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    遊戲開發指南 - 第349章 遊戲的終極意義字體大小: A+
     

    “起初我們本來認爲,《逍遙遊》在6月上市,可能會面臨着幾個對手的挑戰。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平臺上市,並且人氣此前至少看起來……應該是能夠與《逍遙遊》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的系列遊戲。”

    “我們最初知道這款遊戲是打算在6月上市的,在《逍遙遊》發售時間確定之後育璧將主機版的發售時間硬生生提前了5月21號,爲了與《逍遙遊》避開。”

    “現在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成爲了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結局,兩週時間,全平臺合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過200萬。從03年的《時之沙》算起,這幾乎是創造了七年來的最差紀錄。據悉育璧內部已經開始討論將整個動作類遊戲的重心轉到《刺客信仰》上面,雖然他們之前就已經開始這麼做了,但這一次的結果可能更加嚴重。”

    “整個《波斯王子》系列很可能面臨着被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經爲我們帶來美好回憶的系列了。這可能是最後一部《波斯王子》……從《時之沙》開創這個系列,它就一直在走下坡路,現在已經是跌入谷底。”

    “平心而論《遺忘之沙》其實並不是一款多麼粗製濫造的作品,它也有一些亮眼的內容,但他面臨的對手實在太過強大,並凸顯出自己的平庸。”——英國媒體《Eurogamer》近期遊戲橫向評測。

    ……

    “《逍遙遊》擁有世界上最好的戰鬥系統嗎?不。它有最極致的畫面嗎?也不。它是RPG遊戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這麼說。那爲什麼我們會認爲這是今年,乃至本世代最好的遊戲之一呢,只有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”

    “當Pasca說要做開放世界RPG的時候,我們認爲他應該是駕輕就熟的,在沙盒類遊戲領域,無論《求生》還是《萬物起源》都是後來者們應該是爲標杆的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結構,呈現出一種完全不同的類型,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”

    “這是一場精彩的比賽,它不只是優秀的遊戲領域而已,我們不該去討論這款遊戲是否成功,那樣會顯得我們格局太低,因爲這款遊戲的意義已經超越了成功本身。最重要的是遊戲捕捉到了一種更加重要的東西,持續在遊戲之中,一種快樂的感覺,一種魔力,驚奇,孩童般的興奮感。這提醒了我們每一個人,爲什麼會去玩電子遊戲。”

    “它或許也不能做到每個人都喜歡,你喜歡什麼樣的遊戲只能取決於你的個人喜好,但你依然無法否認,《逍遙遊》就是有史以來最好的開放世界RPG遊戲。”——遊戲網站《DarkStation》,評分10/10。

    ……

    “頂尖的遊戲技術,超前的遊戲理念,天才的設計靈感,苛刻的工匠精神,再加上數百人團隊的揮灑的辛勤汗水,這些揉合起來,就是最終呈現到我們面前的《逍遙遊》了。毫無疑問是今年最好的作品,也可能是有史以來最佳之一,或許今後關於遊戲的榜單,前十名會有所變化。”——《時代週刊》,評分10/10。

    ……

    6月28號,玩家們心目中全球三大遊戲媒體中的第二家,日本《Fami通》終於給出了他們的評測。

    這篇報告,也告訴了很多其他同行,一篇滿分作文應該怎麼去寫,Fami通的編輯在文章中寫道:

    “太多同行們花了太多的文字去描述這個美妙的開放世界了,基本上已經將所有能說的都說完了,我們也不想再說那些驚人的細節,遊戲世界中各種物品、道具、場景、NPC這些數不勝數的交互方式。我們想說一說遊戲中的其他內容。”

    “其實從去年洛杉磯的E3上面,《逍遙遊》第一次出現在我們面前的時候,我們就在想那段預告片到底是什麼意思,全世界數以萬計的玩家們也是如此。後來又出過好幾款預告,宣傳短片,直到遊戲上市之後我們纔在其中找到了答案。”

    “現在大家也都知道了,當時預告片裡,主角不是在做夢,也不是被人觀察之中,沒有《楚門的世界》也不是《黑客帝國》,當時他和青鸞一起進入了妖族在周天星斗陣之外的另一個鎮族大陣,混元河洛陣中,被困在了其中。”

    “在那裡,龍雀和青鸞兩個人一起生活了數百年的時間,這真是一種非常浪漫的設定,在一個異空間中一起度過了好幾百年,外面的真實世界纔過去了幾個小時而已。在那個封印起來的幻境之中,兩個人都經歷了好幾次生死輪迴,過完了幾生幾世,感受了太多人間的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世間的情感,這種情感的力量,讓他們的內心變得強大起來,也似乎讓我們玩家跟着主角一起成熟。”

    “他們最終戰勝了自己,回到了現實之中,這個過程不能說不殘酷,要親手破碎掉自己內心最美好的幻想,親手毀滅……那些溫馨的溫情的人,自己的家園……但劇情就是這樣的,它始終要我們去面對真實的人生。”

    “我們最初以爲Fisoa要跟玩家們闡述中國哲學中的莊周夢蝶或者南柯一夢,又或者是想和我們探討缸中之腦的科學實驗,抑或想聊一聊笛卡爾的‘我思故我在’的哲學命題。”

    “但在通關遊戲之後,我們發現,其實都不是的。”

    “遊戲中有很多動人的瞬間,他們或許並不穿插在主線劇情之中,或許有些玩家沒有遇到。”

    “我們在其中遇到過戰爭中失去了一隻腿的士兵,要幫他去鞋店購買一隻鞋子,但商店只按雙賣。”

    “我們還會在人族的城鎮中看見賣唱的妖族人,那是妖族自己的民謠,卻改成了人類的語言唱出來。圍觀的人中有他的同類,隨後跟着他用妖族的自己的語言唱了出來,那個賣唱的藝人也改成了同樣的語言。兩個一樣流落他鄉的妖族,笑着對視,一起流下了承載了這麼多年無根漂泊的眼淚。”

    “你看,這些看似波瀾不驚,沒什麼起伏,卻能觸動我們心底什麼地方的瞬間,都表達了青魚網絡這家公司一直以來的人文關懷,他並不是以一種說教的方式對我們進行教學,只是通過這些瞬間來觸動我們,我們自己會去想象,領悟,應該怎樣去過好自己的生活。”

    “各位,在我們小時候,老師們會問我們長大後要做什麼,小孩子們的回答看起來千奇百怪,卻又那麼統一。藝術家,科學家,政府官員,或許是航天員能夠取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一個角落。現在往回看,其實那時候大多數人的夢想都並沒有實現的,他一定在你成長過程中的瞬間,或許是12歲的某次測驗,18歲的升學考試,20歲的招聘面試,23歲的分手,25歲的升職評估,27歲的結婚成家……在這些過程中被無數次地被修正了。”

    “現實是,我們還是在每天擠着地鐵,像沙丁魚一樣扭頭都很艱難,被領導罵得狗血淋頭,每一次都想還嘴說‘我不幹了’但只是在心中想象,卻從來提不起勇氣,一次也沒有。”

    “因爲那時候我們都還不懂,生活的真相到底是什麼。我們越是誇口大話,志得意滿,引經據典,越是說明我們沒有真正地體驗過。就像年輕的我們去談論生命,夢想,責任,死亡這些命題是一樣的,凸顯出自己的天真。”

    “一生很長,長到我們有太多次迷茫在這條路的無數個分叉口中,不知道作何選擇。但它又真的很短,尤其是現代社會,我們每天被大量重複機械的內容填滿,沒有那麼多的時間和精力去經歷曾經幻想的那些體驗。”

    “所幸,我們還有書本,有電影,有音樂,所幸,我們還有遊戲。”

    “那些我們在現實生活中始終無法經歷的事情,在遊戲中成爲了現實,我們在峨眉山山頂沐浴的聖光是如此潔白無瑕,我們在生死時刻被同伴伸過來一隻手拉住,心中又是如此溫暖感激。面對苦難中的族人,我們心生憐憫,在幻境中每一世死亡的時候,我們又能去思考自己存在的意義,然後希望自己能夠坦然。”

    “這就是遊戲的終極命題嗎?這就是吧。我們想告訴全世界,也包括我們遊戲玩家自己的是,我們在遊戲中並不是逃避現實,雖然現實確實冰冷殘酷……這是我們在遊戲中學到的,在其他電視電影中,小說作品中同樣也是如此。現實生活太難隨我們的主觀意志改變,而它們卻能帶給我們那些現實生活中永遠也無法觸摸到的經歷。”

    “你或許會說,那些人,那些故事,那些經歷都是虛擬的,假的。但我們在其中的感受到的情感,卻是真的。”

    “我們在這些經歷中學會,如何去面對自己的人生,如何去更好地生活。”

    “如果給我一個回到過去的機會,我會跟當初的老師說,我以後,想經歷人間的喜怒哀樂。”

    “謝謝《逍遙遊》,帶給我們這樣的體驗。”——《Fami通》,評分:40/40。

    這是三大媒體中的第二個滿分,《逍遙遊》又拿到手了,現在還剩《Gamespot》一家。

    看起來《逍遙遊》離成爲史上第四款三大媒體全滿分的目標,又進了一步,目前進度2/3……

    這下Gamespot的編輯們壓力就有點兒大了,如果沒能打出滿分,並且給出的扣分理由不能讓這款遊戲的玩家們的認可的話,他們會被罵得很慘的。

    ……

    很多國內的玩家以爲青魚網絡的美術最近會比較忙,主要是忙着做海報……其實也並沒那麼緊湊。

    遊戲銷量增加100萬,可比電影票房增加1億人民幣難太多了。

    按照標準版60美元的售價,100萬的銷量就是6000萬美元,約合3.7億人民幣呢,況且它這個基調起得太高了一些,800萬套的時候才發了第一張海報……

    《逍遙遊》用了一週的時間達到了800萬銷量,那是6月18號,按照自然邏輯,這個時候也應該有較大幅度的下滑了,但各家媒體爆發出來的驚人口碑,卻讓這種下滑趨勢遠低於很多專家們的預估,出人意料地平滑。

    前年動視發行《萬物起源》的時候,曾經吃過鋪貨不足的虧,當時全球總共就首發鋪貨25萬套,北美10萬……結果可想而知。不過這也不怪他們,當時確實很難有人想到那款遊戲能賣得那麼火爆。

    這次的《逍遙遊》他們覺得已經做好了足夠的準備,全球首發鋪貨500萬套,這是不包括中國內地的實體版市場,最開始的確撐住了,但隨着這遊戲口碑的爆發,全球零售商店又開始出現缺貨,又得趕緊補貨了。

    6月22號,《逍遙遊》全球全平臺合計銷量破900萬。

    6月28號,也就是《Fami通》的評測報告發布的這一天,銷量正式突破1000萬……從它正式發售,不過只過去了17天。

    有媒體整理了遊戲史上累計銷量破千萬級別的遊戲,這份名單中目前大概有82個成員,之所以說是大概,是因爲其實很多遊戲官方沒有公佈準確銷量,或者公佈了也沒有及時更新,只能通過第三方的統計去計算,可能不太準確。

    但需要注意的是,這份名單不是“遊戲”,而是“遊戲系列”,一整個系列中所有作品加起來能超過千萬銷量的,遊戲史上僅有這麼82個系列。

    排在榜首的不用說,自然是馬里奧系列,整個系列到現在爲止,已經賣出去超過2.2億套。

    而《逍遙遊》系列出現在了這個名單之中,它也是這個系列的第一款,從正常邏輯來看,這麼火爆的遊戲不出續作,根本不可能,哪怕達不到初代的高度,至少賺得鉢滿盆滿絕對不是問題,沒有公司會跟錢過不去。

    除開系列,但論單款遊戲的話,千萬俱樂部的名單會縮減到23個。當然在它之外有些遊戲也是長線銷售,看起來未來很有可能擠進名單中來,不過暫時還沒有。

    23名中,任極樂佔了一半,那是多個系列包括《Wii體育》,《口袋妖怪》,還有上古時代GB上的《俄羅斯方塊》,FC上的《獵鴨》之類的遊戲。

    青魚網絡也佔據了其中兩席,《萬物起源》和新人《逍遙遊》……他也是其中最年輕的公司,成立於2007年,僅用了了三年時間,便做道了這樣的地步。

    其中《萬物起源》到目前,發售一年半,銷量來到2700萬,開始逼近3000萬這個現代遊戲看起來不可能完成關卡……《逍遙遊》用了17天突破了1000萬。

    這家公司,真是令人瘋狂。



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