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    身為棋子的少年不會在棋盤裡睡著 - 第四百二十章:逼和無理字體大小: A+
     

    第四百二十章:逼和無理

    「總之,一旦開啟了下棋的模式,我還是會保持專註並且不會故意讓對方的,除非帶有其他目的性。如果我希望對方贏或者輸得不要太慘,會大大方方地給自己主動限制條件,來維持我的思維和計算強度不會下降。」這番話下來,穎顥確實不是神,她不能總是獲勝,但確實是一個真正的天才,且不說讓尹浩花再多的時間又能想出多高的「妙手」,而穎顥都已經做到了能控制自己思考深度,對於各種條件和情況恐怕早就對其進行了各方面的詳細嘗試。

    「可是全部擺兵真的比全部擺炮靠譜嗎?」尹浩這又好比武俠片的男主剛撿到武功秘籍卻發現是偽造的一樣,瞬間從爽劇變成虐劇了,「栩棋現在還拿着梵棽當初在新棋社留下的意見當綱領,感覺設計水平也並不是太高,畢竟玩遊戲和做遊戲是兩碼事嘛!」

    「栩棋管理新棋社那麼長時間,不以職業棋手為基準的話,對於各種棋類的了解也可以稱得上是全才了,期間出現了社團成員的各種思想分裂都被她控制住了。所以我想以她的能力和智商對這個棋的研究也會比你更近一步至若干步,所以在牌面上你才更應該向她學習一個的。」

    「但就算我在這方面不如她吧,很多高明的設計師在遊戲設計領域也不可能做到各方面完全平衡,沒有高下之分啊!」

    「所以針對你堅持認為全部擺炮就是最靠譜的,接下來我講述一些在設計師中可以取到最大公約數的遊戲觀以及設計哲學問題,雖然不一定有最亮眼的靈感,但這也將有助於新人建立起自己的遊戲觀以及豐富他們的認知……」

    「不是,下棋就下棋,手談就手談唄!為什麼還要突然又要跟我扯一大堆道理呢?」

    但穎顥似乎一點都不急,話筒依然傳來她沉穩的語音:「對於你這樣的態度,我的第一個忠告是:當一個遊戲的運行不如你所預期,那麼就說明這個遊戲出現了問題。你必須掌握遊戲設計的理論知識,讓你的遊戲像你預期那樣發展。千萬不要認為你隨手設計的某些規則給你帶來了意外之喜是理所應當,即便它顯得玄之又玄,奇妙無比讓人拍案叫絕。否則你的遊戲設計水平永遠無法得到提升。簡單來說就是『找到一個好方法,想到一個好思路,設計出一個好規則』……」

    「但你這話說的不就是在打林栩棋的臉嗎?她設置了一個佈局階段,本來就是想搞出千變萬化的形態,可誰知道最優解會是這樣的簡單粗暴無腦直接呢?我只是想知道你憑什麼判斷全部擺兵就比全部擺炮靠譜了,下棋的技術當然還是你強,但不代表你沒有放水或者策略就是對的呀!」

    「那是因為你還沒有理解戰術與戰略的區別和共通性。當一個遊戲會發生反饋循環,那麼它將具備一些特性,你必須謹慎對待它。當你的遊戲發生正反饋循環時,你必須考慮它是否能夠將雪球越滾越大,針對性做一些處理措施,比如在日本將棋當中,吃掉對方的棋子就可以按照一定的規則變為自己的重新擺回去,這屬於讓優勢方無法大意而劣勢方仍能獲得更多希望的運行模式。而你需要知道的是,可行的方案不僅限於劣勢補償這一種。而當你的遊戲發生負反饋循環時,優勢方承擔的風險將比劣勢方承擔的多,這對於局部來說是合理的,但對於全局來說是不合理的。劣勢補償的意義在於使劣勢方追上優勢方,注意不要讓優勢方受到額外損失,而對於這一條,最不合理的就是國際象棋的逼和規則,我覺得它是無理的……」

    「啊?等一下,太陽打西邊出來了嗎?想不到你居然還會對傳統棋類也做出這樣的批判啊!」尹浩聽說過國際象棋是沒辦法像中國象棋那樣困斃的,陷入循環也很容易讓雙方傾向於和棋,而既然從棋類規劃討論到了遊戲設計這一點,他也覺得「手談」確實比單純的下棋要有意思,也可以稍微說叨說叨:「其實我倒覺得逼和很有必要啊,優勢方直到獲勝之前還是要動腦,劣勢方也有希望止損,而不是有優勢就能無腦勝。」

    「這和『有必要』並沒有什麼關係,國際象棋的逼和規則也有一定的合理性,有不少民間棋盤遊戲是禁止困斃贏的,如直棋,有些地方的直棋會規定,如果你把對手逼得無路可走,則對方可以直接任意除去你的一個棋子,然後再走。所以這個規定就是不希望以困斃獲勝。可能困斃殺法不夠精彩和華麗,減少殺法,使贏棋目標更明確。另沒有說優勢方就一定不會遭到困斃,優勢劣勢是看位置的,可能西方人不希望優勢方子力大優時因困斃而輸棋,希望單純以子力的高低來評判優劣,至少不希望子力弱的一方以困斃勝。這和中西方思維差異有關。但是不考慮文化作為遊戲而言,平衡措施直接設一條不平衡的結果是真的不太明智。做在優勢方身上這種就不是有沒有必要的問題了,逼和是國際象棋特色可以理解,有理由可以理解,但這不是提倡逼和的理由,和『有必要』更是扯不上任何關係……」

    「哇好厲害!感覺你說得好有道理啊!」但對於這方面尹浩依然沒有什麼研究,對方認真起來自己還真的插不上嘴,同時又不能太過於敷衍而顯得誇讚的語氣都有些虛偽。

    但還要話筒的應答機制並沒有過多地考慮情緒:「那麼承上啟下,在這裏我需要告訴你一個不太容易讓人接受的真理,那便是在一個遊戲當中,設計師設計每一條規則時都必須先定義它的存在意義。就比方說你要設計一條規則時,你需要至少給出1個設計它的理由,它將是這條規則的存在意義。當你要廢除一條規則時,你需要至少給出1個廢除它的理由,它將是這條規則存在過的證明。當你要改動一條規則時,你則需要至少給出2個改動它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由……」

    對方繼續說道:「……也好比我現在參與了栩棋的設計《烏合之眾象棋》的完善方案,當我設計一條規則,因為現在整個遊戲有一些想要表達很多卻表達不出來的問題,新的設定將說清楚這些問題。而我如果需要廢除一條規則,因為隨着版本的更替,它的存在意義已經越來越低,已經不需要它了。我需要改動一條規則,因為我有了更好的方案,它能夠達成原來想要達成的目標,同時帶來更多新的可能性,需要直接跟栩棋在思維上快速地交換信息,比如現在這個懸空的顯示屏就是改善遊戲體驗的第一步。要知道,沒有理由的改動無法使你做出一個更好的遊戲……」

    「我尋思你的意思是栩棋這樣設置這個破棋都是經過深思熟慮的?但這棋子的能力明明一點都不平衡,你好像也沒有要修改的啊!」

    「那我問你,你能不能說出遊戲里的平衡是什麼?」

    「啊?大概就是各種東西的效果都差不多吧?但說實話我怎麼知道?」

    「那我這麼跟你說吧!平衡就是始終有選擇,而不是說效果和功能是否接近。在『擁有更多選擇』上,遊戲的體驗感可以超越單純的『強弱』對比。而因為『多少』之間的差異所導致的不公平,或者是單純的因為雙方不對稱而感到『不平衡』其實就是在『選擇』方面沒有做好。」

    「那你這豈不是更打臉?我們雙方都因為各自的思考而無腦選擇了一種棋子作為佈局,這到底哪裏體現出選擇多了?」

    「因為在有一些情況下,強的一方將要承擔更多的風險,而弱的一方則擁有更靈活的反制權,這種情況下雙方的選擇數量相近,也可以當成平衡的。」

    「什麼意思?」尹浩似乎感覺出了什麼,緊緊盯着眼前的立體棋盤:「(難道我在佈局上的優勢會讓我承擔更多的風險嗎?可是全部都是小兵又哪裏來的靈活反制權呢?)」

    「如果一個棋手在當前局面還有第二條走棋方案可以選擇並不會導致輸棋,那麼,當前局面就具有平衡性。而如果一個棋手在任何不落後的局面下,都有多條走棋方案可以選擇並不會導致自己向著劣勢發展,那麼,這個棋的平衡性就會更好。而一個合格設計師都應該明白一個道理:戰鬥的過程就是讓玩家不斷地選擇,而這種選擇並不重複。這句話有兩個重點:多選擇意味着平衡性好;不重複意味着豐富度高。選擇多,重複少!這六個字很重要。」

    「但我們這棋盤上的重複度會不會太高了一點?哪怕算上可自選的部分,其他地方就全都是同樣的一種棋子啊!」



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