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    全娛樂遊戲帝國 - 442 奇蹟元年(十)字體大小: A+
     

    日國,聖誕的狂歡,因爲缺乏大作,顯得不溫不火。

    衆多玩家乘興而來,卻敗興而歸。

    過去的整整一年,任天堂和世嘉陷入了迷茫。

    玩家所喜愛的遊戲到底應該是怎樣的?

    面對奇蹟時代層出不窮的遊戲,幾乎所有遊戲類別都涉及,這讓他們大爲頭疼。

    那些曾經被判定爲已經沒有研究研究價值的休閒遊戲,卻因爲連連看和來找茬的火爆徹底把他們給打蒙了!

    而他們引以爲傲的射擊遊戲,又碰到了飛機大戰和憤怒的小鳥這種新形態的遊戲。

    甚至他們投注了大量精力和時間去挖掘的rpg遊戲,又敗給了srpg的龍刀與天劍……

    整整一年的時間,兩大巨頭的遊戲策劃部門鉚足了勁,據說有的人頭髮都拔關了。

    在不斷的思考推翻之中,就這麼過了一年……

    第三方也一樣,進入了茫然失措的一年。

    哪怕是做出了魂鬥羅的科納米,今年一年最大的成就,就是把魂鬥羅移植到了電腦端。

    科納米在日式計算機MSX2上推出了魂鬥羅的同名移植版。

    這款遊戲的英文名叫做Contra,譯成日本語就是コントラ而コン,也就是魂鬥羅的意思。

    而作爲魂鬥羅續作的第二代,超級魂鬥羅。

    也在去年88年的時候推出了。

    目前,只是在想辦法從街機努力移植到FC上面……

    而哪怕是這個過程,都要持續到明年1990年才完成。

    換句話說,從1988年到1990年,足足兩年的時間,科納米所做的事情,就是研究怎麼把街機遊戲放到其他平臺……

    這裏就不得不說奇蹟時代又一個得天獨厚的優勢了。

    遊戲的適配問題。

    跨平臺的遊戲,這個時代的適配可沒那麼簡單。

    後來的遊戲,最多的是主機改成電腦,電腦改成手遊。

    這裏面的適配,除了電腦改手遊問題比較大之外,其餘的根本就不是事。

    不管是電腦遊戲轉移到主機,還是主機到電腦,都問題不大。

    這裏面的關鍵在於,屏幕尺寸的適配造成的遊戲功能分佈問題。

    而這一點,需要程序員日以夜繼,花費無數時間去研究,找到其中的共同性,長年累月的積累,才能形成一個系統的庫。

    有了這樣的一個規範庫之後,適配的問題纔不至於花費無數時間精力。

    但這對於現在的程序員工程師,根本就做不到!

    只是而這對於李方誠來說,那就不好意思了,輕鬆加愉快,一個下午的時間就能搞定適配的問題。

    這就是整個日國的遊戲公司都想不同的問題所在!

    適配的問題,看起來複雜,實際是,是有規律可循的。

    但是一旦不知道,又需要耗費無數的時間精力去做這件事。

    比如說華夏的陰陽學說,一直覺得世界就是天圓地方。

    在這個時候要論證氣球是圓的可沒那麼簡單,這必然需要一次環球之旅纔可以說服所有人。

    論證的過程,可想而知有多難。

    但是一旦真的環球了之後,這個得出世界就是一個圓球,這樣的結果自然就不難。

    如果是第一次起航,就想環球,沒有十年八年根本就不可能!

    但是如果有了五次十次的環球航行經驗後,那時間完全可以縮短到一年之內。

    這,就是有經驗之後帶來的巨大好處。

    不僅僅是科納米,現在除了奇蹟時代之後,所有的公司都是異常痛苦的。

    適配到不同的平臺,耗費的時間精力太多,不適配,眼睜睜看着這麼熱門的遊戲沒有擴展出更多的銷售渠道,那也是不行的!

    最起碼,那熱門的遊戲都大賣了不是嗎?

    於是,就造成了無法割捨又痛苦異常的適配問題。

    在這裏又不得不提到另外一個更加可怕的事情。

    現在的開反環境,是一個完全混亂的市場。

    今天可能用A系統來開發。

    明天就換成了B平臺來製作。

    後面可能又要學一個C平臺的操作系統。

    電腦系統沒有統一,開發工具層出不窮。

    可想而知這又要耗費多少時間來做這件事。

    而李方誠卻在最初就確定了做自己的電腦系統,還拉上了喬布斯一起。

    這就不得了了,全公司使用同一個系統,用李方誠編制的開發語言,用同一個開發平臺,這樣的開發效率,自然不用說,只要學成了,那就是火箭般的速度。

    而其他公司……

    充其量也不過是在單車換摩托的路上……

    開發速度的滯後,帶來的就是成本的大幅度上升,市場的空白,也只能眼睜睜的看着被人侵佔。

    當其他人摸索這些C++,Ada,Common Lisp,MATLAB,Objective-C等等這些語言的時候。

    李方誠已經用上了Java,PHP,甚至是C#……

    這根本就沒辦法比好嗎?

    哪怕C++都沒吃透的他們,又怎麼跟李方誠対彪開發速度。

    整個聖誕之夜,任天堂和世嘉完全不知道是怎麼度過的,哪怕是學者奇蹟時代,延長到了元旦。

    但是……

    當電視媒體的娛樂頻道播放了秋葉原的蕭條之後,事情,依舊是掩蓋不住。

    任天堂和世嘉的董事,股東,紛紛上門。

    第一件要求的事情,就是公佈公司的財務報表。

    任天堂還好,有山內溥的鐵血鎮壓在,倒也沒有掀起什麼風浪。

    雖然,整一個1989年虧掉了五分之一個任天堂!!

    沒錯,任天堂的產值,直接縮水了五分之一!

    原因有三,第一,本家和第三方的主機遊戲都難以賣得動。

    第二,街機遊戲的市場被入侵,下半年面對格鬥之王完敗!

    第三,gameboy遭遇了滑鐵盧!投入的一整個項目組,耗費了無數資金,卻換來了無人問津的結局!

    三大敗筆,直接動搖了整個任天堂的根基。

    而世嘉,就更加恐怖了!

    街機市場一直是世嘉的命脈!

    格鬥之王的出現,損失最大的,不是任天堂,而是世嘉!

    整個街機市場的收益,不過半年的時間,就被搶走了接近一半!

    主機市場,一臺MD的研發費用,整整投入了20多億日元!

    而最恐怖的是,這錢,血本無歸!!!

    當股東們按照約好的時間,1990年1月1日晚上21點來到了辦公司之後,沒過多久,一個白髮蒼蒼的身影,出現在辦公室門口。

    “對不起……”

    一個超過九十度的鞠躬,一聲飽含了複雜情緒的聲音,他,來了。



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