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    全能遊戲設計師 - 第一百九十七章 到底為什么會成功?字體大小: A+
     
        銷量出來之后,業內人士都在紛紛討論。

        “看了沒,《暗黑破壞神》的銷量已經突破天際了!單機游戲首月銷量187萬套,太特么假了吧!”

        “媽的,一個月凈賺1.67億?憑什么啊,這種第三人稱視角的老古董!”

        “我也不服,這游戲沒發現什么特別明顯的創新點啊,而且還是個單機游戲,玩法還不如網絡游戲豐富呢!”

        “問題是玩家評價都還很高!”

        “是因為游戲品質的問題嗎?”

        “游戲品質那都是外在的,這游戲如果不好玩,那玩家評價肯定也上不去啊,但現在的問題是,銷量高,評價也高!”

        “研究研究,這里頭肯定有之前我們忽略掉的門道。”

        大部分設計師都非常困惑。

        雖說陳陌之前憑借著《陰陽師》創造出了月流水3.7億的夸張記錄,但跟《暗黑破壞神》沒什么可比性啊。

        《陰陽師》在畫面品質上在手游里面可以說是一騎絕塵,把其他的手游甩得沒邊了;在玩法上也是大革新,把氪金手游的特性發揮到了極致。

        有了之前那么多跟風的氪金手游做鋪墊,大家非常震驚于《陰陽師》的成績,但也還能分析分析,稍微想通一些。

        但《暗黑破壞神》不一樣,因為這游戲在開賣之前,基本上沒人看好,就算是陳陌的鐵桿粉絲,也都說不出這游戲會大賣的理由來,只是出于對陳陌的無條件信任。

        等銷量一出來,這些設計師們才意識到自己錯了,而且錯得很離譜,這里面肯定有什么突破性的革新在里面,只不過他們自己沒有意識到。

        ……

        在設計師們埋頭研究《暗黑破壞神》的同時,各大論壇上也迎來了一場狂歡。

        好多支持陳陌的玩家們開始瘋狂挖墳,把之前不看好《暗黑破壞神》的發帖全都挖出來吊打了一遍。

        “吃顯示器的,趕緊了。”

        “還有吃U盤、吃鼠標、吃咖啡杯的,祝你們好胃口。”

        “首月銷量187萬套,你們之前是怎么說的?超不過80萬套?”

        “抱歉,作為陳陌的粉絲,我們就是可以為所欲為的。”

        “嗯?帖子沉下去了,不能沉,來舉高高。”

        “舉高高。”

        “菊搞搞。”

        “鋸睪睪。”

        “哇,樓上的你們簡直太殘忍了,鞭尸啊,正好,帶我一個!”

        ……

        論壇上,貼吧里,微博熱門話題,到處都是跟《暗黑破壞神》有關的內容。

        而且,兩個關鍵詞同時上了微博熱搜,一個是“《暗黑破壞神》”,一個是“《暗黑》銷量爆炸”。

        這款“刷刷刷”的游戲,也終于進入了絕大多數人的視野中,用堪稱完美的首月銷量成績,讓之前輕視它的設計師和玩家們也不得不重視起來。

        ……

        帝朝互娛和禪意互娛等幾家大公司里面,很多RPG游戲的設計師們都在開會,研究《暗黑破壞神》的成功之處。

        這里面主要都是A級的PC端RPG游戲設計師,他們都很費解,這樣一款第三人稱的老古董游戲,怎么可能有這么好的成績?

        第三人稱視角的單機RPG,不是早就該被淘汰掉了嗎?有現成的第一人稱視角MMORPG可以玩,何必去單機游戲里頭刷刷刷?

        禪意互娛總部,以姚宇為首的幾個設計師正在討論。

        這里面姚宇的資歷最高,又有《御劍問情》和《御劍傳說》的成功經驗,對于MMORPG和單機RPG都有很深的研究,對劇情的把控在國內也是頂尖水準。

        《暗黑破壞神》的首周銷量出來之后,姚宇就已經開始玩了,到現在也基本上已經摸清了《暗黑破壞神》的成功之處。

        看了看在場的設計師們,姚宇開始分析。

        “深入研究了一下《暗黑破壞神》之后,我覺得這款游戲有一點是我們之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”

        “不知道大家注意到沒有,在《暗黑破壞神》中,玩家經常要面對數以百計的怪物,尤其是在一些關鍵關卡,往往滿屏幕都是。而玩家在批量消滅這些怪物的時候,伴隨著滿屏幕的傷害數字、華麗的視覺效果和音效,這種爽感是遠大于我們目前市面上的大部分MMORPG的。”

        其他的設計師們紛紛點頭贊同。

        “對,其實這點跟《魔獸爭霸》的RPG地圖差不多,簡單無腦,但非常有效。”

        “主要是目前現在的主流RPG游戲都是網絡游戲,必須考慮各種平衡性,數值都卡得比較死。”

        “所以陳陌才打算要做單機游戲?”

        “那也就是說他從一開始就已經想好了,要做的就是這種‘刷刷刷’的游戲?”

        姚宇說道:“還不只是這樣。我在《御劍傳說》里試了一下,發現雖然也可以通過數值控制做出這種感覺,但和《暗黑破壞神》卻差得很遠。”

        “我分析了一下原因,大致有三點。”

        “第一點是,《御劍傳說》是鎖定模式,里面很多的技能都是單體技能,如果想突出這種刷群怪的爽感,就必須以無鎖定技能為主。”

        “第二點是,《御劍傳說》的整體游戲氛圍和環境相對舒緩,美術風格很明亮,怪物也不嚇人,刷一會兒怪物就會覺得比較無聊。”

        “第三點是,《御劍傳說》這種第一人稱視角,當怪物數量達到一定程度的時候,比如100個以上,整個畫面就會變得特別混亂,選怪和移動都會變得特別困難。”

        “可能VR模式會稍好一些,但VR模式需要考慮的問題就更多了,一個最關鍵的問題就是,這種刷刷刷的游戲必須做單機,按《暗黑破壞神》的研發成本1.7億而言,改成VR最少也得十幾億左右的花費,可花費這么大的成本去做單機VR,又有幾個公司有這個把握能收回成本?”

        其他的設計師們面面相覷,最后得出了一個結論。

        “也就是說,如果我們也想做一款能給帶給玩家刷怪爽感的游戲,就必須改變這三點?”

        “把鎖定模式改成無鎖定模式,把美術風格改得更加陰暗,把第一人稱視角改成第三人稱視角?”

        “那,那不就是《暗黑破壞神》的做法嗎?!”

        “也就是說……陳陌從一開始就想好了?!”


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