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    全能遊戲設計師 - 第一十八章 下1款游戲字體大小: A+
     

      陳陌一樂,不錯,本來他還有些發愁游戲的音樂音效該怎么解決,這本技能書簡直是雪中送炭啊。

      本來,陳陌對音樂是基本一竅不通的,游戲BGM和音效只能是請專人來做。

      但一些經典游戲的BGM,陳陌光是口述,做出來的效果肯定和原作天差地別,所以,這些東西還是自己親自操刀最穩妥。

      陳陌直接點擊使用,藍色技能書化為光點進入他的指尖。

      陳陌從工作室中把主辦方給準備的電子鍵盤給翻出來了,之前他以為用不到,都準備收起來吃灰了。

      試著彈了幾個比較簡單的音節,然后連接電腦,用電子鍵盤合成器制作了一段簡單的BGM,大約10秒鐘。陳陌聽了一下,感覺還不錯,至少一些小游戲的簡單BGM,他是能自己搞定了。

      “不錯,開了個好頭,就看接下來的兩次十連抽能不能出貨了。”

      陳陌深吸一口氣,點擊【十連抽】按鈕。

      “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

      轉盤飛快地轉轉停停,不到三十秒的時間之內連續抽了十次,這十次抽出來的道具全都依次排開,顯示在虛擬屏幕上。

      【設計師技能書】:數值3本,關卡4本。

      【特殊技能書】:1本,原畫技能+10。

      【特殊技能書】:1本,美術動作技能+10。

      【特殊道具】:記憶回放藥水。

      陳陌精神一振,牛逼啊,十連抽還真是不一樣。感覺上抽到藍色和紫色的概率比單抽高出了不少。

      陳陌趕緊查看特殊道具的功能。

      記憶回放藥水:“使用后可以自由回憶已經模糊或遺忘的記憶,持續4小時。”

      好東西!

      陳陌現在太需要這個道具了。

      許多之前玩的游戲,他都已經快忘得差不多了,雖然還有一點模糊的印象,但這樣模糊的印象顯然不足以支撐他把游戲的全部細節都還原出來。

      有了記憶回放藥水,陳陌就可以搜索自己的記憶,只要是他曾經玩過、深入研究過的游戲,都能回憶起大部分細節。

      陳陌二話不說,先把那幾本技能書給吃了。

      數值能力+3,關卡能力+4,陳陌自己估算,現在自己真實的數值能力大概是27分,關卡能力大概是35分,再配合記憶回放藥水,應付一些比較復雜的小游戲應該是沒問題了。

      還有就是兩本特殊技能書,一本原畫,一本美術動作。

      顯然在手環的抽獎系統里面,美術、音樂這種和策劃能力關系不大的都被歸到了特殊技能書里面。

      原畫技能+10,陳陌現在的原畫能力直接增長到了19點,應付一些畫風相對簡單的游戲完全OK了。

      角色動作從之前的一竅不通到現在的+10,也算是從無到有的過程了。陳陌現在可以做一些簡單的2D動作,這很關鍵。

      再抽!

      還有一次十連抽,陳陌再次點擊虛擬屏幕。

      “咔嗒、咔嗒、咔嗒……”

      轉盤再度飛快地轉了起來,又是十個道具依次排列在虛擬屏幕上。

      【設計師技能書】:劇情7本,系統2本。

      【特殊道具】:幸運膠囊。

      陳陌險些一口老血吐出來,這也差的太多了吧!

      果然是坑爹啊!

      不僅藍色技能書一本沒出,綠色技能書也是出的他最不需要的劇情和系統,相當于沒用。

      陳陌感覺一陣肉疼,每次十連抽那可都是十萬塊錢啊!

      不過,陳陌看到特殊道具,心里感覺好受了一點。

      幸運膠囊:“使用后大幅提升幸運值,持續10分鐘。”

      這東西有什么用?出門撿到500萬?

      持續時間就只有10分鐘,很顯然,這東西是搭配著十連抽來用的啊!攢個一千萬積分,然后來十次十連抽……

      “算了,留著下次用吧。”

      陳陌有點蛋疼,他現在積分都用完了,就還留著十萬塊錢,總不能全都充進去,太冒險了。還是等第一款游戲做出來之后,賺了錢再抽吧。

      陳陌把抽出來的幾本劇情和系統技能書也都吃了,這兩塊雖然是陳陌的強項,但距離完美也還有一定的距離,所以也不能說這幾本書完全沒用。

      陳陌把虛擬屏幕關掉,平復了一下心情。

      充值二十萬,技能書抽完了,特殊道具也抽出來了,接下來陳陌就要開始規劃自己真正意義上的第一款游戲了。

      關于這款游戲到底要選什么,陳陌其實有些猶豫。

      如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產中等水平氪金手游是最佳的選擇。

      這些游戲不需要太高的游戲品質,完全是靠著數值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

      但是陳陌主要擔心兩個問題。

      一個是自己的數值能力。

      國產氪金手游能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數值刺激,這是個技術活。不是說你能黑下心來賣戰力,游戲就能賺錢的。

      所以數值策劃在國內游戲行業內的地位是很高的,往往僅次于主策劃,負責把控游戲節奏。

      數值做得好,就相當于這款游戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數值如果做崩了,那游戲就直接死,連一點緩沖余地都沒有。

      以陳陌現在不到30分的數值能力而言,做這種游戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

      這種游戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰斗公式、成長屬性、克制關系、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

      因為數值體系對這種游戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮游戲。

      陳陌要做這種游戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對于自己能否把控這種游戲的數值體系,不夠自信。

      還有一個問題,就是玩家接受度。

      這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,游戲按份賣。

      賣增值服務、尤其是賣戰力并非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

      如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家發現這款游戲直接賣戰力,他們能不能接受?

      會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

      甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的游戲?

      這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款游戲,他不想冒這個風險。

      這個世界的玩家們到底口味如何,氪金游戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

      所以,陳陌決定第一款游戲還是偏保守一些,把目標限定為單機游戲,老老實實地按份賣銷量。

      先用這款游戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆游戲,后面再慢慢地試探玩家們的耐受度。



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