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    神級遊戲設計師從嚇哭主播開始 - 八十六 有沒有興趣跟我組CP?字體大小: A+
     

      面對蕭萌的問題,荀澤心說他能有什么對策?難不成要把跟風的人都給吊到路燈上,這特喵的可是犯法的啊!

      心中吐槽過后,荀澤開口說:“沒什么對策,我只要保證《植物大戰僵尸》的質量就可以了。至于其他人,他們愛干嘛就干嘛吧!

      而且說句大言不慚的話,《植物大戰僵尸》是這類游戲的開山鼻祖,那些新出爐的游戲肯定會被玩家拿來跟其對比。

      若是游戲好玩還好,若是游戲不好玩的話,可是會被玩家罵的。

      還有啊!《植物大戰僵尸》可是有飄渺仙宮的首頁推薦的,這優勢他們可沒有,所以我對這件事情還是比較樂觀的。”

      “你說的對。”蕭萌笑著說。

      荀澤確實把目前的形勢,分析得很清楚,由此可見,他不僅有著一顆大心臟,遇到事情不容易驚慌失措,對自己的游戲也有著強大的自信。

      否則很容易當局者迷,進而走出一步爛棋,把自己大好的局面都給毀了。

      在這個游戲行業內,類似的例子并不少。

      “對了。你的新游戲做得怎么樣了?我可是正等著玩呢!”蕭萌又問了一句。

      “在做了,在做了。”荀澤實話實說。

      “你這話說的,聽起來怎么好像只是新建了一個文件夾呢?”

      “哪有?只是因為我們工作室人少,所以速度比較慢而已。”

      “行吧!等你新游戲發售了,我會去支持一份的。”

      “那我先謝謝你了。”

      看了一眼時間,蕭萌背起背包起身說:“我回公司了,你忙你的吧!”

      “行。我送送你。”

      當荀澤送蕭萌來到她的粉色跑車前時,荀澤眼神中也有點羨慕。

      像這種流線型十足的跑車,還是粉紅色的,又會有哪個男孩子不喜歡呢?

      看到荀澤的樣子,蕭萌笑著說:“有沒有興趣跟我組CP?有的話這車子就是你的了。”

      荀澤聞言,呵呵一笑說:“不了,我還是比較喜歡共享單車,環保健康。”

      “行了,不逗你了,拜拜。”

      “拜。”

      目送蕭萌開著粉色跑車消失在自己的視線中后,荀澤不由得陷入沉思。

      他有點搞不明白蕭萌這一趟過來究竟是為了什么?難道真的只是通風報信?還是說在打探他新游戲的消息?

      荀澤哪里知道蕭萌做事比較隨心所欲,她這次來找荀澤只是因為她想,僅此而已,并沒有其他的目的。

      “算了,想不通就不想了,反正也沒讓她打聽到什么消息。”荀澤聳聳肩,拋開諸多思慮回到了工作室中。

      在自己的辦公室里坐下來后,荀澤看著《植物大戰僵尸》的后臺數據,銷量還在穩步提升,評分也沒有下降。

      打通了冒險模式的玩家,很多都在攻克無盡模式,但到目前為止,還沒有人打過五百關。

      按照這個趨勢,《植物大戰僵尸》的熱度差不多還能持續兩、三個月,并且在此期間,跟風的游戲差不多也會相繼登場。

      到時候玩膩了《植物大戰僵尸》的玩家,估計就會跑去嘗試那些跟風游戲。

      一些跟風游戲說不定還會打價格戰,把那些想要玩《植物大戰僵尸》,卻不舍得花20塊錢的玩家,給吸納到他們游戲里去。

      不過沒關系,《植物大戰僵尸》又不是網絡游戲,這一波賣出去三百萬份,已經讓荀澤賺得是盆滿缽滿,情緒值也收割了不少。

      而這一次主要的情緒值來源則是“喜悅”。

      游戲的畫風本來就討喜,讓玩家基本能保持一個較為輕松的狀態。

      即便在游戲的過程中,不少玩家因為策略失誤,或者初見殺等原因導致防線失守,也只會出現少量的不甘、憤怒等情緒。

      但每打過一個關卡,玩家的喜悅就會瞬間沖淡這些情緒,同時也刺激著他們的大腦繼續玩下去。

      這也是為什么很多玩家都說《植物大戰僵尸》有毒的原因。

      而通過《植物大戰僵尸》這款游戲,荀澤也發現“喜悅”這種正面情緒,收割情緒值時比較平緩,是一個細水長流的過程。

      打個比方,同樣是十萬情緒值,喜悅每天穩定提供一萬,需要十天。

      而其他類似恐懼、憤怒之類的情緒值,則是能在短時間內刷夠十萬情緒值。

      但在這段時間過后,這一類的情緒值就會落入低谷,難以再提供大量的情緒值。

      比如《恐鬼癥》,一開始玩家不知道荀澤的套路,所以被嚇得是滋哇亂叫,在玩家開荒期間,《恐鬼癥》每天都能提供大量的情緒值。

      但是當絕大多數的玩家都從菜鳥變成老鳥時,游戲里的套路他們是一清二楚。

      《恐鬼癥》對于他們來說,頂多只能消磨一下時間,卻不會再產生情緒值。

      而《植物大戰僵尸》即便玩家都通關了,但是每當玩家拿出來玩時,只要還能感受到喜悅,那么依舊會有情緒值產生。

      一個打的是爆發流,一個打的是持久流。

      對于現在的荀澤來說,他應該多制作一些能夠在短時間內提供大量情緒值的游戲。

      當積攢到足夠的情緒值,再開發類似《植物大戰僵尸》這樣的游戲,從打天下變成守天下。

      一名成功的游戲設計師不應該如同曇花般,在短暫的綻放后就枯萎了,漸漸被玩家們所遺忘。

      而是應該多制作一些經久不衰的游戲,成為無數玩家難以忘記的回憶,并一代代傳下去。

      不過現在想這些,對于荀澤來說還是有點太過遙遠了。

      他目前需要做的就是把《求生之戰》給制作好,若是連這款游戲都不能成功的話,那他還有什么資格談未來?

      想到這里,荀澤打算再次開啟身臨其境。

      在搞定《植物大戰僵尸》后,他就接過了《求生之戰》中所有建筑、風景等場景的建模工作。

      由于《求生之戰》并非架空設定,里面出現的場景都是國外的實景,所以身臨其境能夠最大程度地發揮作用。

      哪怕不能讓《求生之戰》的場景如同3A游戲般精致,也要讓它們提升一個檔次。

      而荀澤這一次也學乖了,他讓系統幫忙定了一個五分鐘的計時器,免得因為消耗精力過多當場撲街,然后被小伙伴們給抬到醫院去。

      “來!開始吧!”荀澤自言自語了一句,隨即閉上眼睛。



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