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    虧成首富從游戲開始 - 第1220章 跌下神壇?字體大小: A+
     

    9月10日,周一。

    嚴奇在自己的工位上坐下,還在打著哈欠。

    這個周末,他花了一些時間,總算是把《永墮輪迴》的更新內容給全部打通了。

    根據目前掌握的情報來看,《永墮輪迴》的整個遊戲進程與《回頭是岸》高度重合,大場景也基本一致,只不過是怪物外形、技能,以及場景的畫風、路線發生了一些變化。

    《回頭是岸》的整個場景流程,基本上可以分為初始村落、厲鬼城鎮、鬼門關、黃泉路、三途河、忘川河(奈何橋)、望鄉台(三生石)、閻羅正殿、六道輪迴、無間地獄等,以及《永墮輪迴》之前的DLC更新的少數場景。

    《永墮輪迴》是直接從黃泉路開始的遊戲,第一部分內容更新到奈何橋。

    奈何橋盡頭的部分仍舊用作BOSS戰的場景,但擊敗BOSS孟婆之後,卻不能繼續前進,雖說激活了傳送點,但孟婆背後的白霧門並沒有開啟,顯然是要等到下次更新了。

    這個新版的孟婆,可是讓嚴奇受了不少的苦。

    BOSS的變化和其他的小怪類似:相比於原版而言,新版的孟婆不再設定為瘋狂的狀態,攻擊慾望有所下降,按照設定保持著理智,但它的AI似乎調高了一些,連招和即死投技的威脅更大了。

    嚴奇的感覺是,目前《永墮輪迴》的戰鬥體驗,很難,但樂趣卻並沒有得到提升,反而下降了。

    他也說不清楚到底是因為這次的數值沒有做好,導致武神的傷害有點刮痧,還是因為自己實際上已經厭倦了《回頭是岸》的戰鬥方式,而這種厭倦在《永墮輪迴》中徹底爆發了出來。

    畢竟《永墮輪迴》全都是在復用《回頭是岸》中的遊戲場景。

    如果換了全新的遊戲場景、全新的怪物,那麼即使復用之前的戰鬥系統,也依舊能獲得全新的戰鬥體驗。

    可現在來來回回都是這些東西,哪怕怪物的樣子變了變,但也依舊給人一種在打二周目的感覺,這對於很多老玩家來說都是比較枯燥的。

    嚴奇的想法顯然不是個例。這個周末,網上的玩家們也對《永墮輪迴》展開了激烈的爭論,吵得不可開交。

    核心玩家與普通玩家之間的矛盾,瞬間爆發了出來。

    其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。

    核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以遊戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。

    而普通玩家則沒有那種耐心,他們只是想希望在保持遊戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。

    於是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這遊戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開爭執。

    《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次爭論被喬老濕的視頻所化解。

    「手殘玩家更能體會到遊戲的真諦,因為在苦海中掙扎沉淪,更能與主角的感受合一。」

    這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。

    但《永墮輪迴》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。

    因為《永墮輪迴》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的遊戲真諦了。

    於是,抱怨遊戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得遊戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。

    普通玩家認為,遊戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那麼這無疑是一款失敗的遊戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關係,而《永墮輪迴》沒有做好這一點。

    核心玩家則認為,《回頭是岸》系列遊戲本來就是高難度的動作類遊戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,DLC提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行為,手殘和玻璃心大可以不要玩。

    這兩種玩家爭得面紅耳赤。

    此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。

    有不少玩家都發現了,遊戲中確實會觸發一種特殊的格擋機制,只有在只拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之後,才有極小的概率觸發。

    觸發之後,會有一定的減傷效果,但並不能完全免傷。因為遊戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。

    不過,這個自動格擋機制會隨著遊戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。

    只不過因為目前並沒有開放全部的流程,所以到最高階段時會變成什麼樣子,尚且不得而知。

    於是玩家們紛紛猜測,這個格擋機制會不會跟新的戰鬥系統有關?

    一時之間,《永墮輪迴》的更新內容引發了巨大的爭議,在網上獲得了極高的討論度和關注度。

    嚴奇坐在工位上,一邊吃著網上的瓜,一邊查看各部門交上來的工作報告和工作計劃。

    「騰達還真是一個熱度不斷的公司,發DLC這種十拿九穩的事情,竟然也能整得這麼驚心動魄。」

    「活久見吶。」

    「總是能在作死的邊緣反覆橫跳,關鍵是不到最後一秒鐘,你永遠也分不清它到底是在真的作死,還是在給所有人玩行為藝術。」

    「算了,理智吃瓜。」

    「一個DLC而已,倒也還不至於讓騰達跌下神壇。」

    按理說,在遊戲本體已經成功的情況下,DLC只要定價不是太離譜,做得不要太爛,基本上都不會挨罵。

    但《永墮輪迴》目前的情況,顯然跟一般的DLC不太一樣。

    最近網上有不少「騰達跌下神壇」的言論,這說明《永墮輪迴》的更新,並沒有討好到足夠多的《回頭是岸》玩家。

    這裡邊有些人是帶節奏的,有些人是真的對這個備受期待的DLC比較失望。

    但不管怎麼說,這畢竟只是一個白菜價的DLC而已,嚴奇覺得,說「跌下神壇」似乎還有點為時過早。

    已經見識過騰達不少騷操作的嚴奇覺得,還是等整個DLC更新完畢之後,認真分析分析,才能蓋棺定論。

    這時,嚴奇看到朝露遊戲平台上發了一條新的公告。

    「嗯?遊戲品鑒家?」

    剛看到這個公告的時候,嚴奇並沒有想太多。

    畢竟「品鑒家」這個概念在很多遊戲平台、乃至電影評價網站上都有,並不罕見。

    所謂的「品鑒家」,無非就是給予優質用戶一定的權利,讓他們可以成為意見領袖,在一定程度上影響其他用戶對某款遊戲、某部電影的第一印象。

    這些品鑒家們的工作,就是寫一寫評測,豐富一下平台上的內容。

    作為一個玩家有很高自主權利、甚至能夠下架遊戲的平台,朝露遊戲平台推出這個品鑒家制度,簡直是再正常不過了。

    嚴奇本來覺得這很正常,然而在仔細看過公告的內容以後,他震驚了。

    因為朝露遊戲平台的這個品鑒家,跟其他平台的品鑒家,根本不是一回事啊!

    ……

    公告上很清楚地寫明了整個品鑒家制度的細節規則。

    首先是品鑒家的數量:整個平台月活躍玩家數的萬分之一。

    月活50萬,那麼品鑒家就是50個;月活200萬,品鑒家就是200個。

    未來隨著朝露遊戲平台的規模不斷擴大,活躍人數不斷增長,品鑒家的數量自然也要不斷增長。

    不同的遊戲類別,會根據玩家數量的多寡,分配不同數量的品鑒家。

    大眾遊戲的品鑒家多一些,小眾遊戲的品鑒家少一些,但不會出現某個冷門分類沒有品鑒家的情況。

    其次是品鑒家的評選方式:主要是三個標準,遊戲的時長與數量、遊戲的獎盃數、遊戲評鑒獲贊數量。

    換言之,玩遊戲的數量越多、時間越長,獲得的成就和獎盃越多,寫的遊戲測評影響越廣泛,那麼就更容易在品鑒家的競選中獲勝。

    需要特別注意的是,評選品鑒家的時候,是講究「術業有專攻」,或者「專業對口」的。

    比如,一個擅長動作類遊戲的品鑒家,他只能在動作類遊戲的領域內發揮作用,不能把自己的手伸到其他不熟悉的領域。

    當然也不排除某些玩家同時專精多個領域,只要他在相應領域內的數據達標,那就沒問題。

    再次是品鑒家的具體職責:寫遊戲評測,決定遊戲推薦位。

    寫遊戲評測就不用多說了,其實這東西沒有限制,在平台上的每個玩家都能寫,但品鑒家們的評測將會優先展示。

    而且,朝露遊戲平台也會主動向這些品鑒家約稿,讓他們提前遊玩未上架的遊戲,寫出的遊戲評測如果反響熱烈,還會有一定的現金獎勵。

    更關鍵的是推薦位。

    品鑒家們可以決定自己擅長領域的遊戲推薦位,具體的機制是:品鑒家們每周都會對自己擅長領域內的遊戲進行投票,最後按照得票數從高到低的順序,安排最優、次優、普通等不同層級的推薦位。

    如果出現得票數相同的情況,就按照遊戲本身的玩家推薦率決定先後順序。

    整個平台上的絕大多數推薦位都會根據品鑒家們的投票來分配,而只有極小一部分邊邊角角的小推薦位,會由平台分配,這主要是為了讓一些新遊戲能有最低限度的曝光度。



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