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    虧成首富從游戲開始 - 第1254章 格鬥遊戲的基礎字體大小: A+
     

    包旭稍微頓了頓,繼續說道:「格鬥遊戲中的一些專業術語,比如『立回』、『擇』等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。」

    「比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是『立回』的一部分。」

    「換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。」

    「如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在MOBA遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。」

    「所以,像《回頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。」

    「而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。」

    「比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。」

    「如果從數據上來比較,很多玩家玩《回頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺BOSS。」

    「但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀鬆平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。」

    于飛不由得瞠目結舌:「五千個小時……」

    他簡單地算了一筆賬。

    假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麼五千個小時也需要玩三年。

    如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。

    想想都嚇人。

    雖說有「一萬小時定律」這種東西,但那是在討論一些非常複雜、高深的專業領域。

    遊戲可不一樣,就算真的擠出這麼多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。

    關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。

    可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機制不支持了。

    MOBA遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麼一兩槍。

    格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

    包旭繼續說道:「所以這裡就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。」

    「那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。」

    「這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。」

    「如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗衝突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。」

    「當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。」

    「比如,基礎的戰鬥系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。」

    于飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

    對於格鬥遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。

    如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麼可能會來玩呢?

    所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

    人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

    之所以遊戲類型嚴格地分為動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因為每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。

    于飛想了想,說道:「所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖桿必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。」

    包旭點點頭:「是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格鬥遊戲了。」

    他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。

    「常規的遊戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖桿、左側功能區(上下左右),右側功能區(ABXY)。但在格鬥遊戲中,真正用到的只有兩個區。」

    「右手大拇指放在ABXY,右搖桿是完全不用的。」

    「左手大拇指用十字鍵或者左搖桿,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。」

    「市面上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖桿,並在ABXY的區域多加了兩個按鍵。」

    「拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖桿。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。」

    「但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手只能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。」

    包旭講得非常細緻,于飛很快就聽懂了。

    格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去干別的。

    動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖桿去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖桿調整視角。

    雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麼零點幾秒也不會有什麼非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。

    但格鬥遊戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。

    當然,格鬥遊戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。

    所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全兼容。

    可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格鬥遊戲的玩法。

    于飛突然意識到了一個問題:「那豈不是意味著只能在一個平面上來回走動?實際上變成了二維生物?」

    格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。

    這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。

    如果是在其他2D的格鬥遊戲中,這當然不是什麼大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3D遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!

    如果想打側面的小兵,怎麼打呢?

    包旭說道:「這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。」

    「它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫面進行旋轉橫移。」

    「同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。」

    「我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。」

    這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速衝刺。

    于飛恍然點頭:「原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。」

    「只不過它仍舊是處于格斗遊戲的操作體系之下的,跟其他的遊戲,尤其是動作類遊戲相比,是兩套完全不同的系統。」

    「這樣的話,其實最基礎的戰鬥系統我們能做出的設計並不多,主要是延續格鬥遊戲的經典玩法,只能是在一些小的細節上,修修補補。」

    「嗯……說了這麼多,倒是也有一定的收穫,算是排除掉了很多絕對不可行的方向。」

    「但是這也只是排雷,具體怎麼做還是毫無頭緒啊。」

    包旭笑了笑,解釋道:「當然,這相當於只是打了個基礎而已,設計遊戲這件事情本來也不是速成的,而是要反覆地權衡利弊,思考細節。」

    「就像蓋樓一樣,這是個整體的工程,任何一個地方處理不好,都可能會讓整個項目受到影響,嚴重的甚至要推倒重來。」

    「現在地基已經打好了,接下來就是一點一點地把所有內容給完善。」

    「至於具體的做法,其實很簡單,就是從裴總的需求入手,一點一點地分析,先確定一個雛形,最後再慢慢補全細節。」

    「這個過程我不能幫你太多,你得有充分的獨立思考時間。」

    于飛想了想:「這樣說來,我倒是也有一點頭緒了。」

    「不過,戰鬥系統這個方面還是很難啊,就算說是要按照其他遊戲來,但角色、技能、動作全都要用《鬼將》的設定,這也沒辦法照抄啊。」

    包旭說道:「這個很簡單,既然你不擅長,那就去找擅長的人來。」

    「國內有很多格鬥遊戲大賽的冠軍,花點經費請來作為動作指導不就行了?」

    「裴總讓你負責這款遊戲的設計,肯定也不是讓你去跟這些內容死磕,畢竟這需要幾千小時的遊戲經驗。」

    「你應該換一個方向,挖掘一下自己跟別人的不同之處,從裴總的隻言片語中找到突破口,從而一點一點地完成整個遊戲的設計。」



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