時間。”

    葉沉溪點頭:“確實如此,正常來說我們應該是希望玩家儘快進入遊戲流程中,而不需要太多的準備時間。但我們還是要考慮將自主制定策略的權利交給玩家,選擇從哪個地方開始遊戲是玩家的自由。”

    “玩家的策略選擇是他們在這款遊戲中的核心體驗之一,因爲這個遊戲將不會是一個硬核的,槍法重要程度遠超其他內容的項目,這款遊戲會將槍法帶來的影響削弱,並轉移到策略,運氣這些地方去。玩家可以自主選擇人多或人少的地方開始,從而奠定這一局遊戲的策略基調。”

    “還有,如果你被隨機刷新到一個很窮的地方,沒什麼好裝備和物資,你會覺得是什麼問題?”

    “系統制裁。”姜勤脫口而出。

    “是的,感覺被系統針對,即使只是玩家的受迫害心裡作祟,但依然會帶來差的體驗。不同的地方貧富差異一定是存在的,每個地方都刷新一樣的裝備就完全沒有探索的感覺了,也不能引導玩家們在一開場就匯聚到一個地方去,展開一場大團戰。如果是玩家自己選擇的地點,跳傘飄向那個地方,即使是裝備和物資質量沒能達到預期,他會有一種自己選擇錯了地方的感覺,問題不是出在我們身上。”

    “明白了,葉總。”

    “還有一點,如果是飛行跳傘的話,其實會縮小玩家最初的擴散區域,大多數情況下都會圍繞在航線附近,而不會散得太遠。”

    “既然如此爲什麼不縮小地圖呢。”剛說完明白了的姜勤因爲這句結束又問了一句。

    “剛纔也說了,這應該是一款鬆弛有度的遊戲,地圖的大小會決定這一因素,太小了連鬆的條件都沒有,即使想要選擇猥瑣發育的玩家也沒有這樣的條件。”

    ……

    隨着姜勤起了個頭,隨後與會人員的問題便多了起來,你一句我一句,葉沉溪宛如當年諸葛亮舌戰羣儒。

    玩法本身並不是多複雜的東西,尤其是有人提出來,甚至做出來取得成功之後,進行反推分析很多東西迎刃而解。而葉沉溪提出來的案子,在他們看來,跟已經看到了成功項目,進行思路反推其實也差不多了。關鍵點和核心元素,葉沉溪的立項書中也寫得很清楚了,在座的人也都是浸淫遊戲行業多年,老謀深算的貨,有些問題不過是確定印證自己的想法而已。

    “爲什麼是100個人?”有人問。

    “首先要考慮到匹配元素,這個的匹配機制和《永恆之戰》相似,我們需要儘可能地在保證匹配等待時間不能過長的前提下,將更多的水平相近,匹配分數差不多的玩家們匹配到一起。”

    “同時這也是考慮到我們目前的技術決定的,如果魚苗小組的同學們能夠優化後做到可容納更多參賽者而不卡,同時遊戲人氣允許,我們後面可以嘗試更多的玩家同場,200,500,甚至1000。”

    “1000誇張了點兒吧……”

    “以後的事情誰知道呢。”

    ……

    “毒圈存在的意義是控制遊戲時間?”

    “當然,這是最主要的作用,否則玩家們一直躲貓貓,誰也找不到誰,這遊戲沒完了。”

    “空投呢?”

    “提供更好的裝備,更重要的是給玩家們指路,吸引他們聚到一起。”

    “感覺不是很適合往電競方向發展和推廣?”

    “沒錯,它和傳統的電競遊戲,甚至《永恆之戰》相比,都更偏向娛樂性,就像我們在其他MMO遊戲中會採取的方式一樣。”

    “什麼方式?”

    “縮減高低端玩家之間的差距,即使是槍法很弱的玩家也能通過策略取得比其他FPS遊戲像《反恐英傑》或者《超越火線》中更好的遊戲體驗,從中獲得樂趣。可能是運氣好,撿到完整的成套的高級武器,或者是埋伏在角落裡,陰掉了其他玩家,也可能是一直躲貓貓,最後躲進了前幾名,這些隨機性的內容,會縮減純粹技術的差距。”

    ……

    ……

    等到所有人都沒有問題了之後,葉沉溪開始交代起任務,以及他的標準。

    “捏臉系統,操作方式可以參考《逍遙遊》,相關的特性可以繼承,那也是花時間打磨出來的我們自己認爲最方便,又能讓玩家儘可能捏出差異化形象的方式,如果沒有什麼突破,可以直接沿用,UI相應修改。”

    “好的。”

    “跑酷系統方面,我不需要做到專業,我知道你們應該想去《鏡之邊緣》中尋找參考素材,稍微看看就行,又不是專業的跑酷運動員,別那麼花哨,儘量貼近真實,這也是遊戲的整體基調。但切記,不要有長時間連續動作,比如攀爬,動作期間玩家是完全喪失戰鬥能力的,只能任人魚肉又沒有應對的辦法,爬到一半繼續爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尷尬不尷尬。”

    “相應的場景設計,高低起伏,掩體分佈,場景特色,這些你們自己下去打磨,與跑酷系統結合一下。”

    “天氣系統,同樣參考《逍遙遊》,這不是整局遊戲就一種天氣,而是機率在一局遊戲中可能出現多種天氣,不要過於頻繁,也是增加遊戲豐富程度。重點是增加玩家和天氣之間的互動,下雨的時候燃燒瓶威力降低,甚至根本就不能點燃,雷雨天不要站到高壓電線下邊兒,否則會被雷劈,雪天開車容易打滑,技術組討論一下,能不能做到下邊兒這個。”

    “地面的積雪和融化都需要漸變過程,積雪變厚之後如果有人和動物走過,腳印同樣也要有變化,最初很深,隨着時間變淡,玩家可以通過腳印分辨是否有人曾經路過那個地方,甚至判斷那人路過了多久了,能夠有一個大概時間的預估。這同樣也是增加遊戲中的策略,會有難度,我提一個思路,在地表增加一層可破壞的物件。”

    “動物生態系統……少數的動物散佈在場景中,比如開槍或者路過的時候,驚起樹枝上打盹的一羣小鳥,玩家也能夠通過這個判斷那處是否有人正在發生戰鬥。這個你們自己下去也可以發散一下。”

    “這樣大量玩家匹配的遊戲,增加這樣的內容,對我們的技術也是很大的挑戰。”

    “武器系統,該查資料的可以去查了,武器數量多一些,豐富玩家的選擇,最基礎的撿到一把槍就可以打架,要提高性能需要增加各種配件。但配件儘可能地可以通用,一局遊戲中沒有玩家有多少時間去組合一全套的特殊武器,那也會分散玩家的注意力。”

    “載具系統,注意區分各種載具的特色,區分明顯些……”

    “付費系統,保持我們在對戰遊戲上的一貫風格,付費絕不會影響戰鬥能力,裝飾外觀。”

    “與FG平臺的結合,成就係統和徽章掉落……”

    “文案包裝……”

    “社交系統……這個和鮫人一起,遊戲內語音通信……”

    “天梯系統……也參考《永恆之戰》,讓玩家排名的榮譽儘量有能夠體現的地方,增強他們的榮譽感。”

    ……

    ……

    這個會開了足足有四個小時,葉沉溪說得口乾舌燥,直到下午兩點,大夥兒都還沒吃午飯,總算是把一個新項目主要內容交代清楚了。

    “最後再提醒一下,這是偏真實向,走娛樂路線的多人對戰遊戲,這是最核心的內容,希望大家時刻注意。”

    一羣人還聚精會神,心中對這個遊戲都有了輪廓,心中蠢蠢欲動。

    “這個項目其實論內容並不多,思路也很清晰,單傑,你聽到現在,預估一下開發週期。”

    單傑點頭,想了一下:“大概12個月可以有面向玩家的測試版本。”

    “可以。”這個時間也和葉沉溪自己預期的差不多。

    葉沉溪說到這個“可以”,才覺得嗓子有點疼……喝了口水,又道:“那麼接下來大家又要開始忙起來了,我馬上要去西雅圖那邊……說到西雅圖,上次過來的三個‘交換生’,他們都有射擊遊戲開發經驗的,多讓他們參與,優化射擊手感。我去西雅圖那邊,這個項目單傑你好好帶着,有什麼問題及時主動聯繫我。”

    “好的。”單傑點頭。

    “都兩點過了,大家先去吃午飯吧。”

    一夥兒人你看看我,我看看你,似乎都沒啥動彈的想法。

    單傑很懂他們說:“葉總,我們先內部討論一下任務的分配,您去吃飯吧。”

    葉沉溪大手一揮:“先吃飯,吃完回來再討論。”



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