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    身為棋子的少年不會在棋盤裡睡著 - 第三百四十九章:重新開始字體大小: A+
     

    第三百四十九章:重新開始

    「我的任務是教你下棋而不是單純地戰勝你!」結果對方已經虧到姥姥家了還自以為佔據上風?「只是感覺你的所謂『看破』也未免太欠缺計算了……那就是你場上棋子的數量是無限的,所以就那幾個棋子多一些價值分其實沒有意義,因為你一開始能使用的基礎分值就是120分,擺上跳兵才能更多一點。而因為開局雙方直接交鋒,所以一般會有很激烈的交換,而分數還要靠吃對方棋子來獲取,那麼擺上重子雖然戰鬥力強了但被吃的分也多,而小兵被吃的分就少了,在不斷大量一對一的交換中是不是感覺會更划算一些呢?」

    「呵呵,類似的話栩棋早就說過了,我有點懷疑你真的檢索過我的記憶嗎?或者說連機器人都會犯不長記性的毛病?反正這個早就已經不能嚇到我了!」這個問題尹浩早就思考過了,雖然不無道理但感覺作用還是沒有無腦擺放山炮更重要,關鍵是在當時的環境下栩棋採用的是心理戰術,那麼即便自己後來輸給了她,那既然琰玥和雨霏都認為布局結束后大家基本五五開,那也肯定不是因為沒有聽取對方勸告才輸的。

    「恰恰相反我真是因為記性好才會這麼講,我雖然沒有林栩棋的能力,但現在似乎也能分析出你對她的遊戲設置理念有些理解上的偏差。這樣吧,本著寓教於樂的方式,我可以根據人類的經驗和大數據給予一些自以為是的新人一些設計思路上的指導。」

    「什麼叫『一些』?不就只有我一個人嗎?」聽到對方罕見地說出十分帶有情緒的話,男主也是覺得可笑,自然不會選擇迴避而是第一時間會懟過去:「記憶中有雷大師教我情商,難道還怕你穎顥妹妹的孩子這種爛牌面不成?給我搞清楚你在人類面前的位置好嗎?」

    「請不要誤會,我媽媽的姐姐也就是顧穎顥,當時對林栩棋的新棋產生好奇甚至崇拜絕對不是像你一樣吃得太飽,我想以她的能力和智商對這個棋的研究也會比你更近一步至若干步,所以在牌面上你才更應該向她學習一個。而我接下來主要講述一些在設計師中可以取到最大公約數的遊戲觀以及設計哲學問題,雖然不一定有最亮眼的靈感,但這也將有助於新人建立起自己的遊戲觀以及豐富他們的認知……」

    「別扯那些沒用的啦!快點重新開始遊戲不好嗎?」

    然而對方好像突然收到或分析出了優先於繼續下棋的指令一樣:「對於你這樣的態度,我的第一個忠告是:當一個遊戲的運行不如你所預期,那麼就說明這個遊戲出現了問題。你必須掌握遊戲設計的理論知識,讓你的遊戲像你預期那樣發展。千萬不要認為你隨手設計的某些規則給你帶來了意外之喜是理所應當,即便它顯得玄之又玄,奇妙無比讓人拍案叫絕。否則你的遊戲設計水平永遠無法得到提升。簡單來說就是『找到一個好方法,想到一個好思路,設計出一個好規則』……」

    「你這話說的不就是在打林栩棋的臉嗎?她設置了一個布局階段,本來就是想搞出千變萬化的形態,可誰知道最優解會是這樣的簡單粗暴無腦直接呢?」

    「第二句話『昔風不起,仍要繼續生存』。當一個遊戲會發生反饋循環,那麼它將具備一些特性,你必須謹慎對待它。當你的遊戲發生正反饋循環時,你必須考慮它是否能夠將雪球越滾越大,針對性做一些處理措施,比如在日本將棋當中,吃掉對方的棋子就可以按照一定的規則變為自己的重新擺回去,這屬於讓優勢方無法大意而劣勢方仍能獲得更多希望的運行模式。而你需要知道的是,可行的方案不僅限於劣勢補償這一種。而當你的遊戲發生負反饋循環時,優勢方承擔的風險將比劣勢方承擔的多,這對於局部來說是合理的,但對於全局來說是不合理的。劣勢補償的意義在於使劣勢方追上優勢方,注意不要讓優勢方受到額外損失,而對於這一條,最不合理的就是國際象棋的逼和規則,我覺得它是無理的……」

    「啊?等一下,太陽打西邊出來了嗎?想不到你居然還會對傳統棋類也做出這樣的批判啊!」尹浩聽說過國際象棋是沒辦法像中國象棋那樣困斃的,陷入循環也很容易讓雙方傾向於和棋,而既然討論到了這一點,他覺得也比單純的下棋要有意思,也可以稍微說叨說叨:「其實我倒覺得逼和很有必要啊,優勢方直到獲勝之前還是要動腦,劣勢方也有希望止損,而不是有優勢就能無腦勝。」

    「這和『有必要』並沒有什麼關係,國際象棋的逼和規則也有一定的合理性,有不少民間棋盤遊戲是禁止困斃贏的,如直棋,有些地方的直棋會規定,如果你把對手逼得無路可走,則對方可以直接任意除去你的一個棋子,然後再走。所以這個規定就是不希望以困蔽獲勝。可能困斃殺法不夠精彩和華麗,減少殺法,使贏棋目標更明確。另沒有說優勢方就一定不會遭到困斃,優勢劣勢是看位置的,可能西方人不希望優勢方子力大優時因困斃而輸棋,希望單純以子力的高低來評判優劣,至少不希望子力弱的一方以困斃勝。這和中西方思維差異有關。但是不考慮文化作為遊戲而言,平衡措施直接設一條不平衡的結果是真的不太明智。做在優勢方身上這種就不是有沒有必要的問題了,逼和是國際象棋特色可以理解,有理由可以理解,但這不是提倡逼和的理由,和『有必要』更是扯不上任何關係……」

    「呵呵,行吧,你說是那就是。」對於這方面尹浩依然沒有什麼研究,對方認真起來自己還真的插不上嘴,同時也懶得在題外話上做過多爭辯。

    「承上啟下,在這裡我需要告訴你一個令人不爽的真理,那便是你的遊戲當中,你設計每一條規則時都必須先定義它的存在意義。當你要設計一條規則時,你需要至少給出1個設計它的理由,它將是這條規則的存在意義。當你要廢除一條規則時,你需要至少給出1個廢除它的理由,它將是這條規則存在過的證明。當你要改動一條規則時,你需要至少給出2個改動它的理由,包括它受到淘汰的理由以及新的立足理由。比如:我需要設計一條規則,因為現在整個遊戲有一些問題,新規則將解決這些問題。我需要廢除一條規則,因為隨著版本的更替,它的存在意義已經越來越低,已經不需要它了。我需要改動一條規則,因為我有了更好的方案,它能夠達成原來想要達成的目標,同時帶來更多新的可能性。要知道,沒有理由的改動無法使你做出一個更好的遊戲……」

    「我尋思你的意思是栩棋這樣設置這個破棋都是經過深思熟慮的?但這棋子的能力一點都不平衡啊!」

    「那我問你,你能不能說出遊戲里的平衡是什麼?」

    「啊?大概就是各種東西的效果都差不多吧?但說實話我怎麼知道?又還沒回憶到我設計新棋的階段,你可不要亂劇透呀!」

    「那我這麼跟你說吧!平衡就是始終有選擇,而不是說效果和功能是否接近。在『擁有更多選擇』上,遊戲的體驗感可以超越單純的『強弱』對比。而因為『多少』之間的差異所導致的不公平,或者是單純的因為雙方不對稱而感到『不平衡』其實就是在『選擇』方面沒有做好。」

    「那你這豈不是更打臉?我們雙方都因為各自的思考而無腦選擇了一種棋子作為布局,這到底哪裡體現出選擇多了?」



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