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    遊戲開發指南 - 第373章 別讓他的心空如大海字體大小: A+
     

    “謝謝,奈歐。”格雷特也不是第一次上這樣的電視節目了,表現非常自如。

    “是的,我是專業的。”他笑了笑,帶着點兒自嘲的表情,繼續道:“首先我需要補充一下,奈歐,剛纔你提到的,還有資料視屏中顯示的玩《東海逃亡》的年輕人們遍佈大街小巷,成爲了一種新型的娛樂及社交時尚風潮,確實如此,說明這款遊戲深受他們的喜愛,但我想從另外一個角度來闡述。”

    “你知道嗎的,我們這一行,更相信數據。”格雷特掏出早已經準備好的資質資料。

    本地的新聞專題沒有那麼嚴肅,主持人奈歐做出驚訝的表情:“你什麼時候準備的資料,我們完全沒有察覺到。”

    另一位社會學家丹尼爾斯也笑道:“我以爲你是做遊戲的而不是變戲法的。”

    格雷特翻看了一下道:“在Fisoa的這種跑酷類型遊戲出現之前,用戶們的智能手機上,市場佔有率最高的是休閒益智類遊戲,超過了45%,包括俄羅斯方塊,憤怒的小鳥,嗯……還有我們的寶石迷陣這樣的,他們比較統一的特點是節奏比較緩慢,輕度,休閒,更加偏向於腦力挑戰。”

    “我以爲你會說《東海逃亡》的數據呢……”主持人提醒。

    “不,我想先表達一下我的看法。”

    “所以你的看法是?”

    “我認爲《東海逃亡》的意義遠比在用戶和社交網絡上一時的火爆要更加深遠。”

    “格雷特,你對Fisoa這家公司瞭解嗎?”主持人問,不知道是想起了什麼問題,還是對這種言論比較眼熟。

    “當然,我仔細地研究過他們的每一款遊戲,包括那幾款網頁遊戲都是,甚至我還忍耐着高延遲去體驗了只在中國地區運營的,Pasca真正的第一款遊戲叫做《永恆(Forever)》,這款遊戲沒有官方英文譯名,這是我自己的翻譯。我的意思是說,在我看來,Pasca所有的遊戲都是開創性的,意義不僅在當時,而是會對未來很長一段時間之內的遊戲世界格局產生深遠影響。”

    “你知道現在有一個叫做Pasca-Praises(趴吹)的組織嗎?”

    “是的,我就是其中一員。”格雷特非常大方地承認了。

    “哈哈,你認爲你在這個組織中大概是怎樣的級別?”

    之前有網友們將說出“和Pasca相比,我之前做的遊戲就是一坨屎。”這句話的板垣伴信推上了臨時總統的位置,於是好事的玩家們紛紛給那些遊戲行業的名宿們在稱讚葉沉溪的言論,出了自己的打分。

    這項評分是絕對公正公平的,並不以該咖在遊戲圈中的地位爲主要參考。

    之前獨立遊戲《眼鏡殺手》的製作人懷特·洛克派恩(WhiteRoe)在接受媒體採訪的時候也冒出過一句:“如果上帝不是青魚網絡的粉絲,爲什麼天空會是藍天和白雲?”(青魚網絡的Logo是白底和藍色的一條魚。)這句“名言”被Pasca的粉絲們驚爲天人,也將其推上趴吹陣營國務卿的位置,雖然這只是一個名不見經傳的小遊戲製作人,而且他們公司的遊戲還登陸了FG平臺,有利益關聯……。

    “我大概……應該是中士級別吧……”

    “你有沒有什麼代表作品?”

    “讓我想想……有的,雖然Pasca現在才27歲,但他毫無疑問是當代現役的,所有還在從事一線開發工作的遊戲製作人中,最好的一個。”

    “這個評價是不是有些過高了?要知道還有很多別的優秀的遊戲製作人。”

    “一點兒也不,我認爲他的最終地位應該是宮本茂那個級別,目前的問題不過是他實在太年輕,而且並沒有挖掘IP,將一款遊戲打造成一個真正具有歷史影響力的品牌的念頭,你知道嗎,他好像是在玩,體驗所有他想體驗的遊戲類型,做出一款作品贏得舉世讚譽,然後就索然無味地丟到了一旁……所以之前有媒體說他製作手遊是浪費才華,我認爲恰恰相反,他想把他所有的才華都展現出來而已,因爲他就是有那麼多讓別人只能感嘆的才能。”

    “你看,在他們公司的發展初期,還只是在中國境內的時候,《永恆》揭開了那裡回合制網遊的新格局,並且直到現在都還是中國地區最受歡迎,最擁有玩家基礎的遊戲類型之一。要知道那時候,他才17歲而已,我的天吶……想想我們17歲的時候在幹嘛。”

    “後來的網頁遊戲,我研究得沒有那麼深入,但同樣也是在那之後,中國的網頁遊戲開始井噴式地涌現出來;《永恆之戰》你應該也玩過吧,MOBA類的出現對於全世界網絡遊戲的格局影響都是巨大的,他帶領着後來又涌現出來的那些像《傳奇聯盟》這樣的同類遊戲,已經牢牢地佔據了網遊市場,傳統的MM正在走下坡路,即使是《魔獸》也無法擺脫這樣的命運。”

    “《求生》、《萬物起源》和《逍遙遊》我個人將他們稱之爲Pasca的【沙盒三部曲】,這是真正的沙盒類遊戲的傑作,並且具有指導意義的。《求生》教會了遊戲製作人們,在開放世界中,如何生存下去是最能引起玩家內心層面共鳴的,因爲生存是所有人個人需求的基礎;《萬物起源》教會了我們,玩家們除了探索世界,也希望改變,甚至去創造世界,他們心裡有夢,想要通過遊戲的方式將那些幻想釋放出來。”

    “而《逍遙遊》更是向所有人好好地上了一課,告訴了我們遊戲的本質是什麼,應該如何去激發玩家的好奇心,又應該怎樣一步一步地將我們做好的設定,逐漸向玩家們展開,讓他們由始至終保持着像兒童時代一樣純真的好奇。”

    “Pasca通過個人社交媒體發佈了關於正在開發下一款PC和主機遊戲的消息,如果那還是一款沙盒類遊戲你怎麼辦呢?”

    “emmmm……我會叫它們【沙盒四部曲】……”

    “我覺得你剛纔這番話比你在趴吹組織中的成名句,水平要更高一些。”

    “好吧……是這樣嗎。”

    格雷特好像根本停不下來,巴拉巴拉就說了一大堆,主持人奈歐不得不即時插話,將話題掰回來,回到今天的主題上。今天的專題節目核心主題是想討論手機遊戲對人們生活帶來的影響……這都快搞成Pasca的粉絲表白和個人表彰大會了。

    專業主持人的技巧,打斷嘉賓自我沉醉中的原話題,並不生硬。

    “所以……這和我們今天要談的《東海逃亡》有什麼關係呢?”

    “對,現在讓我們回過頭來,說說這兩款叫做【跑酷】的遊戲,在我看來,跑酷類型的出現對手機遊戲的影響是同樣深遠的,它的意義在於,會促使移動端的遊戲,從休閒益智的輕度,開始逐漸向動作類的重度開始有所轉變和傾斜。”

    “就是說我們今後會花費更多的時間在手機遊戲上面?”這是主持人對格雷特口中“重度”的理解。

    “並不完全,但有這樣的意思存在。在《寶石迷陣》曾經在App Store免費榜上的時候,當時僅在移動端,我們的DAU(日活躍用戶數量)就有50萬,這是全球範圍內的數據,在Facebook的頁遊時代我們甚至達到過100萬。”

    “而據我所知,《東海逃亡》目前在全球範圍內的活躍玩家數量已經超過了120萬,要知道這款遊戲纔剛剛上線半個月時間而已。更爲可怕的是,這些活躍的玩家們,每天花在這款遊戲上的時間平均能達到52分14秒。一局遊戲大概只有三分鐘左右的時間,甚至可能更短,52分鐘,他們要玩多少局?這個時間甚至超過了(一款智能手機通訊軟件)。”

    格雷特看了一眼資料,繼續道:“截止到昨天,9月29號,《東海逃亡》的下次量已經超過了Stanza和Virtuoso Piano Free(一款手機端的鋼琴模擬器)的總和。在美國市場,它已經佔領了16.7%的蘋果手機,已經正在成長爲一款每臺手機必裝的遊戲應用。”

    ……

    “在我們之前的概念中,智能手機平臺的遊戲應該是慢速的,悠閒的,但《東海逃亡》和《龍雀快跑》這兩款遊戲同樣都是快節奏,被緊張刺激的氛圍縈繞着。它要求玩家們的反應,操作,甚至往後還需要一定的動態視力才能跑得更遠,獲得更高的分數。這種逐漸增強的難度,適合大多數的手機用戶。”

    “是的,我們很多人都有追求刺激的潛意識,但現實生活中往往不能實現,但在手機上,遊戲中這些完全不成問題。跑酷類遊戲能帶給我們這樣的體驗,尤其是……他能以非常簡單地操作,讓你覺得自己完成了一件非常了不起的事情。”

    “你知道嗎,當龍雀飛速奔跑的時候,我只是在手機上面上下左右划動,或者是連續地,有節奏地點擊手機屏幕,讓我有一種在《永恆之戰》中通過精妙的操作完成了五殺的感覺。它能帶給我們的成就感是非凡的。”

    “尤其是在另一款《龍雀快跑》中,橫版的那款,我認爲它超越《東海逃亡》只是時間問題,《東海逃亡》的操作方式比較侷限,但《龍雀快跑》卻有很多可以挖掘的內容。以【跳躍】的操作爲例,這是這款遊戲的核心,配合不同的時機,地形,點按屏幕的時長,呈現出來的效果也完全不同。我可以抓住懸崖的邊緣反身二段跳,可以踩在小怪的頭頂上旋轉跳躍,可以跳馬撐手二段跳,還能夠滑鏟翻滾起跳。”

    “所謂的上手簡單,難於精通,這條在遊戲領域中的鐵律,我認爲《龍雀快跑》幾乎已經做到極致了。”

    滔滔不絕的格雷特幾乎忘了主持人,更別人在一旁幾乎就要開始打盹的社會學家了。

    主持人等到格雷特的發言告一段落,立刻轉向社會學家:“漢密爾頓,格雷特已經闡述了這款遊戲的特別之處,你認爲未來在我們的生活中,手機遊戲會扮演一個怎樣的角色呢?”

    ……

    9月30號這一天,《東海逃亡》或者《龍雀快跑》已經登頂了全球7個地區的App Store免費榜,其中有3個地區進入了暢銷榜前30名。

    而緊跟着,之前公佈的四款手遊中的第二波,《玩蛇》和葉沉溪親自設計的《歸家迷途》也正式登陸了蘋果的應用商店。

    同時,青魚網絡官方也發佈了公告,四款手機遊戲的安卓版也都在測試之中,預計會在11月左右和玩家們正式見面。

    非IOS的智能手機用戶們迎來了一個喜訊。

    Windows Phone版和黑莓版……青魚網絡並不認爲這兩個平臺的用戶會是這幾款手機遊戲的主要目標羣體。

    至於……塞班,更是實在沒啥必要了。

    ……

    ……

    府南的青魚網絡研發總部裡,葉沉溪壓根兒就沒有理會《神鬼仙途》的事情。

    這幾天捷星減少了下載量的購買,但因爲遊戲本身已經成爲了輿論熱點,熱度很高,所有遊戲依然停留在免費榜前20左右的位置徘徊,實際上這已經是個非常不錯的成績。

    隨後,《神鬼仙途》開始迎來了盈利,除開運營成本,每日的收入能夠達到17萬左右,作爲公司第一次涉足移動遊戲領域,李凌覺得,算是開了一個好頭。

    目前遊戲的真實註冊用戶已經超過了30萬,日活躍玩家數量也有7萬人。

    可能比較尷尬的是,遊戲的評價已經降到了兩顆半星,並且有大量玩家發表了負面的評論。

    其中有普通的慕名下載但大失所望的玩家,也有更多是青魚網絡的粉絲們給刷下去的。

    但至少從收入上來看,這次炒作是成功的,他向股東們提交出了一份足夠讓人滿意的成績單。

    他現在唯一希望的就是,風波能儘快過去,然後好好經營這三十來萬真實的註冊用戶,當然後續也會由別的營銷方式,只是不會再跟青魚網絡搞到一起去了。

    粉絲和水軍們之間的罵戰還在繼續,但相對於前一段時間已經平和了很多,他們也意識到自己據理力爭半天的……原來是水軍啊,壓根兒就不是什麼愚昧的玩家,費那麼大勁幹嘛……

    整個青魚網絡的態度更是從始至終如此,對於風暴和漩渦,一副也無風雨也無晴的樣子,突出一個視若無睹。

    看起來,一副歲月即將靜好的樣子。

    只是10月1號凌晨,李凌習慣性地在App Store上搜索遊戲排名的時候,卻發現輸入“神鬼仙途”四個字,已經找不到自家的那款遊戲了。

    或許是因爲最近用腦過度,李凌一時間有些愣住了,沒有反應過來。

    然後他從沙發疾走到電腦面前,打開蘋果的後臺管理頁面,輸入自己的開發者賬號和密碼,準備登陸。

    同樣也無法登陸了。

    因爲蘋果之前也沒有這樣處理過開發者賬號,所以頁面的相關提示反饋還沒有做到位,只是單純地登不上去,沒有密碼錯誤之類的相關提示。

    但李凌有一種很不好的預感。

    他對着賬號密碼框反覆輸入了七八遍,每次都是這樣的結果,沒有任何反饋。

    又試了一下故意輸錯密碼,這次卻是有正常提示的……“您的賬號或密碼輸入錯誤”……這說明並不是網絡問題。

    隨後叮的一聲系統提示,李凌收到了一封新郵件,發件人是蘋果的APP審覈團隊,這時候他的心已經空如大海了。



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