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    全能遊戲設計師 - 第四百一十五章 3個月做1款年度游戲字體大小: A+
     
        喬華失笑道:“再做一款?陳陌,這種游戲可不是大白菜啊,說拔一棵就拔一棵?其實你完全不用著急,以你的天分,早晚都能成為S級,何必急于一時?”

        陳陌說道:“我知道了,多謝喬部長。”

        聽完了喬華的解釋,陳陌也大致明白了。

        顯然這個世界的評委和陳陌前世的那些游戲評委有相似之處,就是在評價游戲的時候會綜合多方面因素考慮,而不是只考慮玩家人數、盈利和受歡迎程度。

        比如在陳陌的前世,《絕地求生大逃殺》那么火,最終也沒有拿到年度游戲,而是輸給了《塞爾達傳說:荒野之息》。

        在評價游戲的時候,很多評委會把“藝術性”這個因素給考慮進去,這種考量是多方面的。

        比如整個游戲世界觀背景的架構。

        比如劇情及相關角色的設計是否富有特色、風格鮮明。

        比如游戲中的關卡設計、解謎內容是否足夠復雜、具有趣味性。

        比如游戲的玩法是否對傳統玩法作出了創新,是否受到玩家們的歡迎。

        諸如此類,全都會列入評委們的考量范圍。

        雖然像《英雄聯盟》、《逃生》、《我的世界》這種游戲可以說是做到了本類型游戲的極致,但最大的問題在于,在評委的眼中,他們都只是在特定類型的游戲中表現突出,可以拿到最佳PC游戲、最佳恐怖游戲、最佳益智類游戲,或者拿一個最佳創新游戲,但像“年度游戲”這種重磅獎項,一般很難拿到。

        因為這些游戲不夠全面,在世界觀背景、劇情、關卡設計等方面比較吃虧。

        在一些偏于傳統、保守的評委們眼中,就算玩的人再多、熱度再高,藝術性達不到的話,也一般不會給年度游戲。

        陳陌在思考。

        關于具體選什么游戲,限制條件還是比較多的。

        最大的限制條件有兩個,一個是時間,一個是經驗。

        現在已經是11月了,今年的年度游戲頒獎典禮是在2月初,還有三個月的時間。

        陳陌必須在頒獎典禮之前做出一款VR游戲,并且在典禮上拿到年度最佳游戲,才有希望獲得S級設計師的身份。

        否則,錯過了今年的年度游戲頒獎典禮,下次年度最佳游戲評選可就要等明年了。再等十二個月?陳陌這急性子可等不了。

        那么,三個月的時間做一款VR游戲?

        聽起來有點扯,不過倒也不算是個完全不成立的選項,畢竟陳陌之前做《逃生》,基本上也是三個月完工的。

        VR游戲和VR游戲也是不一樣的,《逃生》的整個游戲流程才一個多小時,只要劇本定了、美術資源到位,做起來很快。

        但是,也得看做什么游戲。

        《逃生》畢竟是小制作,如果要做那種開放世界?時間是肯定不夠的。

        光是架構整個世界,還有海量的美術資源,都得折騰很久,前世那些超大型的系列游戲,如果想要移植到VR平臺的話,恐怕最少也得一年半載。

        而且,陳陌目前沒有做大型開放世界的經驗,到目前為止,陳陌做的游戲在其他人看起來都是劍走偏鋒的類型,總結起來就是:在保證精品的情況下,既快又省。

        而且,陳陌也沒打算那么費勁地去搬那些超大型游戲,畢竟這次的目的僅僅是為了獲獎以及取得S級設計師的身份,越省越好。

        也就是說,陳陌需要這樣一款游戲。

        適合VR平臺。

        資源量越省越好,最好三個月內能完成。

        必須符合評委的口味,具備一定的藝術性,有當選“年度游戲”的希望。

        而且,在評選的時候,游戲的“特質”比實際的“品質”更重要。一種之前從未出現過的特殊游戲類型,更有希望獲得評委們的青睞。

        在這個世界的設計師們看來,這些條件應該是完全無法達成的。

        三個月完成一款年度游戲?怎么想都很扯淡。

        但是,陳陌這里還剛好有一款這樣的游戲。

        暴雪出品的《守望先鋒》。

        在想到這款游戲的時候,陳陌自己都有些意外,不過綜合考量了一下,它好像是目前的最佳選擇。

        當然,在陳陌的前世,《守望先鋒》這款游戲是存在著很多爭議的,最大的爭議就是它的壽命。

        如果與長壽的LOL、DOTA、CSGO相比,同為競技游戲,《守望先鋒》在玩家留存方面確實不如以上三者,在口碑、熱度、競技性等方面,也差得遠。

        當然,這里面的因素比較復雜,暫且不談。

        但是,如果比誰得的獎項更多?

        在陳陌前世,2016年,《守望先鋒》在TGA、DICE、GDC、IGN全都斬獲了年度游戲的殊榮,可以說是橫掃了當年電子游戲業內最崇高的絕大多數獎項,也讓暴雪成為2016的最大贏家。

        而且,《守望先鋒》可是擊敗了《神秘海域4》,這也引發了一眾主機玩家和暴雪粉絲的激烈撕逼,因為按照常理,年度游戲這種重磅獎項一般是不會頒給競技類游戲的,很多玩家都以為《神秘海域4》已經內定了年度最佳。

        甚至有玩家表示,那么多成功的競技游戲都沒拿過這個獎,憑什么《守望先鋒》能拿?莫不是暴雪塞錢了?

        如果說只拿一兩個獎的話,這事還會有些爭議,但是如果拿到了全年幾乎所有的年度游戲大獎,那就只能說明一個問題,就是《守望先鋒》確實讓大批評委們青睞有加,這才把“年度游戲”這項殊榮破天荒地頒給了一款競技游戲。

        其實這也不難理解。

        《守望先鋒》雖然在競技性上做得并不好,但它的優勢在于角色設計、玩法創新、故事背景、文化內涵這些方面,評委們恰好非常看重這些方面。

        而且,對于陳陌而言,《守望先鋒》還有一項非常明顯的優勢,就是好做。

        《守望先鋒》的第一個版本,只需要制作幾張對戰地圖、十幾個英雄就夠了,不像那些其他的3A大作,要么必須規劃好幾個小時的主線游戲流程,要么必須構建一個足夠龐大的開放世界。

        想要在三個月的時間里做出一款能夠競爭“年度游戲”的作品?

        《守望先鋒》是陳陌目前的最佳選擇。


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