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    遊戲開發指南 - 第337章 史前的中國字體大小: A+
     

    今年其實是青魚和橫公工作室大豐收的一年,不過在不少評獎中,橫公工作室卻依然沒有擠進“年度最佳工作室”(Studio of the Year)的入圍名單中,就像今年的VGA一樣。無論如何,憑藉一款作品一年兩千三百多萬的銷量,所有媒體和玩家都應該要正視這個工作室的名字的。

    一方面,確實四個入圍的工作室都足夠優秀。

    Infinity Ward帶來了《年貨召喚6:現代戰爭2》,這款遊戲在11月一經發售,立刻成爲動視公司史上,不,也不僅是動視,而是全球遊戲史上首發銷量最成功的遊戲,沒有之一的那種。

    這款遊戲第一天,只是一天時間,全球就賣出去700萬套,銷售額達到了驚人的4.1億美元,一舉打破了《俠盜獵車手4》在去年創造的世界紀錄。

    順帶一提,一週多以前,導演詹姆斯?卡梅隆耗時四年半,總投資高達5億美元的新作《阿凡達》在全球多個國家和地區上映,首日票房也不過是2500萬美元。

    當然,不是這麼比的,還是跟自己人比吧。

    去年《俠盜獵車手4》在4月底上市的時候,首日銷量是446萬套,雖然它的首發只有PS3和XBOX360平臺,12月才登陸了PC平臺,不過這個數字總是被《年貨召喚6》比下去了,一下子就提升了57%,媒體們紛紛認爲這個記錄短時間內可能很難打破了。

    他們主要的聲音是“這款遊戲的發行規模是空前強大的,問題本來就不在於他能否能打破紀錄,而在於能打破多少。”

    吉尼斯世界記錄的遊戲編輯Gaz Deaves也說:“遊戲發行時的首日銷量,往往都能超過大多數好萊塢大製作數年來的記錄,年貨召喚:現代戰爭2再次證明了這一點。”

    吉尼斯正在考慮爲《年貨召喚6》增加一個全新的項目:史上發行最成功的娛樂產品。

    這個“娛樂產品”的概念包括了電影、音樂等範圍,並不只是侷限在遊戲領域。

    而本身《年貨召喚6》還並不是那種叫座不叫好的作品,IGN給它打了9.5分的高分,成爲整個年貨召喚系列分數最高的作品,比兩年前的《年貨召喚4:現代戰爭》的9.4分還高那麼0.1分。

    而完成這款作品的Infinity Ward工作室毫無疑問是今年最耀眼的遊戲工作室之一,得獎的呼聲也非常高。

    另外三個入圍的工作室還有頑皮狗,《神秘海域2》是他們今年交出來的最好答卷,“年度遊戲”最有力的競爭者之一;

    Rocksteady Studios,他們的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》,全新系列的開山之作就拿出了極高的水準,被譽爲有史以來最好的動漫改編遊戲。

    還有維爾福,對,青魚網絡可能在世界範圍內目前最直接的競爭對手……他們今年靠着《生存之旅2》入圍了這個獎項,這纔是很多媒體不服的地方。

    這不僅僅是中國媒體不服,包括很多海外媒體和玩家們對這項入圍名單同樣頗有微詞,乃至巨詞~

    就像之前各項提名名單公佈時,立場鮮明的來自丹麥哥本哈根的電子遊戲雜誌和媒體《Gamereactor》就專門發文爲青魚網絡的橫公工作室鳴不平,在此前《萬物起源》發售時,他們就爲這款遊戲打出了滿分10/10,並且聲稱他們已經是Fisoa這家公司和Pasca的粉絲。

    Gamereactor在文章中表示:“在即將過去的2009年,無論是從一種革新的全新類型的沙盒遊戲的角度,還是遊戲本身質量,以及在全球兩千三百萬份銷量的角度,況且按照這個勢頭保持下去,沒有人能保證它一定不會成爲歷史上銷量最好的那幾款之一,無論從哪一個方面《萬物起源》都是這一年最好的遊戲之一,而創造它的Fisoa旗下的橫公工作室也是最光芒奪目的遊戲工作室之一。”

    “即使如此,他們依然沒有辦法入圍‘年度最佳工作室’的提名名單,這毫無疑問表明了評委會在評定這些作品時候的傾向性,或許這種傾向並不只是偏向那些耗資巨大賭博性質的3A大作,也是對那些遊戲產業和研發水平相對落後的國家的輕視。在他們腦海中說不定就有一些根深蒂固的潛意識,你看,這是一家來自中國的工作室,中國的資本,中國的員工,中國的老闆,他們有如此優秀的成績,一定是幸運女神的眷顧而已。”

    “但橫公工作室已經在很多場合展示過了他們正在開發的《逍遙遊》,到目前爲止不少系統都通過各支宣傳片陸續曝光,這絕對是在2009年末(當時他們還不知道上市時間提前到2009年6月)能讓全世界玩家爲之癲狂的一款遊戲。即使如此,卻無法在Spike電視臺(主辦方,一家美國電視臺)和評委會證明他們的優秀,連提名的認可都拿不到。”

    “反觀維爾福和他們的《生存之旅2》,真正做出這款遊戲的turtle rock工作室已經解散了,維爾福內部接手了這個項目而已。當然這款遊戲還是足夠優秀的,但和《萬物起源》比起來,它的影響力顯然要小很多,我們見過那麼多打殭屍的遊戲,卻第一次看到打方塊。”

    “無論是來自中國,或者以後可能出現來自大洋洲,拉丁美洲,非洲的遊戲工作室,我們應該收起這種傲慢,以及這麼多年作爲遊戲行業領頭羊的優越感,我們相信Fisoa的崛起一定是一個信號,更多國家和地區遊戲實力開始崛起的信號。”

    對於這篇文章,葉沉溪和夏青魚都並未怎麼放在心上,一笑置之吧。Gamereactor要說爲青魚網絡抱不平,這因素肯定有,爲了製造一個新聞話題抄一抄討論熱度,同樣也是。

    至於抱不平的念頭,兩人反正也就心領了,在其他媒體採訪時也從來沒有表示過對主辦方的不滿什麼的,只是表示《萬物起源》能入圍‘年度遊戲’已經感覺非常幸運了。

    而此前在國內,中國的遊戲玩家和青魚網絡的粉絲們早就迫不及待地開罵了,《萬物起源》這一年來的火爆根本不用贅述,在Metacritic上,《萬物起源》依然保持着高達9.4的專業媒體平均評分,已經80分的玩家平均評分,銷量也是領跑整年所有遊戲。

    或許在他們自己內心裡,也有一種潛意識吧……就是這樣的一款遊戲或許是可遇而不可求的,他們也希望青魚網絡能通過這款遊戲拿到儘可能多的獎項,尤其是在中國最具知名度的VGA頒獎典禮上,或許下一次這樣的遊戲再出現不知道會到什麼時候去了。

    這是長久以來處於弱勢地位的一種正常反應而已。

    ……

    所有的頒獎典禮都有一個傳統,因爲單純頒獎很快就頒完了啊,要撐起一個長達兩三個小時的晚會,中間當然要穿插許多表演,歌舞秀,脫口秀,拿全場嘉賓打趣什麼的。

    VGA作爲遊戲界名氣最大的一個,它整個頒獎流程中,只是穿插少量歌舞表演,中間更多則是好幾款遊戲的全新宣傳片。今年總共有15支,其中最引人注目的自然是《逍遙遊》、《質量效應2》、《光環:致遠星》……勉強再算一個《波斯王子:遺忘之沙》吧。

    還有另外一部新作,現在叫做《真實犯罪3:香港》,不過後來動視放棄了這款遊戲,更換了發行商史克威爾艾尼克斯後,改名《熱血無賴》發售,在宣傳片中展現出了很多和GTA系列相似的特點,又能讓玩家們看到一個和洛杉磯、舊金山這些美國大都會不一樣的中國的都市風景,讓好些玩家保持着期待。

    這些都是從未曝光過的內容,在頒獎典禮上第一次拿出來。

    《逍遙遊》將於2010年6月正式上市,並不是說6月份才做完打包,發送給各地壓盤,上傳FG平臺的服務器……這個工程至少在5月就需要完成,而遊戲真正驗收最後一個上線前的版本,時間還要更早。

    而《逍遙遊》從很早之前測試便已經正式介入遊戲,在葉沉溪去京城會面各家大佬的時候,那是“正式”,就是所有的內容都會由詳細的測試案例,一條一條羅列的每個環節都是要考慮到各種情況下的測試。

    比如測試就測試一次最簡單的普通攻擊,俗稱平砍,就得創建諸多不同血量,防禦的怪物,主角當然也是不同的攻擊力,然後攻擊之後角色攻擊動作、怪物受擊動作是否正常,傷害是否於策劃數值公式一致,暴擊的特效又是否展示出來,扣血顯示是否正常,受擊判定區域是否正常,沒有跳起來砍中人家的腳吧?

    基本上可以說是一邊開發一邊測試,而開發組同樣也是收到BUG時需要立刻修正,優先級同樣排得比較高。

    青魚網絡的程序員一邊開發新功能,一邊修改bug,最多的時候平均每個程序一天要修復二十多個大大小小的bug……這說明什麼,說明他們創造bug的能力也很傑出……當然,功力再深厚的程序員都無法保證不出現bug,尤其是這種緊張的開發節奏之下,項目還如此龐大,功能如此複雜的情況下,只能是一邊做一邊改了。

    所以到現在,實際上整個《逍遙遊》的完成度已經達到一個相當高的程度,拿出來的宣傳片也是完全的實機演示,可以看做是發售預告片了。

    在晚會正式開啓之前,《逍遙遊》發售時間確定的消息就已經經由各家媒體傳往全世界互聯網的每一個角落了,而在這段預告片中,現場的觀衆們則是第一次接觸到了很多這個遊戲世界觀裡的“衆生”。

    RPG遊戲非常重要的一點是,創造一個世界,這個世界包括人、景和故事。

    景在之前曝光過的內容當中也看到過一些了,甚至這遊戲第一次公佈就是以幾十張風景原畫展開的。

    而故事……肯定是不會公佈太多東西的,那還是等遊戲發售之後大家進去自己體驗,否則有劇透之嫌……但人已經出來了故事還會遠嗎?這人不僅僅是指主角,也包括生活在這個遊戲世界中的“衆生”。

    頒獎晚會本身也是面向Spike電視臺,以及全球互聯網都有直播的,根據統計,全世界大概有三十萬左右的觀衆第一時間,和現場嘉賓們一起看到了遊戲中那個光怪陸離的,來自東方的上古世界。

    他們看到了一羣巨人在夕陽下的奔跑……那是他們正在追逐空中的殘陽,跑起來響聲震天,地面和鏡頭都止不住地搖晃,彷彿山崩地裂。

    在另一個國度裡,一羣白色的,褐色的,赤紅的狐狸在嬉戲追逐,然後化成了人身,變成了嬌豔嫵媚的女子,頭上依然有狐耳,背後有很多條尾巴,薄紗遮體,盈盈私語,淺笑嫣然,軟語呢噥。

    又有鳥頭人身的類人從空中飛過,周身長滿了羽毛,成羣結隊,遮住了天上的太陽。

    還有三身六臂的妖怪,不是三頭,他們只有一個頭卻長着三個身子,六隻手臂,每隻手臂都拿着一種不同的武器,耀武揚威走過街角。

    還有生活在海邊的人面魚身的類人,他們在海邊對着遠方吟唱,悠閒自得,夕陽餘暉灑在海面,蕩起粼粼波光。

    自然也還有人類,身着華麗的服飾,衣冠楚楚,佩戴着寶劍,從城牆底下走過,手一直握在劍鞘上不曾鬆開絲毫。

    這些形狀各異的各種各樣的人,看起來來自各個不同的國度,有的又在一些應該是各種族混雜的城市中自然和諧地生活在一起,酒肆中一同把酒言歡,市場裡討價還價,交換貨物,街角有雜耍,酒樓裡有歌舞,那城市金碧輝煌,看起來像是某個國家的皇城,一片歌舞昇平的景象。

    在一個遠景鏡頭中,一條龍,不是歐美的那種,而是中國龍體細長如蛇,周身龍鱗覆蓋,口旁有鬚髯,喉下有逆鱗的龍。環繞在整座城市的上空,盤旋着,就像在巡視護衛着皇城一般。

    那是史前的中國嗎?

    外國友人們好像又吃了“沒文化”的虧,他們這一輩子從來沒見過這樣的景象。

    這一段視頻並不長,現在的VGA還沒到後來更名TGA之後播放各種預告片的喪心病狂,每段都控制在兩分鐘以內。

    所有人看到這一段,第一個反應是,生動和鮮活。

    那些不同物種,生活在這個遊戲世界中,他們組成了這個世界。

    這一段展現出來的是這個世界平靜安詳的一面,哪怕是一個神話世界,它依然充滿了瑣碎,市井,喧囂,讓你覺得這就是生活,平靜而祥和。

    很顯然這些是NPC,但他們就好像一直生活在那個世界裡,不會因爲“外人”,也就是玩家的進入而改變,他們依然日出而作,日落而息,歡笑玩耍,又或者肩負着自己和種族的使命,安靜地生活這個世界裡。

    那種無論玩家有沒有進入這個世界,是否打開了電腦或者主機,甚至壓根兒就沒有買這款遊戲,都不影響,這個世界就是這麼存在着,運轉着的感覺。

    這纔是RPG。

    在視頻的最後,是Fisoa和橫公工作室,還有逍遙遊本身的logo,以及中英兩種語言的字幕:“2010年?6月與你見面。”

    好吧,記者們本來也很清楚,Pasca晚會前的採訪壓根兒就不是說漏嘴透露的發售時間。

    而很多遊戲人現在也是剛知道發售時間,這比他們原本預想的縮短了太長的週期,青魚網絡能拿出來嗎?

    還是說這就是六個月之後他們要帶給所有玩家的世界了。

    然而畫風突變的是,在這段字幕之後,才又閃過一段可能一秒鐘不到的鏡頭……巨大的洪水鋪天蓋地而來,吞沒的羣山和皇城……

    一閃而過……很多人就眨了下眼睛就沒了,這時候才全片播放完畢。

    現場一陣驚歎此起彼伏,但很快又被歡呼聲和掌聲淹沒。

    青魚網絡還是留了一些懸念,這會是這遊戲的主要劇情嗎?洪水?

    好像無論東方和西方的傳說中都有這樣的情節,那一定是神賜下的天罰吧?

    E3上這遊戲第一次公佈和展示的時候同樣也是洪水結尾的,但很多解讀那都是在幻象之中,難道幻象和顯示是互通的?

    這段兩分鐘不到的預告片,讓他們既過癮,又陷入了難受之中。



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