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    神級遊戲設計師從嚇哭主播開始 - 一百六十二 3星游戲設計師字體大小: A+
     
        《古墓麗影·崛起》國內跟國外的銷量加起來,保守估計能夠超過一千五百萬份,哪怕不算上之前游戲的積累,荀澤也足以成為一名三星游戲設計師。

        系統也因此給出了三次免費的抽獎,給荀澤試試手氣。

        視線中熟悉的扭蛋機再次出現,自己的運氣達到6點,屬于歐皇的行列,哪怕運氣會有所浮動,也不至于會抽到沒用的東西。

        因此在抽獎的時候,荀澤是以一個極其舒適的姿勢靠在老板椅上,看著無數的扭蛋瘋狂跳動,內心卻沒有多少波瀾。

        【叮!恭喜宿主獲得高級能力——劇情解析,檢測到宿主已經擁有劇情能力,并且劇情能力超過60,自動轉換為5個能力點。】

        【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30。】

        “妙啊!”荀澤露出微笑,這還是他第一次抽到高級能力,雖然效果遠比不上特殊能力,但也是一件值得紀念的事情。

        劇情解析還有劇情能力的整體提升,讓荀澤在看游戲劇情時,會有更多的思考方向,能從更多的角度去看一段劇情。

        也讓荀澤可以更加明白,某段劇情是想要表達什么?又為什么要在這里呈現?以及埋設伏筆的作用跟好處等等。

        這樣一來,荀澤就能更好地掌控游戲劇情的走向,多少也能對某些游戲劇情中不合理,或者讓玩家不舒服的地方進行適當的修改,讓某些游戲的劇情更加完善。

        【叮!恭喜宿主獲得中級能力——關卡設計。】

        【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂35;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】

        對于一名游戲設計師來說,關卡設計可是必不可少的能力,一個關卡中有多少敵人,哪里安排敵人更加的合理,能夠給到玩家更多的正反饋,考驗的都是關卡設計能力。

        比如《植物大戰僵尸》、《明日方舟》之類的游戲,關卡的設計更是重中之重。

        一個合格的關卡需要給玩家帶來挑戰,卻又不能因為安排不合理等問題惡心到玩家,讓玩家即便打不過某個關卡,也不會過于埋怨游戲設計師,而是先從自己的身上找原因。

        有了關卡設計能力后,《明日方舟》在往后的更新方面就能更容易許多。

        雖說荀澤是打算讓手底下的人負責《明日方舟》后續的更新跟維護,但這并不妨礙他偶爾給游戲加點高難關卡,讓那些攻略組,還有氪金大佬的滿級賬號有更多的用武之地。

        【叮!恭喜宿主獲得中級能力——音樂鑒賞,檢測到宿主已經擁有音樂能力,且音樂能力沒有超過60,自動轉化為15個能力點。】

        【能力:操作50;劇情70;美術50;程序75;音樂50;唱歌30;舞蹈30;武術30;關卡50。】

        音樂能力自然不用多說,荀澤憑借這個能力不僅能夠作曲,還能熟練施展各類樂器,讓他在搬運原來世界的游戲音樂時更加的得心應手。

        在音樂能力提升后,荀澤現在聽到一段音樂時,就能大概聽出是出自什么流派,其中又動用了什么技巧,連是否抄襲都能聽得出來。

        不過鑒于水藍星對抄襲的打擊力度不是一般的大,最后的這個能力應該是派不上用場的。

        但是沒有關系,50點音樂能力足以讓荀澤更加清楚,在游戲進行到什么地方時,應該播放什么樣的音樂,才能更好地觸動到玩家的內心,或者說調動起玩家的情緒。

        總的來說,荀澤很滿意這三次抽獎的結果,提升的能力對設計游戲都是有幫助的,特別是關卡設計還是一個全新的能力,讓他不由得有些躍躍欲試。

        但在此之前,他還需要先把工作室接下來的工作給安排好。

        在制作《古墓麗影·崛起》的時候,工作室的人幾乎都是火力全開,現在游戲成功發售并且銷量跟評分都很喜人。

        大家在高興的同時也松了一口氣,頓時讓他們的狀態都下滑了不少。

        哪怕荀澤給每個人都發了一個大紅包,但是每個人看起來還是有些疲憊,如果在這個時候再開一個大項目的話,效果肯定不會太好,說不定還會搞砸。

        所以荀澤打算先緩一緩,通過一些不那么重要的工作,來把大家的狀態重新調整好后,再制作一款新的游戲。

        至于用來調整工作狀態的內容也很簡單,就是把之前的游戲都給維護或者更新一遍。

        比如《恐鬼癥》可以增加地圖、道具、鬼等新內容,也可以增加一些額外的機制,比如之前玩家只要躲進柜子里,鬼是有可能找不到玩家的。

        但現在玩家在躲進柜子后,如果沒能及時把身上的發光物,比如手電筒、礦工帽、相機的燈光關閉,就肯定會被鬼找到并殺掉。

        還有《三國殺online》也可以增加一些新角色,當然不是一口氣更新好幾個,而是在數值平衡等工作做好后,一個接一個放到游戲里。

        并且在新角色更新到游戲里后,還要時刻關注游戲的動向,如果遇到什么問題,必須第一時間表態,以及出手解決掉。

        有《萬雄殺online》這一個前車之鑒,《三國殺online》的容錯率其實會變得更低。

        畢竟游戲中很多玩家都是被傷過之后才跑到《三國殺online》的,他們對于游戲的環境、平衡等自然會更加的敏感。

        因此哪怕是更新得慢一點,也好過步子邁得太大而扯到蛋。

        再說了,《三國殺online》的更新主要是幫工作室的人調節狀態,如果工作量太重的話就有點本末倒置了,隔三差五更新一名新角色就剛剛好。

        《明日方舟》也可以推出后續的主線還有新活動了,之前游戲剛剛開服,玩家們都在開荒跟培養干員,沒有什么多余的時間跟精力,有活動他們也沒動力打。

        所以之前《明日方舟》唯一的活動是緊張刺激的簽到,每天簽到都會給玩家發一些材料什么的,簽到最后一天還能拿到限定家具,玩家們還挺喜歡的。

        但現在很多玩家的干員都培養起來,關卡也都打完了,再不更新游戲就要長草了,緊張刺激的簽到活動也不適合了。

        趁著這個時候,正好把《騎兵與獵人》這個活動,還有后續的主線關卡放上去。

        新的關卡、新的劇情、新的干員,還有新皮膚等,完全能夠滿足不同玩家的需求。

        關卡荀澤可以幫忙搞定,工作室的人只要打打下手,順帶熟悉一下,畢竟以后這工作大多數時候是他們在負責。

        在把工作室的事情安排好后,荀澤終于有空能夠想想接下來要做一款什么游戲了。

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