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    遊戲開發指南 - 第137章 葉沉溪的野心字體大小: A+
     

    圍觀的玩家們有的並不知道這遊戲叫啥,也沒有注意到過宣傳,只是看別人玩得熱火朝天,開黑的人言語亢奮激昂,吼聲震天響,忍不住跑過來看到底是啥。

    這地圖看一眼就懂,這界面瞅一下了然,這不就是《RotA》嗎?

    “哥們兒這什麼遊戲啊?”

    “叫《永恆之戰》,跟《RotA》差不多的玩法。”

    “啊,就是海報上那個?已經出來了?”

    “上午剛開服。”

    “不是這個區的其他電腦裡也有客戶端嗎?”

    “應該……有吧,誒你自己去看看不就知道了嗎。誒誒誒!有人來抓你了!看地圖,看小地圖啊!”

    piaji~~~玩遊戲的那哥們兒電腦屏幕已經成了黑白。

    “你都不看小地圖的嗎?唉……”恨鐵不成鋼的語氣。

    玩遊戲的哥們兒冷漠地轉過身來:“我玩還是你玩啊,要不要讓你來?”

    “好啊。”

    “滾犢子。”

    ……

    ……

    當然不僅僅是玩家和媒體,還有友商們同樣也在密切關注着《永恆之戰》。

    鵬城騰華總部,任越勤盯着顯示器發呆,電腦屏幕裡顯示這一局遊戲結束後的數據統計界面。

    今天上午,他的情緒有過好幾次波動和轉變。

    最開始報以對一款競爭產品的好奇,和對一個棋逢對手的製作人的尊重。

    在比賽之開始前選擇英雄流程中一馬當先搶到了齊天大聖,志得意滿,開心得像個孩子。

    在遊戲裡是一個單純玩家對勝利的渴望,想在團隊中發揮自己的作用,得到戰友們的認可。

    遊戲結束時,他的臉開始變得嚴峻起來,面對着詳盡的遊戲內各種數據統計的表格和曲線,陷入了沉思。

    其他遊戲也做過類似的界面,像《魔獸戰爭3》,但那很簡單,只是以單位、英雄、資源幾個部分粗略統計玩家的該場比賽的表現,打個分而已。

    不,也不能這麼說,可能是《永恆之戰》的太複雜了,他從沒有在其他任何一個遊戲裡看到過這樣的數據統計。

    等級,裝備,金錢,補兵數量那些最基礎的統計自不必說,還有更多細節分類。

    輸出類別的造成總傷害,對英雄造成傷害,物理和魔法各自輸出傷害,暴擊傷害等。

    防禦類的承受傷害,承受物理和魔法傷害等.

    甚至輔助類的回覆生命,回覆魔法,減免隊友所受傷害量等。

    以及其他類的連續擊殺數量,多殺數量,摧毀防禦塔/兵營,擊殺中立生物。

    這些數據統計的意義在與,每一個人你幾乎都能找到自己的作用,自己爲團隊付出了什麼,並且他知道其他人也看得到自己的付出。

    哪怕他沒有多少次擊殺和助攻,沒有多麼的carry,他都能在這個地方找到自己的存在感。

    葉沉溪還把這些東西以一種誇張的方式展現在這個界面中,在英雄頭像和玩家ID的後方,擊殺最多,助攻最多,打錢最多,承受傷害最多這些玩家成就感的來源,通通都以圖標的形式顯示了出來。

    簡直好像一場比賽打完,大部分人都是勝利者一樣。

    一場比賽總共有四種結果:團隊贏個人表現好,團隊贏個人表現差,團隊輸個人表現好,團隊輸個人表現差。

    前三種都是正面反饋。

    而這個設計,使得最後一種類別的人數更少了。

    當然這只是淺顯的一面,很多人也能看得出來,站在任越勤的高度,他當然想得更多。

    任何競技運動中,參與者和觀衆對數據的熱衷近乎變態。

    像足球裡的控球時間比,單場傳接球次數,傳球成功率,乃至“首回合1:3落後的情況下次回合客場能夠絕地翻盤晉級的,歷史上僅有4只球隊做到!”

    籃球賽場的場均得分,籃板,兩雙三雙次數,甚至更誇張的一些“單賽季平均拿下31.3分,8.7籃板,6.5助攻,1.5蓋帽,2.1搶斷以上的球員,打不進西部決賽的概率爲2.57%……”

    任越勤幾乎可以想象在今後《永恆之戰》的比賽中,解說員說出“只要XXX戰隊的中單明星選手XXX在前10分鐘能夠補兵超過100個同時能拿到2個人頭和3個助攻以上的情況下,他們的勝率高達100%!”

    可怕的是觀衆們太喜歡看這些了,無論是當作奇聞異事,或者賽事預測分析,還是……僅僅因爲這樣顯得專業。

    這些龐大的數據都會是天然的內容。

    傳統體育賽事已經證明了這一點。

    任越勤越想,眉頭皺得越深,他大概捕捉到一些,葉沉溪的野心在什麼地方,雖然只是一個模糊的輪廓,但聯繫到已經開始報名的青魚杯……

    他自己都報名了……

    立刻摸出手機,就準備撥通賴銘智的電話,撥到一半,算了還是過去面談。

    任越勤把手機揣回褲兜,打開門往賴銘智的辦公室走過去。

    ……

    ……

    《永恆之戰》上線後這一系列的反應,葉沉溪有些猜得到,有些猜不到。

    他此刻也正在忙,呃,忙着帶妹,但沒有上分。

    今天的版本天梯系統暫時沒有開放,他想等人再多一些,人氣再高一些,那時候再開啓賽季,打造一個全民競技盛宴。

    葉沉溪的遊戲ID並不叫Pasca,那樣太高調了,畢竟知道這遊戲製作人叫Pasca的玩家也挺多。

    嗯,他的ID叫“製作人”……

    而夏青魚的則是“老闆”……

    今天玩到現在已經五連勝,一把沒輸過,從去年11月份到現在,測試期間整個項目組的人沒有人玩的場次低於300場的,在黃浦的夏青魚同樣也是。

    無論是出於測試功能的目的,或者就是純粹自己想玩,這麼多把下來,跟那羣第一次進入遊戲的玩家相比,真的是王者打青銅。

    遇到這黑風雙煞的那些普通玩家們,遊戲是體驗真的差。

    剛纔抽空看了一眼後臺,下午兩點半,同時在線人數已經達到五萬三千人,坦白講,已經超過葉沉溪的預期了。

    而今天是週一,還有一大堆人正在上課或者上班,他估計到晚上黃金時間,超過八萬人的可能性也是比較高的。

    這只是同時在線啊,只是玩家總數的一部分。

    比《超越火線》少一大半不假,但也得看跟誰比,本身兩家公司宣發能力中間就差了不知好幾個黃易。

    跟騰華不能比這個,要比就比比留存吧,那才能決定誰可以笑得更久。



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