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    虧成首富從游戲開始 - 第593章 何安:滿足需求的三個層次(求月票!)字體大小: A+
     

    之前H4俱樂部和DGE俱樂部打了三天訓練賽,所以不少人彼此都互相留了聯繫方式,蘇領隊覺得黃旺這名隊員挺有意思的,所以也加了好友。

    後來,DGE俱樂部就去霍霍其他俱樂部了。

    結果今天,黃旺發了條狀態慶祝!

    雖然沒有圖片,但僅僅是「在無名餐廳包場」這幾個字,已經足夠讓人心態失衡了。

    經過之前的美食博主事件后,全民點評網站給無名餐廳來了一波推廣,讓無名餐廳已經是名聲在外,蘇領隊也有所耳聞。

    而且竟然還是包場吃飯?

    這是只有騰達內部員工才有的待遇!

    至於為什麼要舉辦慶功宴,這還用問嗎?

    DGE俱樂部把全國所有大一點的GOG俱樂部全都吊打了一遍,簡直是打遍全國無敵手,挨個踢館血虐,這種戰績,確實要開個慶功宴慶祝。

    但是在這些被吊打的俱樂部看來,這條狀態就很有其他的意味了。

    蘇領隊感覺自己受到了挑釁,曾經被吊打的記憶再一次浮現。

    「馬上就要比賽了,加大訓練力度!」

    「我們之前從DGE俱樂部那邊學到的那些戰術,再給我好好地練一遍!」

    「等到周末比賽的時候,我們H4俱樂部絕對不能丟人!」

    蘇領隊簡直是氣急敗壞。

    另外一邊,ioi俱樂部的隊員們則是一邊打單排訓練,一邊強行壓抑著臉上的笑容。

    兩名隊員小聲議論。

    「蘇領隊似乎又在大發雷霆了,GOG分部那邊又怎麼了?」

    「不清楚,多半還是因為之前被那個新興俱樂部吊打的事情吧,聽說那段時間被虐的可慘了。」

    「只能說GOG分部那些人太菜了,給咱們俱樂部丟人。」

    「算了,少說兩句。快熱熱手,一會兒要跟其他俱樂部打訓練賽了。」

    「沒事,我們又不是GOG分部那種菜雞,這次騰達辦的ioi比賽冠軍,我們勢在必得!」

    ……

    ……

    7月21日,周四。

    漢東大學附近的咖啡館。

    又到了每月一次的教學時間。

    何安喝了口咖啡,開始講解今天的教學內容。

    「今天要講的成功經驗,是供需理論,不僅僅適合遊戲領域,也適合其他領域。」

    「今天這堂課的內容,是之前內容的總結與概括。在此之前,馬總,我先考一考你,還記得之前三節課講的內容嗎?」

    裴謙想了兩分鐘,回答道:「針對遊戲內容選擇營銷方式、選擇市場佔有率高的遊戲類型、在遊戲中恰當地夾帶私貨。」

    何安很高興:「嗯,不錯!記得很清楚嘛!」

    裴謙內心表示呵呵,記得能不清楚嗎?大部分都跟我血淋淋的教訓有關……

    何安繼續說道:「之前的三節課由易到難,而且都是在講一款遊戲的製作流程。」

    「先根據市場需求選擇正確的遊戲類型,然後在製作遊戲的過程中正確地表達自己的思想,最後根據遊戲的具體情況選擇相對應的營銷方式。」

    「而今天要講的內容會更難一些:如何分析市場需求。」

    「今天這節課的內容,是前面三節課內容的大前提,也是最為基礎的一步。」

    「馬總,你一定要記住,在製作遊戲的過程中每一步都很重要,而第一步,正確地分析市場需求、選對方向,最為重要!」

    裴謙點點頭,認真聽著。

    必須承認,何老師雖然講的很多案例都是騰達的案例,但講課的內容確實是乾貨滿滿。相當於是把遊戲從立意到製作的各個環節的關鍵內容,全都講述了一遍。

    這種系統性的知識,花錢都不一定買得到。

    裴謙覺得還是很有收穫的,當然,如果何老師不要老是用騰達的遊戲舉例子那就更好了……

    何安繼續說道:「一個好的製作者,一定要學會分析玩家的需求,並且製作出相應的遊戲賣給他們。」

    「但這其中的重點在於,有時候玩家根本不知道他們的需求是什麼。」

    「他們以為自己是要A,實際上他們真正需要的是B。這時候你把A拿給他們,他們反而會覺得你做的並不是他們心目中真正的A,依然不會買賬。」

    「所以『玩家要什麼我就給什麼』,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!」

    裴謙沉默片刻:「那要是『玩家要什麼我就偏不給什麼』呢?」

    何安一時語塞,沉默片刻之後說道:「那我只能說你很棒。」

    裴謙追問道:「何老師,我是認真的。是不是『玩家要什麼我就偏不給什麼』,一定會失敗?」

    何安仔細思考,搖了搖頭:「存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!」

    「只不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!」

    裴謙:「……」

    太少見了?

    可遇而不可求?

    那我怎麼每一款遊戲都能碰上呢?

    何安繼續說道:「想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。」

    「第一個層次,解讀需求。」

    「第二個層次,深挖需求。」

    「第三個層次,創造需求。」

    「大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在『復讀需求』這個階段。」

    「所謂的『復讀需求』,就是玩家想要什麼,他就會提供什麼,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麼。」

    「他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。」

    「如果僅僅是『復讀』玩家提出的需求,那麼你就失去了對整個項目的控制力,這是下下之策。」

    「舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲里也有史詩武器。」

    「這時候如果你只是『復讀』玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麼就去做了,結局往往是失敗。」

    「你有沒有考慮過,是否只是小部分玩家想要史詩武器,而大部分玩家對此非常厭惡?」

    「也許,這名玩家想要的並不是史詩武器,而是一個好看的外觀,或者有別於其他玩家的特權?」

    「也許你做了史詩武器,卻並沒有做出讓他滿意的外觀,所以他並不會買賬?」

    「顯然,如果不去思考這些問題,那就必然會迎來失敗。」

    「你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果連這一步都做不到,那就永遠都不可能有所進步。」

    「所以,第一個層次就是解讀需求。從玩家的許多需求中,解讀出他們的真實訴求,將一個籠統的願望進行細分和拆解,並仔細分析這些訴求,是不是與遊戲本身或者大多數玩家的訴求相衝突。」

    「仔細論證過它的安全性之後,才能真的去做。」

    「而再往上一層,就是深挖需求。」

    「有的時候,玩家甚至表達不出自己到底想要什麼,甚至意識不到自己想要什麼。」

    「例如,通過數據分析,我們可能會發現在第三天流失的玩家特別多,但是做了問卷調查,卻又完全沒有徵集到有用的意見。」

    「這個時候我們就要去分析,為什麼第三天流失的玩家特別多?他們是因為什麼不滿?他們到底需要什麼?」

    「通過各種蛛絲馬跡,挖掘出玩家內心中隱藏的、他們自己都不一定能意識到的需求。這是第二層。」

    「能夠做到這一層,你就已經算是一般意義上的成功遊戲製作人了。這意味著你的方向不會錯,具備了把一款遊戲給改得越來越好的能力。」

    「至於第三層……」

    「創造玩家本來就沒有的需求,這才是登峰造極的水平!」

    「至於這個,就不展開講了,太深奧、太複雜,案例往往也不可複製。」

    「因為被創造出來的新需求,被玩家們廣泛接受之後,就不再是新需求了。」

    「對於這一點,我自己也只是初窺門徑,講得多了,反而容易對你產生誤導,讓你有一步登天、走捷徑的想法。」

    「馬總,你現在只要學會,不去復讀需求,而是認真地解讀、深挖需求,就足夠了。」

    裴謙沉默片刻,試探著問道:「那……何老師,能不能說一下,有誰做到了創造需求的這一層嗎?」

    何安:「騰達遊戲的裴總。」

    「把一個大多數人原本不喜歡的東西,做成大多數人喜歡的樣子,裴總的這份功力,在國內的遊戲製作人中是獨一份!」

    「馬總你是裴總的好朋友,如果方便的話,可以稍微請教一下這方面的心得。但還是那句話,不要貿然去學,這很危險。」

    裴謙:「……」

    一時不知道該說些什麼。



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