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    虧成首富從遊戲開始 - 第1308章 遊戲背景字體大小: A+
     

    其實在討論《回頭是岸》這款遊戲的時候,很多人都陷入了誤區,認爲逃課就一定是錯誤的。

    在這款遊戲裡,確實是這樣,因爲逃了課,後邊還要補,受苦是遲早的事情。

    但如果放到動作類遊戲這個大的品類裡,這個說法就不成立了。

    逃課就一定是錯的嗎?當然不是。

    遊戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從遊戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。

    有些人希望在遊戲中不斷磨練技術,享受憑藉硬實力打贏BOSS的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但通過合理利用遊戲機制打贏了boss,這同樣也是一種快樂。

    過度強調某一種樂趣,其實都是片面的。

    《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。

    嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。

    這也完全符合李雅達之前說的:“裴總認爲不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”

    逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機制做好了,這也是一種不錯的創新。

    “接下來,就是遊戲的故事背景了。”

    “如果要展現出四種系統的不同特徵,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。”

    “妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅鬼等方面,道術、佛法、儒術、兵法肯定都有不同的手法和側重。”

    “純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的歷史階段,也可以。”

    “但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,並激烈競爭的年代。”

    “嗯……”

    “如果說找一個歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最爲合適!”

    嚴奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識屬於常識。

    魏晉南北朝時期,是歷史上一個分裂時間極長、長期持續戰亂的階段。

    這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標誌性事件,與嚴奇構思的儒釋道兵四家並存的體系非常契合。

    而戰亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。

    “不過選擇這個歷史時期作爲故事背景的話,就會面臨一個問題,就是切片不好選。”

    “有辨識度的人物串聯不起故事,而能串聯起故事的人物又沒什麼名氣。”

    “這劇情該怎麼做呢?”

    “還是得原創故事背景。”

    嚴奇很快又遇到了一個新的問題。

    俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。

    三國時期的歷史之所以被各種文學作品和影視作品反覆地改編,就是因爲這段歷史的故事情節豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。

    但像是魏晉南北朝以及五代十國這樣的歷史階段,因爲本身沒有太多的標誌性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。

    嚴奇如果真要選這段歷史時期作爲遊戲的故事背景,那到底要不要加入這一時期的歷史人物呢?

    如果加入的話,要不要嚴格按照歷史來呢?

    如果按照歷史來,這些人的形象本身就沒什麼辨識度,也不太好區分,費了很大的精力去查歷史資料,最終的結果可能是白費力氣,玩家根本不買賬。

    而且,按照歷史來看,戰亂年代持續的時間太長了,如果劇情沒進行到統一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結果,整個故事沒頭沒尾;如果劇情進行到統一,那年代的定位似乎又會跑偏到隋唐演義。

    如果不按照歷史來,進行充分的魔改和再創作……

    那還可能被噴說不尊重歷史,幹嘛不直接原創?

    嚴奇想來想去,覺得還是直接原創一個架空歷史更香。

    當然,這一歷史時期也不是毫無用處的,可以作爲原創的素材。

    如果從零開始純粹原創的話,很多標誌事件、遊戲中整個社會環境的一些細節,做起來都會比較麻煩。

    但對照着這一歷史時期,將很多關鍵元素融入到遊戲中,能讓整個故事背景變得更加豐滿。

    這個故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

    多個國家分裂割據,戰亂頻仍,民不聊生;

    邊境異族入侵,燒殺搶掠,內憂外患;

    戰爭引發的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;

    佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰爭,在事件中有深遠影響;

    佛門的過分興盛,引發了一系列的滅佛運動;

    在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民於水火,但也有敗類,鼓動戰爭,攫取力量,達成不可告人的目的。

    總之就是一個字,亂!

    而在這種混亂的世界中,主角的定位是一個立志斬妖除魔的普通人,不斷地學會儒釋道兵四家的戰鬥能力,不斷磨鍊自己的武學技藝,斬滅妖魔,也參與到國家與國家、與異族的戰爭之中,捲入到一系列的大事件。

    而根據玩家在故事中的選擇,故事也會走向很多種不同的結局。

    《回頭是岸》的故事背景相對清晰,所以結局數也比較少,而嚴奇構思的這款遊戲,背景複雜,三兩個結局肯定是不夠的。

    他考慮,可以將幾個不同的方面分開闡釋,然後將它們組合起來。

    首先是國家的統一狀態,有三種:賢明的皇帝完成大一統;野心家完成大一統;在統一完成在即的時候失敗,整個世界再度陷入分裂。

    其次是異族的狀態,有兩種:阻擋異族成功,異族被驅逐;阻擋異族失敗,大片土地淪陷,大量平民被屠殺。

    再次是佛道儒兵四家的狀態:可能是某一家最爲興盛,佔據統治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。

    最後是主角的結局,有四種:成爲皇帝或國家背後的真正統治者;成爲雲遊四方、獵殺妖魔鬼怪的俠士;成爲妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成爲佛道儒兵四家的佛陀、道祖、聖人,並將之發揚光大。

    根據玩家在遊戲中的歷程,在一些關鍵節點上的選擇,以及是否完成了各流派的終極挑戰任務等因素,玩家最後打出來的結局是這幾個結局組合而成的。

    遊戲鼓勵玩家打多周目,同時,遊戲中也會有不同的裝備詞條、套裝屬性、佛道儒兵四家的秘傳、氣運加身等系統,讓玩家後期可以刷裝備,進行自由搭配,讓玩家在後期也有不同的奮鬥目標。

    當然,爲了讓玩家能夠更好地刷,一個重複打boss的無盡模式也是必不可少的。

    嚴奇一邊構思一邊記錄,驀然回首才發現,原來自己已經寫了這麼多的內容。

    而且,遊戲的大框架竟然已經全都搭好了!

    從難度入手,試着去對《回頭是岸》的做法做出改變,走上另一條路之後,嚴奇驚訝地發現後續衍生的戰鬥系統、故事背景等內容,竟然都順理成章地就出來了,而且還挺流暢、挺自然!

    回頭把這個設計方案審視了一番,嚴奇都有點驚訝,有點不敢相信這是自己設計出來的。

    因爲這款遊戲,給他一種眼前一亮的感覺,就像當初看到《回頭是岸》和《永墮輪迴》時的感覺一樣!

    “李姐還真沒騙我,這個法子確實有用!”

    “換一個角度來看問題,這樣捋順下來,自然就激發了靈感。”

    嚴奇回頭一想,其實李雅達也沒有告訴他具體的設計方法,但卻提供了一個正確的大方向。

    這個大方向就是:不能模仿《回頭是岸》,而是要走出一條螺旋式上升的道路,既保留優點,又做出差異。

    找到不同的切入點、努力挖掘玩家內心的深層樂趣、利用好華夏傳統文化作爲故事背景……

    李雅達說的這幾條,嚴奇一條不落地全都用到了這款遊戲的設計中,而且效果絕佳!

    嚴奇朝着這個方向稍微發散了一下思維,遊戲的設計稿自然就出來了。

    現在嚴奇可以非常篤定地說,這款遊戲跟《回頭是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都會是一款非常特別的遊戲。

    不過,要開發這樣一款遊戲,難度也是可想而知的。

    不同武器、佛道儒兵四種輔助系統、妖魔鬼怪和人類等各種不同的敵人、圍繞一些關鍵事件而設計的不同場景……

    這可全都是工作量。

    跟之前開發的手遊《帝國之刃》相比,這難度不知道翻了多少倍。

    需要多少人手,需要多少開發經費,這都是嚴奇要頭疼的問題。

    雖說預見到了這些問題,但嚴奇的態度卻比之前更加堅定了,非常迫切地想把這款遊戲做出來,哪怕是砸鍋賣鐵,也必須做!

    因爲一想到這款遊戲完成之後的狀態,嚴奇就覺得非常激動。

    哪怕玩家們並不買賬也沒關係,他覺得自己作爲一名遊戲製作人,能做出這樣一款遊戲,哪怕賠得砸鍋賣鐵,那也值了!

    萬一到時候真做不出來怎麼辦?

    那就求爺爺告奶奶地去找投資人,反正嚴奇是不可能在寫出這麼個宣傳方案之後把它擱置一旁、無動於衷。

    “不管了,新遊戲就做它了!”

    “嗯……還有個問題,這遊戲應該叫什麼名字比較好呢?”嚴奇再度陷入沉思。



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