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    遊戲開發指南 - 第225章 遊戲正在走前輩們走過的路字體大小: A+
     

    2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇文章,名爲《電子遊戲,瞄準孩子的電子HLY》,從此電子遊戲有了這樣一個專屬稱號。

    文章描述了記者暗訪遊戲機房的故事,在當年引起了極大的社會反響。

    文中記者描述了他一夜之間學會了《星際戰爭》和《魔法之門英雄無敵3》這兩款遊戲,並在第二天無敵於機房,打敗網吧諸多對手,贏得老闆和孩子們的信任,得到了他想要的信息。

    網吧老闆跟他說:“整天待在遊戲機房裡的孩子,長大了男的都變小偷,搶劫犯,女的都成了三陪小姐。”

    一名黃頭髮的熱心羣衆告訴他:“這電腦遊戲就是DP,就是HLY4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,

    這是文章中的原話。

    當年這篇文章被評爲新聞獎通訊二等獎,作者也成爲《光明日報》最年輕的高級記者。

    同年6月,GWY辦公廳轉發了文化部等七個部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》出臺,“電子HLY”成了官方評價,遊戲也開始了自己漫長的正名之路。

    這其實是兩代人文化衝突的產物。

    就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做“精神鴉片”,70年代,鄧麗君的歌也被稱爲“靡靡之音”。

    時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。

    而電子遊戲,正在走這些前輩們走過的那條路。

    峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪只能長話短說。

    “陳總,電子遊戲的罵名是時代的產物,每一個時代都有自己的侷限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。”

    陳橋道:“那我們就慢慢去等嗎。”

    “在那之前,我們需要有真正具有文化價值的遊戲作品,這是作爲遊戲人應該去探索和努力的事情。遊戲被稱爲【第九藝術】,是因爲它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達製作者的思想內核和藝術主題。”

    “你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的遊戲如何去改變大衆的認知?我們需要做出真正有內容的遊戲去衝擊社會觀念,讓所有人改觀。”

    “隨着政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至遊戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的遊戲會終將得到社會的認同。”

    這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。

    陳橋看着這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。

    這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑藉一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。

    改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。

    人們習慣網絡遊戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和別人交流分享並不需要多長時間。因爲那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。

    但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。

    “這太難了。”陳橋說。

    “我想試試。”葉沉溪道。

    他愣愣地看着眼前的這個年輕人,記得他才25歲吧,和自己創建盛達的時候差不多的年紀。

    就像當年自己手裡握着僅剩的30萬美金,然後在一片質疑中代理了韓國的《熱血傳說》那份敢賭的豪情。

    裝逼一點的話,看到他就像看到曾經的自己。

    他拍了拍葉沉溪的肩,點頭道:“那你就加油吧……”他只能說這個了。

    葉沉溪說:“我會的。”

    ……

    其實像近幾年國家對於電子遊戲的態度已經有了破冰的跡象。

    就像這次CGS高峰論壇,主辦單位是新聞出版總署、科學技術部、體育總局、黃浦市人民政府、BQ局等七個國家政府單位。

    支持單位包括信息產業部、教育部、共青團ZY委員會等五個。

    就像之前的“民族網絡遊戲初版工程”。

    還有部委對於青魚網絡旗下《永恆之戰》出海的支持。

    其實大家都在試探,想要改變現在這樣的局面,尤其是社會大衆的認知,這是一個漫長的過程。

    這需要政府,廠商,玩家,媒體多方面的共同努力。

    ……

    今天出席峰會的各級領導也有十多個,包括新聞出版總署副署長鄔書臨,黃浦市副市長沈峻,國家BQ權局管理司副司長徐超等等。

    主持人一一介紹了今天到場的各位領導和將要發表演講的嘉賓,當她說道“來自青魚網絡的總裁葉沉溪”時,葉沉溪也起身向其他來賓揮手致意。

    總裁這個職位也是夏青魚重新調整公司組織結構後丟給他的,聽起來特別霸氣,實際上也就是類似於COO(首席運營官),CTO(首席技術官)這樣類別的公司部門老大,而夏青魚是CEO(首席執行官),公司最高行政官員。有的公司也不設總裁,但有很多副總裁,和部門總監職權是一樣的。

    在座的很多遊戲公司的大佬,之前也並沒有見過葉沉溪,也就在別人嘴裡聽過,可能也就陳橋這種對遊戲事業並不怎麼關心的除外,最近青魚網絡的名頭對他們都可以說是如雷貫耳。

    甚至在最近的社會輿論裡,在對於《求生》這款遊戲思想內核的探討中,這家公司已經成了國內先鋒遊戲廠商,專注品質,探討遊戲思想的代名詞。

    這家公司根基尚淺,吸金能力還好,這些大佬們有些羨慕的是青魚網絡在玩家中的口碑,良好的名聲。

    現在偶爾看到一些玩家罵自己的公司,罵的同時還帶上一句“你看人家青魚網絡如何如何……”之類的,讓他們更加好奇了。

    有些人也研究過青魚網絡的發家史,讓手下做了報告,看了之後驚訝於他們這種大刀闊斧的邁步,與國產遊戲圈顯得格格不入的氣質。

    今日一見這家公司負責遊戲研發的老闆,果然名不虛傳,確實是這樣的年輕的掌舵人,纔能有那些初生牛犢不怕虎或者說沒心沒肺的壯舉。

    ……

    很快在各級領導發言,主要是寄望遊戲產業良好發展,預祝本次CGS取得成功的話題之後,各個公司的大佬們也陸續登臺發表演講了。

    首當其中的就是陳橋。

    發言稿當然都是早就準備好的,內容嘛,空話大話實話也都有。

    陳橋的演講內容主要是爲遊戲產業鼓掌與歡呼,他表示遊戲行業是百花齊放而不是惡性競爭,所有的網絡遊戲企業,只要是原創企業,都應該是相互補充,而並不是相互替代和相互競爭。

    意思可以歸納爲:網絡遊戲不但不應該是互聯網行業當中非主流的運營,相反應該是將來的互聯網產業發展的主流!別人不理解不是因爲我們走在錯誤的道路上,而是因爲我們太超前了。

    只要耐得住寂寞,我們終將取得成功。

    這位一代遊戲帝國的皇帝,一直在振奮從業者們的士氣,顯得氣勢和格局非凡,畢竟剛剛當選全國政協委員。

    但葉沉溪知道,這並不是他的真心話。

    其實以當時盛達的規模和提供給他的平臺,比起其他公司包括黃易都要更適合他實現自己的抱負。只是奈何兩人並不是一路人,也許從改變這個世界的角度上來看一樣,而且都很有難度,但改變的方式不同。

    他並不是孤膽英雄,這些年他也在尋找擁有同樣志向和才能的合作伙伴,於是碰到了夏青魚,只是這世界上也只有一個夏青魚。

    或許夏青魚最初的理想也只不過是“想做出屬於自己的遊戲”,而遠未達到要去改變世界的程度,多多少少也是先接受了他,認同了他,在公司規模擴張之後,這姑娘的野心也慢慢被挖掘出來。

    所幸現在青魚網絡走在一條葉沉溪理想之中的路上。

    此時面對陳橋的演講,葉沉溪有一種很奇怪的感覺,就像他總有一天要向陳橋證明,“你曾經說過的話不是騙自己,而是真的”這樣。

    第二個登臺的是黃易的丁三石,他的演講主題是“從業者要對自己產品的負責。”

    丁磊說,技術和資金具備的情況下,是拍功夫熊貓呢?還是拍赤壁?廠商有責任去改善我們的局面,重新建立網絡遊戲作品在消費者心中的形象和價值觀。在懂得怎麼用遊戲掙錢的同時,也考慮一下我們怎麼樣賦予遊戲更多向上的價值。

    這番話更像一個長者,對行業本身提出了思考。

    泰坦的史御著,保持了他一貫的個人作風,一貫地自我標榜。他表示國家防沉迷法案實施之前泰坦自己老早就已經執行了,泰坦網絡絕不做未成年人的生意。好的遊戲總是讓人流連忘返,如果未成年人家庭不夠溫暖,這兩者加在一起纔是災難。同事呼籲政府部門立法,把遊戲的社會形象給扳回來。

    這番發言,葉沉溪就只能笑笑不語了。

    嗯,葉沉溪發現今天自己其實是來吐槽的……

    騰華的任越勤對於“開放”這個主題進行了闡述,將自己的用戶開放給各家廠商,讓他們的產品也能加入到騰華平臺中來。比如現在QQ或者QZone中已經內嵌的一些第三方應用,騰華用戶可以直接使用。

    任越勤甚至提到了巨硬的XBOXLive,他說從這方面其實騰華和巨硬是一樣的,這是一個平臺,對所有廠商開放,也可以把自家的內容放到這個平臺上來發行。

    這個策略確實會給用戶帶來很多方便,再往後一些很多其他第三方應用或者網站,是不是直接使用QQ或者威信帳號直接登錄方便了很多?

    當然,用戶歸根結底還是騰華自己的。

    這很符合騰華自身的定位,以強大的用戶基數爲基礎,從社交出發,延伸到其他領域之中。

    隨後石城的陳筱葦也分享了一個很大的主題,責任。她說強烈的責任感就是摒棄不良競爭,營造一個良好的發展環境。同時企業對於社會,對於玩家,責任感應該是放在第一位的。

    這話說得不僅葉沉溪,好些人都有種倒吸一口涼氣的感覺。

    去年遊久網正準備第二次上市,原本形勢一片大好,關鍵時刻他們卻陷入了與自家拳頭產品《勁舞》的韓國研發公司T2 E的訴訟糾紛。

    然後……T2宣佈將《勁舞》2008年8月以後的中國區獨家授權授予了石城……

    遊久不得不花了4500萬美元才從石城手裡搶回《勁舞》兩年的代理權,而石城僅花費2000萬美元就拿下了在遊久看來是屬於公司未來的《勁舞2》。

    隨後今年年初,石城宣佈3800萬美元入股T2的母公司G10。

    就算不聊這種場外……談責任,對玩家來說服務器不卡纔是第一位的吧……

    ……

    接着葉沉溪也走上了演講臺。

    面對着在場真正掌控着中國遊戲行業的各級領導和各方諸侯,葉沉溪並沒有像之前的幾位大佬一樣帶什麼稿子,不是想要裝逼,只是他想說的都是一些真心話而已。

    “尊敬的鄔署長、沈市長,各位領導,各位同行大家上午好。非常感謝今年數碼互動娛樂產業的論壇給我們產業內部提供了一個探索分享的平臺,也讓我來到這裡,可以跟大家分享一下我關於遊戲行業的幾個觀點。”

    雖然看起來還很年輕,可能跟臺下很多人公司裡剛進去一兩年的普通員工一樣,但葉沉溪確實也是久經沙場了,他身上那種雲淡風輕的氣質,他所取得的彪悍的成就,讓人知道他一定有並不是老生常談的話,真的值得好好去聽一聽。

    “其實我很同意剛纔石城的陳總所談到的責任,尤其是社會責任。在我看來這個社會責任包括對其他企業,對於民衆,也有對於整個遊戲產業。”

    ……

    “我一直認爲玩家的遊戲習慣是可以培養的,往什麼方向去培養,如何去培養,這都是我們遊戲廠商應該思考的問題。網絡帶給了遊戲社交屬性,這種屬性很容易與現實混淆,而且超越了遊戲本身。在遊戲服務器裡,這個虛擬世界中,成爲一方霸主,宣泄現實生活中的負面情緒,享受掌握生殺大權的感覺。這並不是我們僅能提供給玩家的體驗。”

    ……

    “我們的責任在於如何去引導玩家,真正體驗到遊戲本身的魅力。”

    ……

    “遊戲真正的魅力是什麼,是通過思考和操作解決一個個難題的成就感,是在虛擬世界中體驗到另一段難得卻又珍貴的人生體驗。再往深一點,是有了一絲明悟,懂了一些道理,領會了許多情感,哪怕暫時有些模糊不清,可能很多年之後回憶起來纔回懂得。”

    “我希望大家不會覺得我刻意把遊戲本身拔高了,但遊戲確實如此,不是說教條性質的,它其實也承擔着社會屬性,人文關懷。”

    其實這番話放在這種場合,這些大佬面前,說出來有些不合時宜,但葉沉溪還是想說,有種終究意難平的感覺。

    場下很多人其實都並不是遊戲製作人或玩家,可能對葉沉溪的言論不是很理解,但是他們也知道,這是很大的野心。

    雖然這番話有一點讓自己臉上刺痛的感覺,但就在場這些人,恐怕就只有臺上的這個年輕人,有資格說這樣的話。

    ……

    也不能只說遊戲本身,葉沉溪也知道總還是要談一些產業相關的。

    他說:“另外我想談談,對我們現在遊戲行業的環境的擔憂。”

    這下大家是真的感興趣了,想聽聽又有什麼發人深省的話。

    “現在互聯網企業的成功相對於其他行業有時候會顯得太容易了,僅憑着一個念頭就能創造出驚人的財富,尤其是對遊戲行業來說,當然這只是看起來的,實際情況並非如此,我想在座的各位都很清楚。”

    “哈哈……”臺下響起一陣笑聲,連領導桌同樣如此,真是捧場。

    “這個行業裡,這些一個個成功的神話對他們的吸引力是致命的,越來越多的資本涌入,越來越多的遊戲公司出現,都渴望着短時間內就獲得神話中那樣的成功。這種一夜暴富,一朝成名的急功近利這會使得行業也越來越浮躁。三個月到半年就可以完成一款產品,如果沒成,修改一下,修改優化一下又繼續拿出來。”

    “這種瘋狂的投入幾乎是盲目的,大家可以想像一下,這樣的結果是什麼。市場上將涌現出大量同質化嚴重,相互模仿借鑑成功之處,品質卻很一般的產品,其實現在已經出現很多了。”

    “然而遊戲並不是一個“數量壓倒質量”的產業,越來越多這樣的產品出現終究會使玩家失去信心,開始厭煩,當然,現在已經不會再出現雅達利大崩潰那樣的情況了……”

    二十年前,當時北美最大的硬件和軟件製造商雅達利採用的便是“數量壓倒質量”的政策,一年之內北美市場涌現出了近萬款遊戲,大量同質化的垃圾使得北美玩家終於失去信心,在那之後直到1985年,整個美國無人再談及遊戲,本土主機市場幾近消失,32億美元的市場萎縮到1億美元,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。

    直到1985年,任極樂帶着他們的《超級馬里奧大兄弟》登陸北美,拯救了美國人民,才重回了當年盛況。如果不是這款遊戲史上最偉大的作品之一出現,不知道美國市場還要冰封多少年。

    “現在電子遊戲已經越來越成爲普羅大衆不可或缺的娛樂需求,而且中國目前的市場也並不是像當年美國那樣只有雅達利一家獨大。但如果一直處於那種盲目的高速發展狀態,對於中國遊戲行業的可見影響是不久之後,那些不斷涌入的遊戲公司們會一家家地消失,市場也會開始出現壟斷,越來越多的資源集中在巨頭企業手中。”

    “哪怕是真的很想做好遊戲,又確實是有很好創意和想法的小公司們也很難再有出頭之日。”

    “我想那個時候恐怕不是整個遊戲行業的幸事。如剛纔盛達陳總所說,那個百花齊放的情景是何等讓人高興,一直都有創新的想法和作品出現,不斷有高質量的新鮮血液流入,那纔是真正的遊戲產業。”

    ……

    “所以我的意見是,希望我們大家在做好自己的遊戲,關注遊戲本質的同時,也能扶持更多有想法,有創意,有能力的中小企業和行業新人,讓行業可持續地發展,而不是一時爆紅,一時寒冬。”

    “我們要把我們的智慧用在維護產業,讓產業可持續發展,用在相互發展,協同發展上,我相信我們的產業指日可待,會獲得越來越多人的認可,謝謝大家,祝本次展會圓滿成功。”

    然後葉沉溪鞠躬,走下了講臺。

    臺下還是爆發出了一陣掌聲,雖然沒有另外幾位那麼熱烈。

    葉沉溪的演講並沒有歌功頌德,一點兒都沒有按套路來,而是提出了一種擔憂。這種擔憂又直指未來遊戲行業可能出現的壟斷。

    誰來壟斷……不就是他們這羣人麼。

    雖然以他們的見識,也知道壟斷並不是一個健康的產業狀態,遊戲市場很大,誰也沒有想過要一口吃完,包括現在的盛達和騰華。但還是有些怪怪的。

    這是他們第一次聽見葉沉溪關於整個產業的未來發聲,之前所有對於葉沉溪的瞭解大多都只是在遊戲研發領域,卻沒想到對於行業未來的發展前景也有確實深刻的見解。

    或者他也會是一個可怕的對手。

    相對而言任越勤體會可能會比較深一些,之前他已經在《超越火線》這款項目上有過一番交手,百城聯賽已經開始,投入和規模都比當時的青魚杯還要大,卻沒有造成那樣廣泛的傳播和社會影響力。

    他也在思考,僅僅是被佔了先機這一個原因嗎。

    在葉沉溪之後演講的E時空池玉峰上臺前也還在想,葉沉溪所描述的這種擔憂有沒有可能出現呢。

    ……

    上午的峰會過後,葉沉溪又和一些大佬們寒暄了一番,無非是一些互相吹捧,然後正準備離開酒店,在門口卻被新聞出版總署副署長鄔書臨給“攔住”了。

    鄔書臨是個五十多歲,眉頭緊鎖的中年人,他的眉毛屬於反“八”字型的,就有時候明明沒有表情看起來十分嚴肅,微笑的時候看起來沒有表情的那種。

    “葉總,可算等到你了。”他本來想叫小葉的,以兩人的年齡差來算,而且這樣也顯得親近些,不過人也畢竟是國內頂尖遊戲公司之一的老總。

    “您好,鄔署長。”會前已經打過招呼了啊,他也不知道鄔書臨現在又想找自己聊什麼。



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