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    遊戲開發指南 - 第209章 沙盒遊戲字體大小: A+
     

    《天天向上》和其他綜藝節目是想做出差異性的,不過它總歸還是一檔娛樂節目,葉沉溪本來還以爲會聊一點對於遊戲產業看法,認知,對未來的展望這樣的話題,結果人家一個沒問。

    提問主要都是圍繞青魚網絡所取得的一些成績,包括旗下一些遊戲用戶人數,剛結束不久的搞得有聲有色的青魚杯,還有《永恆之戰》的一些具體遊戲內容。收入這種事情肯定是不會問,導演組還是有操守的。

    在節目中,葉沉溪終於又一次公佈了《永恆之戰》的用戶數據,最近一個月之內至少登錄過一次遊戲的玩家,也就是月活躍用戶,有357萬人,而日活躍用戶是214萬。

    青魚網絡曾經預估在七月份之前《永恆之戰》的活躍玩家數量應該在250萬以上,但還是低估了它的潛力,被打臉了。在玩家量級越來越大之後,遊戲的傳播範圍也越來越大,尤其是青魚杯添油加醋,煽風點火了一把之後,《永恆之戰》玩家數量持續增長,連增長速度都持續增長着。

    最高同時在線這個數據青魚網絡之前也不是不想公佈,只是其實基本上每天都在再創新高,現在已經突破了100萬大關,達到了103萬,幾乎達到了日活用戶的一半,可見遊戲黏性。

    說起來青魚網絡到目前爲止公佈的三次遊戲在線數據,除了第一次3月24號公佈的18.5萬是以官方的名義宣佈,後來的24.3萬和這一次直接起飛式的123萬,一個是在遊戲節目中,這一次又是在省級衛視的綜藝節目上,確實是不按套路出牌。

    不過葉沉溪並沒有裝逼成功,主持人們都很淡定,尤其是在剛纔李印宏公佈擺渡日均搜索次數已經超過5億次,還有鑫浪透露它們日均PV(頁面瀏覽量)9500萬次,這樣一對比是不是103萬就少得可憐了,尤其是對於這幾個對互聯網行業認知少得更可憐的主持人來說。

    這個數據可能需要對遊戲行業有些瞭解的玩家才能感受,目前國產遊戲的最高同時在線記錄是已經經營了五年的《夢幻乾坤》在四月份創造的208萬,看起來還是差了不少,但《永恆之戰》不過才上線3個半月。

    這個數據已經可以排在國產網遊史第四,世界網遊史第五的位置,甚至已經超過《魔獸》國服公佈的100萬。

    況且《永恆之戰》一次在線類的活動都沒做過,比如某月某日,晚上八點到九點,只要保持在線就能免費領取一個秘寶,這種活動隨便做一下,同時在線人數絕對飆升。

    這是這種“道與術”中“術”的東西,《永恆之戰》現在還完全不需要通過這樣的方式讓玩家感受遊戲人氣。

    這還是個免費遊戲,這是天然的優勢,按照現在它的發展勢頭,吊打一衆國產遊戲很有可能今年內就能做到,然後在青魚網絡全球戰略部署完成之後,去衝擊《魔獸》創造的全球1000萬人同時在線的逆天記錄。

    不用等到節目播出,實際上這個數據在錄製結束的當天晚上就已經被參與錄製的觀衆發佈到了網上。有玩家詢問青魚客服這個數據的準確性,然後得到了肯定的答覆。

    又有一些人要驚掉牙,或者睡不着覺了。

    ……

    結束了扶藍之行後,葉沉溪帶着剩下的兩個人返回了府南。

    李志直接回了珠江,處理私人事務,他這一去就先嚐試性地請了一個星期假,具體要請多久,還得視實際情況而定,好在現在《傲劍》項目運營情況良好,最近已經有趕超《神仙道》的趨勢。

    而譚勳和楊舒接下來都會和葉沉溪一樣,回到公司然後進入閉關模式,兩耳不聞窗外事,一心只搞新項目。

    《求生》和平臺的上線迫在眉睫了。

    錄好的這一期《天天向上》預計播出時間是八月十五號星期五,這天也正好是農曆的中元節,扶藍衛視真的很會選時間。那時候應該也是平臺商店功能,和《求生》一起上線的時候,希望也能帶動一下吧。

    P06《求生》項目組算上葉沉溪目前一共有6個人,其中包括三名程序。

    因爲遊戲美術風格和公司其他項目差距很大,所以楊舒和另外一名美術完全是專職的,而策劃還是就葉沉溪一個。

    早在離開府南前往京城前,葉沉溪就已經將最重要的幾個模塊全部設計完成,然後一股腦丟給主程單傑和楊舒,便一個人出去浪了二十多天,相當失職。

    剛回到府南然後立馬又到扶藍再浪一圈,還把楊舒給帶走了,項目組才成立兩個月,製作人就有將近一個月活不見人,單傑是有苦難言,壓力很大。

    不是葉沉溪對這個項目不上心,一來這段時間他忙的事情意義深遠,二來這個遊戲開發難度並不大,葉沉溪的每一款項目都是,策劃會走在程序和美術前面。

    這款遊戲本身的難度就是在策劃方面,美術都比程序難度大,前些日子反證楊舒產出了人物、怪物、場景的美術內容,直接遠程發給他看,看完之後提出修改意見就行,他要盯着楊舒恐怕還影響人家靈感迸發。

    甚至在單傑他們還在做一些基礎功能如道具系統,隨機事件觸發,戰鬥系統這些的時候,葉沉溪就已經在寫很多會放到上線後再更新的,像聯機功能,額外的遊戲模式這些內容。雖然這個項目的目的是試水,然後引導一波社交網絡風潮,但總還是要考慮一些遊戲生命力的東西。

    而現在葉沉溪終於可以全情投入到《求生》和平臺的開發之中了。

    ……

    這款項目並沒有正式公佈過,唯一出現也就是上次發佈會PPT上作爲平臺商城的背景,玩家們也不太拿得準到底是葉沉溪的新項目,還是純粹就是做做美術效果隨便弄的。

    而青魚網絡內部其實很多其他部門的員工對《求生》這個項目也很好奇,他們也習慣了老闆隔三差五又搗鼓一些奇奇怪怪的東西,但P06這個項目是一種叫做沙盒遊戲的類型,這時候不說玩家,很多遊戲從業者對這個概念都很陌生。

    顧名思義,沙盒的概念就是“沙”和“盒”這兩個字,“沙”是形成遊戲世界的元素,“盒”是規則。

    就像給小孩子們玩的沙子,他們可以憑自己的想象力創造出各種各樣的城堡,山頭,長城,人物和動物。

    它本身是抽象的概念,在現代遊戲中游戲設計者們用了很多設計結構去表達這種類型,諸如“開放性世界”,“開發性的劇情”,“多線程或者突發性的事件”,“超高自由度”,這些都是沙盒化的表現。

    一些沙盒化的大作如《GTA》,《巫師》,《太古卷軸》都是開放性世界和劇情,高自由度的代表,但其實並不是真正的沙盒,因爲遊戲世界並不能隨玩家意志改變或者破壞,也就是隻有“盒”沒有“沙”。而真正嚴格的沙盒像是《MC》,《泰拉瑞亞》這些,組成世界的元素可以自由建造或者破壞。

    沙盒遊戲這個概念真正火熱起來應該是在2010後,在那之前依然線性遊戲依然是主流,當然所有概念的火爆都跟媒體和遊戲廠商的炒作脫不開干係,他們需要一個具有傳播性,新鮮感,讀起來朗朗上口的詞去吸引玩家的眼球,很多遊戲都恨不得跟自己貼上一個沙盒的標籤,於是慢慢地,沙盒這個類型廣義化了。

    因爲沙盒這個標籤太好賣了,就像2013年後的一段時間很多手機遊戲都會打着卡牌遊戲的名號,但其實並不是真正的卡牌。

    也可以說那些3A大作,把沙盒的名字搶走了。

    不過這只是刨根問底的說法,未來的遊戲非要嚴格區分遊戲類型,本身也是一件沒什麼意義的事情,越來越多的遊戲融合多種玩法,試圖爲玩家們帶來新鮮的體驗。

    沙盒類遊戲之所以火,與其說玩家對於遊戲本身,倒不如說是對於自由的追求。

    他們想在這個世界當中自由地遊戲,想要採集建造,想要探索世界,想要……想怎麼玩就怎麼玩,他說了算,而不受傳統劇情流程或者地圖場景的限制。

    當然有得便有失,自由世界必然會帶來對“講好這個故事”的屬性帶來一定的破壞,營造的劇情,想要玩家感受到的各種情緒很容易被打破。

    比如你的老婆被殺親兒子被人綁架了,你會去先撿一頓垃圾再說;你的女兒不見了,你可以先玩兩把昆特牌;同伴身陷重圍隨時會掛掉,你還是決定先去綁架兩個村姑;老家發來了求救的訊號,兵臨城下了,先去打兩隻野兔野豬,提升實力;全世界都在追殺你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山頂和野人談笑風生。

    這是需要取捨的事情。

    其實大部分玩法都不會是經久不衰的,流行趨勢也一直在改變,或許玩家們玩了足夠多的沙盒遊戲之後,線性劇情和世界的遊戲又會重新成爲寵兒呢。

    就像服飾,音樂,電影,家裝這麼多行業,也有很多復古元素又重新成爲主流。

    ……

    ……

    7月3號,《求生》第一個實現所有基礎功能的Alpha測試版本發佈了。



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