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    這個網遊策劃果然有問題 - 第474章 動作字體大小: A+
     

    “牧婉清?”

    林溪拿着剛開封的絲襪,聽到自己妹妹的話,動作頓了頓。

    有些疑惑。

    “你們兩個都說了差不多的話。”

    林瑤拿着外套,擺出戒備的姿勢,沒好氣道:“我說你們是不是有什麼問題啊,爲什麼老是揪着我不放?你們自己穿不就好了。”

    “好奇啊。”

    林溪看着隱約有炸毛之勢,一臉戒備的妹妹,暫時放下了牧婉清這個名字,帶着笑意道:“畢竟伱平常老是盯着姐姐的大腿,天氣熱就問我熱不熱,天氣冷就問我冷不冷,一臉好奇又不敢嘗試的模樣……

    而且你真的很適合穿,腿型漂亮還很長,我想要看看。”

    “我有問嗎?”

    林瑤不承認地反問道。

    “有。”

    “那也只是單純的好奇!”

    “那現在姐姐也好奇。”

    “那就去照鏡子!”

    林瑤看了眼纔剛回到家,還沒得及換下套裙襯衫以及黑絲的端莊御姐,沒好氣道。

    “明明小時候換洋裝都願意……”

    林溪淺淺笑道,繼續逼近林瑤:“走吧,反正家裡就我一個人……試試看,然後剛好一起洗澡。”

    “不……誒誒誒???”

    林瑤想要拒絕。

    但林溪突然加快腳步,然後一把抱住了她,不讓她逃跑的同時,甚至將她整個人抱了起來。

    林瑤雙腿突然懸空,都懵了。

    她雙手扶着林溪的肩膀,第一反應就是……健身環大冒險,效果那麼好嗎!?

    而林溪託着林瑤的挺翹臀部,擡頭看着有些驚慌失措的妹妹,臉上滿上笑意。

    不過,她只堅持了一會,就泄力了。

    她放下林瑤,然後拉着懵了的她,前往了浴室。

    等林瑤回過神來時。

    已經在浴室了。

    “……你不覺得過分嗎!妹妹一回到家你脫她褲子?”

    “好啦,別鬧啦。”

    兩姐妹的聲音從浴室隱約傳來。

    “喵…”

    這時,灰白相間的布偶貓從角落裡跳了出來,它優雅地邁步,來到剛剛林溪和林瑤所在的位置,然後扭頭看了眼浴室方向,咕嚕嚕了一會後,就地趴在了地板上。

    貓咪小小的身軀,擋住了兩姐妹倒映在浴室門上的剪影。

    接着,它打了個哈欠,然後輕輕掃了掃尾巴,聽着兩姐妹鬧騰的聲音,閉上了眼睛。

    沉入了溫暖而又蓬鬆的夢中。

    ……

    11月20號。

    此時,距離感恩節,還有四天。

    距離黑色星期五,還有五天。

    而 Game player在這天,正式公佈了《戰場硝煙5》和《機動部隊6》的發售時間。

    這兩款大作的發售時間確定都爲聖誕節前夕……12月22號發售。

    比往年晚。

    還晚挺久的。

    而這是弗蘭克多方面權衡後,確定下來的日期。

    畢竟,他是想要用這兩款大作來吸引玩家目光,但不代表他真的想獻祭纔剛發售不久的《最終一刻》和《嗜血》……

    遊戲真要感恩節發售,第三方不滿不說,Game player也虧啊,畢竟爭取獨佔付出的獨佔金,可是真金白銀!

    特地預留差不多一個月的空擋,算是緩衝了,也算是給罵罵咧咧的兩家第三方廠商一個交代。

    而林木工作室這邊,雖然感恩節臨近了,但也沒有大張旗鼓的公佈新作。

    因爲林瑤也不打算在這個時間節點發售新作。

    畢竟《文明》發售也不久,現在熱度很高,這時候推出新作,說要在感恩節後發售,那就是就自己跟自己搶銷量了……

    這也算是兩家的默契了吧。

    檯面上打生打死不要緊,但遊戲銷量還是要保證的,爲了一時的得失,直接將自己前面的遊戲全都獻祭掉,沒必要……

    而且,短期內一下子發售太多新作,雖然是讓玩家們驚喜,但也在透支玩家的錢包……娛樂支出太多,很多玩家肯定會不樂意的。

    先讓玩家緩一個月吧……

    不過。

    PC端兩大遊戲平臺,三大遊戲廠商不約而同的將新作的發售時間推後。

    有的玩家挺不滿的。

    特別是喜歡FPS的玩家……

    看到兩家沒有動靜,他們全都在論壇噓了起來。

    感覺都要打起來了!氣氛都烘托到這了!卻要拖一個月!你們行不行啊!

    當然,這樣的玩家並不多……

    絕大多數玩家錢包還在回血,人還在《文明》血戰呢……

    所以無論是林木工作室還是吉伯公司,都沒有太在意這些玩家的噓聲。

    只是埋頭緊鑼密鼓的準備遊戲發售事宜。

    發售時間推後歸推後,遊戲肯定是做好了的,如果還有一個多月就要發售了,遊戲還沒做好……那就是災難了。

    吉伯公司和夢幻國度,林瑤並不清楚。

    但林木工作室預計在年底發售的作品,都已經收尾了,並已經停止了開發工作,目前正在進行上線前的QA階段,簡單來說就是找bug,體驗看看流暢度有沒有問題,保證產品的品質。

    林木工作室遊戲上線前的QA階段,十分嚴格。

    基本都是全方位的流程檢查,別說造成死機或者遊戲無法進展的BUG了,會讓玩家遊戲體驗受到輕微影響的問題都有很嚴格的管控。

    而得益於林木工作室開發團隊和測試團隊,幾乎是同時間成立的,加上林瑤不計成本的投入。

    兩個團隊一起經歷了這麼多風風雨雨,發行了那麼多遊戲,也算是身經百戰了。

    可以這麼說,林木工作室測試團隊跟開發團隊一樣,是業界最頂尖的那一批!

    這兩年林木工作室發行的遊戲,最終都沒有出現什麼幺蛾子,有大半功勞都要歸功於測試團隊。

    至於另外大半……嗯,歸功於林瑤。

    每次新遊戲發行,其實她都會玩。

    她也是測試的一員……

    而作爲玩家,前世育碧遊戲愛好者……

    林瑤可太懂玩家會在遊戲裡幹什麼,會怎麼鑽空子,還有那個環節最容易出BUG的了……

    畢竟林木工作室大多遊戲,林瑤以前都玩過……知道很多卡BUG的方式,知道那個環節會給玩家造成困擾。

    這也是她的一大優勢。

    當然。

    這僅限於補全機制生效的遊戲。

    這次林木工作室第一方工作室做的《狄仁傑》和《大偵探福爾摩斯》不在此列。

    林瑤這會就正在測試這兩款遊戲。

    因爲沒有參考的緣故,她這次格外認真,前面三關,基本將整個地圖翻了個遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。

    問題當然發現了。

    但基本都是小問題。

    兩個第一方工作室,第一次獨立製作,在本部基本沒給多少技術支援的情況下做到這種地步,已經很厲害了。

    林瑤挺滿意的。

    而兩個第一方工作室對打擊感的設計和營造,更是讓她十分驚喜。

    《狄仁傑》……真的有種玩只狼的感覺。

    而《大偵探福爾摩斯》的動作系統,則有種玩《熱血無賴》的感覺。

    非常驚豔。

    所謂的打擊感,說起來很懸,做起來很複雜,但其實原理挺簡單的。

    簡單來說就是,儘量貼近現實,或者更準確說,儘量貼近玩家的認知。

    有句話說得好,物理規律是人類對物質世界最直接,也是最容易的感知。

    所以動作越是遵循物理規律,就越真實,從而越有帶入感。

    比如不同的武器,如斧頭,錘子,槍,要用到雙手,肯定是跟劍、匕首這些能單持的武器,在運動的過程中的基本速度和物理運動規律是不一一樣的,劈砍和碰撞的反饋也不一樣。

    玩家們是不會飛天,但玩鬼泣的時候,還是能感受到動作好,是爲什麼?

    其中一部分原因,就是因爲遊戲動作貼近玩家的認知,比如鬼泣五中的尼祿,如果仔細觀察的話,應該都能發現。

    尼祿左手揮劍的時候,重心是一直在移動,一直在調整自己的平衡的!完全體現了尼祿雙手劍單持,然後狂野揮砍,用劍的重量帶動自己身體的物理規律。

    這就是卡普空的動作底蘊!

    當然。

    這只是其中一點,其實遊戲打擊感好不好,還跟音效,特效、建模等等有關。

    想要做出好的動作系統,真的非常難,需要非常深厚的動作設計經驗。

    而林木工作室兩個第一方工作室,肯定沒有深厚的動作設計經驗,但他們用了個討巧的辦法。

    那就是縮減遊戲中的動作,輔以專業的武指動捕,然後再花費百分之兩百的努力,去調試遊戲中不算多變的動作。

    比如《狄仁傑》,最後成品,主角全部招式加起來,才六招,少得可憐。

    對比其他動作遊戲,簡直就是丟人。

    而且主角李元芳的武器模型,全程是不會變的,只能用劍。

    敵人的武器類型也不多,特殊武器基本只在BOSS戰上纔會出現。

    但林瑤真的不怪他們,甚至很開心,因爲他們第一次獨立做3A,不貪多,而是想着少而精,真的是個很正確的策略。

    雖然他玩到遊戲後面幾幕,因爲動作少,確實有重複的感覺。

    但前面咣咣咣的打鐵拼刀,她也玩得很開心啊!

    估計玩家們也會玩得很開心。

    而到了遊戲後期,玩家應該都被劇情吸引了,這時候動作重複感因爲劇情的推進,並不會很強烈。

    玩家們就算批評,那也只是吐槽一句。

    最怕的是什麼?做一堆動作,但樣樣都不行,最後玩家留下的評價是動作系統垃圾,劇情很好。

    而不是劇情好,動作系統也好,但後期有些單調……

    人是可以成長的,林瑤的觀點是,慢慢進步,好過一上來就好高騖遠。

    至於《大偵探福爾摩斯》……也很讓林瑤驚喜。

    負責福爾摩斯的從龍工作室,也用了討巧的方式,他們吸納了林瑤給的方向,然後直接將動作系統按照拳擊的方向刻畫……爲此找來了一堆拳擊手參與動捕。

    整個動作系統,就像是在擂臺打拳。

    只不過是無規則道具賽……

    而且他們對每個場景的道具,還進行了專門的設計和優化,保證玩家每次都能有新的花活可以玩。

    從玻璃瓶爆頭,到手槍砸臉,應有盡有。

    總之。

    林瑤自己玩得真的挺開心的。

    “真好啊,有種他們成長起來了的感覺……真想不到他們能做到這種地步。”

    林瑤又打過一關,放下手柄,稍微活動了一下手腕,接着有些感慨地說道。

    牧婉清有些好笑地搖了搖頭,沒有說話。

    能不做到這個地步嗎……

    給極好的劇本,給詳盡的動作方向,但卻不干涉遊戲製作,完全放手讓他們做……

    這給打雞血根本沒什麼區別……

    兩個工作室在製作遊戲這段時間,就差把‘不讓林瑤失望’掛在辦公室上了……

    各種爆肝,各種自發的查找問題,優化遊戲。

    最後能做出來這樣的作品,很正常。

    有時候,牧婉清都懷疑,林瑤身上是不是有股魔力……

    因爲她總能調動別人的主動性,讓所有人都不由自主的往前……

    就挺離譜的……

    另一邊。

    林瑤感嘆完後,頓了頓,有些遺憾地繼續道:“不過,就是有些可惜,遊戲最後還是做成了線性敘事……”

    這次兩款遊戲,無論是狄仁傑還是福爾摩斯,都採用了線性敘事。

    從玩家的視角來看,推理基本都看主角表演,他們只負責提問題和調查。

    比如《狄仁傑》開幕就是使團驚魂的劇情,主角要操控李元芳負責逃亡……

    而《大偵探福爾摩斯》,第一幕就是華生遇到福爾摩斯,然後兩人一起追蹤某個殺人犯的過程。

    可惜肯定是有點可惜,不過某種程度上,這也算是好事吧。

    遊戲線性的推進劇情,玩家就不會卡關或者被打斷了,可以完全沉浸在故事裡,能像看一場電視劇或者電影一樣,一邊玩一邊享受故事。

    “我也看了一下劇本,這兩個故事應該還有後續吧?等兩個第一方工作室有信心之後,其實也可以讓他們試試推理向的遊戲。”

    牧婉清聽到林瑤的話,安慰了一句。

    “也對。”

    林瑤點了點頭,然後又看了眼屏幕上的遊戲,笑了笑。

    慢慢來吧。

    而這時。

    牧婉清想到了什麼,突然問道:“對了,剛剛運營部門託我詢問你一下,遊戲要準備宣發了,先發遊戲不變對嗎?”

    “嗯,不變,聖誕節這段時間還是先發售《使命召喚》,過年熱鬧一點……”

    林瑤點了點頭:“至於兩款第一方工作室的作品,等《使命召喚》發售後作爲調劑吧,估計玩家玩完三款FPS,會挺想念其他類型的遊戲。”

    “好。”

    “不過,雖然《使命召喚》先發,但《狄仁傑》和《大偵探福爾摩斯》也可以同步宣傳一下,動作不用太大,讓玩家有個念想……”

    林瑤頓了頓,想了一會後,扭頭問道:“牧小姐,你覺得發一小段關於動作系統的視頻怎麼樣?”

    “動作系統?”

    牧婉清看了眼林瑤身前的屏幕,緩緩點頭:“好,那我通知西漢和從龍兩個工作室準備……”

    “不用。”

    林瑤搖了搖頭,然後燦爛笑道:“素材我來打就好了。”

    “……你?”

    牧婉清愣了愣。

    “幹嘛?你覺得我不行嗎?”

    林瑤輕輕甩了甩馬尾,接着沒好氣道:“不是我自誇啊……什麼動作帥氣,玩家們覺得那些動作好看,沒有人比我更清楚!”

    牧婉清:“……”



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