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    遊戲開發指南 - 第149章 出海第一站,韓國(求首訂!!!)字體大小: A+
     

    早年的娛樂圈明星其實比較忌諱公佈戀情,一方面擔心對偶像懷有幻想的粉絲夢想破滅,或者不喜歡愛豆的伴侶而脫粉。

    一方面也是感情這種東西說穩定可能海枯石爛,說不穩定或者一個小誤會就恩斷義絕,搞不好還有後續相互指責的撕逼大戲,作爲公衆人物,誰都不好看。

    或者也有可能經紀公司本身禁止藝人戀愛,怕影響工作狀態。

    後來隨着社會愈加開放寬容,公佈戀情的明星也不少了,當然也有很多不過是的是曖昧炒作,炒炒熱度。

    這些東西,夏青魚統統不考慮。

    他倆又不是明星,又不靠粉絲經濟養活,感情穩定,也不需要炒熱度來給公司和遊戲增加人氣。

    純粹地就是想秀恩愛,怎麼着吧。

    只是她自己也沒預料到這種在她看來跟插旗宣示主權沒什麼兩樣的做法,直接將輿論熱度推向另一個高潮,也讓兩個人好像變成了網紅。

    她確實低估了網民們的好事程度。

    和這種驚天八卦比起來,遊戲套路技巧,公司戰略方針,都算什麼啊。

    但對於夏青魚同樣也是,她,無所畏懼啊。

    08年的中國,所謂網絡紅人概念逐漸形成,開始有一些人因爲一些事件行爲或者先進的PS技巧加入到這個行列裡。

    互聯網都還很年輕,很多人也是剛剛進入這個虛擬的世界,審美品味還處於幼苗階段,審醜、娛樂、刺激、獵奇、臆想、看客諸多心理是網民羣體們主要狀態。

    當然這種情況很多年以後可能也難以改變。

    最初的網紅往往是意外產生的,因爲出格的行爲受到網絡世界的追捧,然後越來越多的人在他們身上看到了成名的捷徑。

    於是各種網絡推手也應運而生,這種文化的形成也是在網絡媒介下,紅人、推手、媒體與看客們多方綜合作用下的產物。

    此時的網紅主要分爲幾個流派,最主要的當然是以芙蓉爲主的譁衆取寵派,他們是這個這個羣體最大的組成部分,技術含量也最低,搔首弄姿,狂妄自大,裸露,毒舌都是他們成名的手段。

    然後以惡搞視頻爲主的技術派,代表人物是胡鴿們,他們往往是有一定喜劇天賦和才華,製作的視頻也能有天馬行空的想象力觸動觀衆的笑點。

    還有一些是被動成名的,就像拍虎的周正龍,或者後來的奶茶,他們有時候自己都不知道成爲了網絡的焦點,後知後覺,也有褒有貶。

    然而人們發現一種新的網紅類別似乎有形成的趨勢。

    或許,可以叫做精英網紅或者知識網紅?

    他們這種人本身是一個行業裡的佼佼者,成功人士,在大家感興趣的領域已經獲得了非凡的成就,同時也熱衷於在網絡上和普羅大衆交流,分享自己對很多事情的看法心得,乃至個人生活。

    彷彿給網絡紅人界注入了一股清流啊。

    ……

    ……

    在兩位大佬商量過後,青魚網絡決定了《永恆之戰》出海的第一站,韓國。

    首先,韓國是目前全球第三大遊戲市場,而另外兩個區域,美國和日本相對來說情況要複雜很多。

    好吧日本並不複雜,可以直接淘汰了,他們幾乎都不玩PC網絡遊戲的。

    而美國是全球最大的遊戲市場,無論主機、單機還是網絡遊戲都是,在去年網絡遊戲全球市場佔據了31%市場份額。

    但無論是遊戲用戶喜好,習慣,敏感點,這些元素目前國內廠商都還沒有一個清晰的定位,難以描繪用戶畫像。

    同時西方國家的法律法規和當地的人文環境,同樣也和亞洲國家有很大的差異,這並不是青魚網絡出海第一站的最佳選擇。

    韓國同樣也是網絡遊戲規模很大的市場,去年全球網遊市場份額佔比爲23%,在並不長久的網絡遊戲發展史中,兩個國家從一開始就產生了合作,雖然幾乎都是韓國向中國單方面出口產品,但總歸大體上算是知根知底。

    目前的韓國是當之無愧遊戲輸出大國,這跟他們政府的大力扶持是分不開的。

    自2001年開始,韓國文化產業振興院每年發佈“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,爲遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。同時每年都支持韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

    據相關資料顯示,韓國每年遊戲產業海外出口額佔了整個文化產業出口的五成以上。

    當然一個產業需要發展,最重要的還是人才,從1996年開始韓國便開始培養專業遊戲人才,並在2000年以後逐步正規化,到現在他們已經慢慢形成從高中到研究生院多層次的遊戲人才培養體系,在正規教育機構中開設遊戲專業相關課程。

    甚至有專門的遊戲專家資格證的考試,包括遊戲策劃專家、遊戲特效專家和遊戲編程專家的資格認證。

    與遊戲生產大國身份對應的,韓國同時也是遊戲消費大國。

    他們的年輕人每天花費大量的時間在遊戲中,這種對遊戲的熱衷程度,使得後來11年的時候政府不得不頒佈了“灰姑娘法案”來限制青少年每日遊戲時間,跟我們的反沉迷系統目的是一樣的。

    而對於電子競技,他們更遠遠走在世界前列。

    不是說他們每一個項目都有多好的成績,他們也有扶不起來項目,而是他們將通過電競協會KeSPA對賽事進行良好運作,也對選手進行規範的管理,甚至早在05年就建立了專門的電競館,專門負責舉辦電競比賽,推動行業發展。

    對於他們來說電子競技是一個嚴肅的行業,贏得比賽能夠獲得和其他文化界名流一樣的尊重,而不僅僅是喜愛。

    這是區別,尊重而不僅僅是喜愛。

    而在其他國家,目前對於大多數局外人來講,電子競技依然停留在玩遊戲的範疇。

    國民文化傾向,社會認同,專業機構,規範性賽事,以及從業人員的自我價值認知,這些種種,都使得韓國電競一直保持着旺盛的生命力。

    無論是從遊戲還是競技的角度,作爲競技遊戲的《永恆之戰》,將第一個出海目標定在韓國,都再合適不過了。



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