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    遊戲開發指南 - 第360章 無人倖存字體大小: A+
     

    楊舒的英文還湊活,好歹也是傳媒大學畢業,而且像她這種平時還經常上國外的美術交流論壇和網站查詢資料,觀摩別人作品什麼的,和這邊兒的同事們交流起來問題不是很大。

    而且她也長得也還挺好看的,24歲的年紀,在這個沒有應屆生的分公司裡就是年紀最小的一個。加上這邊兒美國人居多,熱情奔放,落落大方,這姑娘團隊融入的進程還挺順暢。

    她這個呆呆的性子,國際友人們還挺吃這一套。

    三文魚工作室的辦公環境其實是青魚網絡全球所有公司裡最好的,除了樓梯內部的休息室,陳列室,遊戲廳,健身房,圖書室這些休閒設施一應俱全之外,二樓露天平臺上有一個游泳池,並不是裝飾,每5天也會換一次水,不說這種夏日,冬天都有人下去折騰……公司外部的大院裡有開闊的場地中,還有一個小型的籃球場和沙灘排球場,在一片盎然的草地上挖出了一個沙坑,堆滿了沙子,架起了球網。

    這些設施當然都是全天候對員工們開放的。

    公司沒有很死地限定員工們的工作時間和場地,此時大概下午三點,正是陽光明媚的時候。

    葉沉溪先找了楊舒的工位,沒人;休息室,沒人;遊戲室,沒人;健身房,沒人。

    打手機,楊舒桌上的iPhone4震動了……他摸索了一圈兒,然後走到室外的院子裡,沙灘排球場這兒。

    場上二男二女四名員工穿着T恤短褲正常進行一場比賽。

    兩邊都是一男一女的組合,但很明顯雙方的實力並不均衡,尤其是其中和小夥兒羅賓組隊的那名黃種人女性,技術菜得摳腳不說,本身還有近視。

    接球不穩不說,扣球綿軟無力,跳起來都很吃力的樣子,進攻毫無章法,而且跑兩步就得立刻去扶一把眼鏡。

    葉沉溪在遠處看得真是憋屈。

    顯然就是他正在尋找的楊舒,可讓他好找……

    走近了之後,四個員工很簡單地跟他問好,這邊兒有些叫他“BOSS”,有些人喊“”,比較多的是直接稱呼他的ID“Pasca”或者直接簡稱“Pass”,這樣顯得比較親近。

    幾個人打招呼的時候態度都很坦然,不像在府南和黃浦的時候,公司同樣也是允許員工們上班時間去休息室休息或者運動的,即使如此,那些人工作時間看到他的時候還是有隱藏不住的心虛。

    “Boss,你要來嗎?”與楊舒一組的白人小夥兒羅賓問葉沉溪。

    也不知道他是休息完畢打算回去繼續工作,還是實在受不了跟楊舒一組了。

    葉沉溪搖搖頭,示意你們繼續,別管我,然後問:“現在比分是多少了?”

    羅賓道:“2比13……”不用解釋,懂的人自然懂,哪邊兒是2。

    這四人還是按照正規比賽決勝局的計分方式來對戰的,先到15分的一邊勝,必須領先兩分及以上。

    “快賽點了啊,你們先決出勝負吧。”

    兩球之後,比賽結束了,這兩小分一分是楊舒沒判斷準落點,擊球位置偏了,直接把球托出了邊線,羅賓救都救不回來。

    賽點局更是對方的一個高吊球,約莫着怕得有五米這麼高,然後楊舒這次倒是判斷準了落點,不過手沒跟上,排球直接落下來,piaji一聲砸中了她的腦袋。

    “啊!”這姑娘躲都沒躲過,幸好他們玩的是沙灘排球,不是鉛球。

    “Are you OK?”對面組合的一個印度裔程序員跑過去,操着一口濃烈的咖喱味兒口音問,讓葉沉溪有種似曾相識的感覺。這球他是罪魁禍首來着。

    楊舒搖了搖頭,她腦袋還挺結實的,砸中的是額頭,頭蓋骨畢竟硬朗啊。

    另外三個人回去繼續工作了,葉沉溪把楊舒叫住,他就是專門來找她的。

    兩個人在公司院子的草坪上並肩而行,葉沉溪問:“這幾天過得怎麼樣?習慣嗎?”

    這兩天除了工作就是夏青魚,沒怎麼顧上她,也是公司裡的人都比較和善所以葉沉溪也比較放心。但畢竟是自己將人家一個小姑娘拐到西雅圖來的,獨身一人,背井離鄉,所以還是關心一下好了。

    “挺好的啊。”楊舒說。

    “就怕沒人跟你說話,一個人有疏離感。”

    “沒有,我有在努力融入團隊。”

    在國內楊舒基本上除了工作,平時也就跟陳小凡一起玩一玩,中午下午湊一桌吃飯,回家或許還一起開黑玩玩遊戲之類的。一個呆,一個話癆活躍得過分,倒是絕配。像這種跟幾個人一起出來運動葉沉溪也沒見過,她確實是自己也刻意想要迅速融入團隊。

    上了兩年半,也成熟了一些了。

    “挺好的,沒事兒多跟大家一起運動一下。住的地方還習慣嗎?”

    也是爲了方便她,公司在唐人街給他租了一間公寓,西雅圖的唐人街並不叫唐人街,而是叫國際區,雖然這邊兒同樣幾乎全是中國人,其他國家甚至亞洲國家的人都很少,但政府很堅持要用國際區這個名字。大概離公司有十公里不到的距離,購物逛街,上下班都很方便。

    “挺方便的。”

    “吃的呢……”葉沉溪自己都覺得有些囉嗦了。

    “威爾的家已經畫得差不多了,今天下午可以給你看初稿。”

    “挺快的嘛,兩種狀態都會有嗎?”

    “對,兩種。”

    葉沉溪讓楊舒畫的場景是威爾的家,威爾是主角的名字,這裡也是故事開始的地方。

    在葉沉溪自己寫的故事中這裡會承擔兩個重要的劇情節點,第一個當然就是流程的最初,玩家會和威爾一同逃離這個地方,乃至整個小鎮,也發現了開始有人類變異的事情。

    另一個是中段,威爾在外面晃盪了一圈,發生了一些故事,也結識了一些人之後之後回到了這裡,然然後會看見已經被完全摧毀的房屋。

    客廳,廚房,臥室,還有他原本精心修剪維護的草坪和盆栽。

    全部都成了石礫,磚頭,木屑,以及粉末。

    這種場景……當然他還會再地上撿起一個相框,裡面裝着一張照片。

    威爾會看着照片愣了好一會兒,臉上的表情不會再有最初災難爆發時的那種波動,他已經沉穩了很多,但依然會有些感慨,然後將照片放進自己的兜裡。

    這是葉沉溪想要塑造的一種衝突,回到家之後,雖然已經有了心理準備,整個人類世界大部分都已經淪陷了,自己故鄉的小鎮原本也是危機最先爆發的小鎮。

    但回家這個詞的本身含義,依然會讓你有所期待,喚醒一些美好的溫馨的記憶,或許還保持着一份期待,沒有遭受徹底的破壞呢,還有所殘留呢,可能已經有人重新聚集在這裡開始了重建呢。

    然後你會看到最終落魄殘敗的現實,與記憶中的美好溫馨形成對比,給玩家們帶來夾雜着衝擊的,複雜情感體驗。

    兩人所說的不僅僅是威爾的家這麼一棟建築,這是指代這個小鎮,包括街景,商場內部,警察局,超市,還有威爾的房子本身,以及地下室等十數個細分場景。

    這些場景中有一部分是玩家之前和之後都可以進入的,所以也需要美術完成兩份,一份是災難前,一份是災難後。

    對於美術們來說,這些都是巨大的工作量。

    好在青魚網絡現在的美術夠多,楊舒本身也只是負責的概念設計,更多細化工作會轉交給別人。

    這是她正式進入這個工作組後完成的第一個工作,之後還需要產出其他內容,包括大都會,有森林,也有碼頭和倉庫,以奠定這個項目的美術風格和基調。

    至於角色,她自己也還在構思,主角威爾應該是一個什麼樣的形象。葉沉溪提出的幾點要求是,這是一個外表成熟的中年男子,在經歷一些故事之後,內心也會變得成熟和堅毅。有生命經驗的人,其實從臉上是可以看得出來了,再怎麼,至少也不是白麪小生,玉面郎君,風度翩翩,風流倜儻那種吧。

    服飾也不會是嘻哈,大金鍊子鴨舌帽,腳穿air force什麼的。而是標準的美國大叔裝,純棉襯衫,外加牛仔褲和皮靴。

    這是一個生活在美國的中美混血兒,國籍是美國人,臉上毛髮旺盛,鬍渣唏噓,

    嗯,這個故事也會放到美國展開……

    放在中國?喪屍圍城?

    無政府主義,反烏托邦,城市覆滅,一片廢墟,流亡者勢力還有遊蕩的強盜?

    這就想太多了……

    那些城市也會用實名的美國都會,回去儘量還原一些其中的標誌性建築,比如金門大橋,白宮,帝國大廈,自由女神像和五角大樓這些。

    “是按我之前的需求做的吧?”

    “是的啊。”

    葉沉溪對於場景的需求也是,會很髒亂,但不噁心,這不是《生化危機》;建築會殘破,但喪屍畢竟對建築物的破壞能力是有限的,也不是所有場景都有軍隊和它們交火的痕跡,以及引爆了核彈,讓城市變爲廢墟,這也不是《輻射》和《瘋狂麥克斯》,或者是《求生》;

    大多數建築本體會比較完整,一些街道上會有茂密的植物,文明的痕跡會非常明顯。

    不同的場景承載了不同的故事,也會有不同的美術風格,玩家也需要新鮮感刺激,不喜歡長時間穿插在相同基調的場景中。這些各有特色的場景又需要融合成一個完整的整體。

    細節非常需要打磨,這並不簡單。

    “行,待會兒弄完直接發我。”葉沉溪說:“你心裡應該已經有整體的想法了吧,讓你溫習的功課怎麼樣了?”

    葉沉溪還給楊舒列了一份電影名單,讓她好好補課,看過的也溫習一遍,作爲參考,也尋找一下靈感。

    包括羅梅羅的死亡三部曲《活死人之夜》、《活死人黎明》和《喪屍出籠》,也有《殺出個黎明》、《驚變28天》和《驚變28周》,以及《我是傳奇》這部讓葉沉溪認識楊舒的。

    《羣屍玩過界》這種就算了,太噁心了,沒打算走這種風格。

    甚至允許她上班的時候看電影。

    “嗯,已經看完了,心裡有譜了。”

    “別每次都是我來主動問你要,你自己有產出的時候要主動找到我驗收。”

    這是楊舒的缺點之一,創作過程中不太喜歡被別人打擾,所以葉沉溪就只能經常自己去找她問她要東西看。否則比如畫了一週時間畫完了一幅,最後給葉沉溪看說整體都對,得全改,那得多耽誤工作。

    這一點葉沉溪既操心,又無奈。

    “哦,忘了,我以後注意一些,遊戲名字你想好了嗎?”這姑娘也不知道是故意轉移話題還是認真的。

    “想好了。”

    “叫什麼名字?”

    “《無人倖存》。”

    “啊……怎麼叫這個名字?威爾最後會死嗎?”

    “不要這麼直白地理解……”

    “什麼意思啊?那你直白一點說啊。”

    “倖存不一定指的是生命,也可能是人性,你怎麼跟個粉絲是的,寫完了我會直接上傳到策劃文檔裡的,到時候你自己去看吧。”

    ……

    在撰寫《無人倖存》的故事的時候,葉沉溪的感受和《求生》完全不同,雖然前者……並沒有故事……文案相關工作也不是他親自去做的。

    只是在《求生》中,他想展現給玩家們的是一個人漫遊在城市廢墟之中的孤獨感,以及對生存的渴望。

    《無人倖存》中,是人與人之間的溫情和欺騙,鬥爭與抉擇。

    如果說廢土題材作品的精髓和核心意義,就在這裡了。在後啓示錄時代,生存變成一種非常珍惜的奢望,少量的資源本倖存者們爭相搶奪,他們也會抱團成立各個組織,各自爲戰,不擇手段。

    爲了生存,我們應該如何去選擇。

    文化的斷層,權利與力量的象徵,宗教的意義,蕩然無存的秩序……

    同時在喪屍題材中,他們又面對着共同敵人的威脅,在這種外憂內患背景下的博弈,纔是葉沉溪想要去挖掘的東西。

    人性很難改變,除非是時間的力量,還有遭逢大變。在經歷過那些之後,才能對自己進行修正,成爲一個英雄。

    這種英雄並不一定是消滅敵人,拯救全人類……葉沉溪並不想那麼去做,在《逍遙遊》之後,他想去塑造一個平凡普通的主角。這個17禁的遊戲,或許依然會有個人英雄主義,但不會那麼中二了。這是屬於成年人的故事,只是在這段經歷中去懂得一些意義,尋找自我,以及生命的意義。



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