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    虧成首富從游戲開始 - 第645章 國產單機遊戲藝術性的最高峰(8000字大章求月票)字體大小: A+
     

    「那麼,什麼是遊戲製作者真正想要表達的內容呢?」

    「這其實很好區分。」

    「遊戲中所映射出的現實問題,也就是官方正在微博活動中徵集的內容,這是《奮鬥》這款遊戲『鏡子』的作用,用復現現實元素的方式,讓每個人都能通過這款遊戲看到現實。」

    「但如果完全映照現實,顯然紀錄片或者紀實題材的電影,會是一種更好的載體,能夠更客觀地將所有內容展現在大家面前。」

    「而《奮鬥》是一款遊戲,之所以要採用遊戲這種載體,就是因為製作者可以把自己想要表達的內容,和遊戲機制結合起來!」

    「所以,那些跟遊戲機制結合起來的部分,才是製作者透過這面『鏡子』,真正暗示的內容!」

    「接下來,是一系列的問題和解答,這些問題,都是製作者留在遊戲中的不合理之處,也正是因為不合理,所以它們才是謎題。」

    「大家可以好好思考一下,它們背後蘊藏的含義。」

    「【1】遊戲為什麼要分成窮人版和富人版,分別定價,並且規定一起購買無法享受折扣?」

    「一方面是因為定價本身就是一種行為藝術,比如強調『人生沒有第二次機會』,我們可以選擇遊戲,但其實並不能選擇自己的人生;另一方面則是因為,鼓勵窮人去購買富人版,鼓勵富人去購買窮人版,讓彼此不是拘泥於自己的世界里,而是能夠真正代入對方的生存環境。」

    「在遊戲中,窮人和富人的生存環境有著巨大的差異,以至於他們彼此已經完全無法互相理解。」

    「富人主角問,窮人為什麼不能抽出時間來陪伴自己的孩子,能比一大家大公司的總裁更忙嗎?」

    「這是因為富人主角從未真正把自己帶入窮人的處境,所以無法理解底層的窮人為什麼沒能力支配自己的時間;」

    「窮人主角認為,只要奮鬥就能獲得更好的生活,要向優秀的人學習,改變窮人思維,就能改變自己的人生。」

    「這是因為窮人只看到了富人鼓吹的努力,卻往往忽略了富人背後海量的資源為他提供的加持。很多富人鼓吹自己『努力之外的財富為零』,鼓吹自己白手起家,而窮人還信了,為什麼?就是因為窮人沒法知道富人的人脈、思維方式、教育背景等等,給富人帶來了多大的好處。」

    「包括那個殺人者認為富人是騙子,也是因為他原本相信富人,後來發現富人只說了一部分的真相。」

    「所以,這個定價策略,本身就是在鼓勵窮人和富人,互相在遊戲中體驗對方的人生,走出自己的認知盲區,用更加全面的視角去看待這一問題。」

    「這種做法就是在打破次元壁,用現實中的決策去決定你在遊戲中的體驗,而這種做法,只有遊戲這種藝術載體可以達成。」

    「【2】遊戲的英文名為什麼要用STRUGGLE?」

    「這恰恰是語言的絕妙之處。如果單純表達『奮鬥』的含義,那麼fight或者strive顯然更好一些,這兩個詞更加積極、正面,也更符合奮鬥的原意。」

    「但是struggle這個詞,不僅僅有奮鬥的意思,也有鬥爭、掙扎的意思。再結合全英文的故事背景,很容易發現這其實是一種雙關:富人是奮鬥,而窮人是掙扎。」

    「理解了這一層含義之後再回頭看『奮鬥』這個中文譯名,就會平添一層諷刺意味,你會知道,雖然都是奮鬥,但富人的奮鬥和窮人的奮鬥,根本不是一個東西。」

    「富人的奮鬥,是在縹緲的雲端,想奮鬥了就往上飛一飛,不想奮鬥了就躺下打滾,但不管怎麼折騰,還是在雲端;」

    「而窮人的奮鬥,是在不斷下沉的泥潭,努力奮鬥也只是讓自己不要下降得更多,一旦停下就會立刻被泥潭所吞噬。」

    「【3】遊戲中的角色,為什麼要如此臉譜化?」

    「在玩遊戲的時候大家會發現,富人都是英俊帥氣、光鮮亮麗的,而不同的窮人,都符合我們對這種人的刻板印象。」

    「甚至遊戲的畫風對每一個角色的外觀、神態和表情都進行了誇張,讓它們不再像是一個活生生的人,而是變成了一張張臉譜。」

    「這顯然不符合遊戲的題材,因為現實主義題材想要突出現實感,就要儘可能做得真實,而臉譜化的角色、誇張的美術表現,都會削弱這種真實感。」

    「一方面,它削弱了玩家的不適感,另一方面,它也讓玩家不要太沉溺於角色本身的視角,能夠以更高的維度、更超脫的心態去看待這些問題。」

    「臉譜化是每個角色形象的高度凝練,同時,這也象徵著《奮鬥》這個故事是許多個故事的高度凝練。」

    「遊戲中用一個個臉譜來代表某一類人,而遊戲也用一個窮人、一個富人的人生,來折射所有窮人、所有富人的人生。」

    「而這跟宣傳方式一樣,顯然也是一種富有象徵意義的隱含表達。」

    「【4】遊戲為什麼只有唯一的結局,而且無法更改?」

    「富人不管如何選擇都會被殺,而窮人不管如何選擇都會陷入貧窮的循環。」

    「剛開始,我覺得這是一種宿命論的思想,它在暗示人再怎麼努力,也無法改變自己的命運。」

    「但我很快意識到,這顯然是錯誤的。」

    「原因很簡單,因為這個遊戲的製作者裴總,他不可能是一個相信宿命論的人!」

    「雖然我與裴總素未謀面,但只要稍微了解內情的人都很清楚,裴總跟遊戲中的富人主角不同,他是真正白手起家的!」

    「從《孤獨的沙漠公路》開始,到一款款成功的遊戲,再到一個個產業,我們在近兩年中目睹了騰達的崛起,而不管我們如何努力,都無法找到任何資本介入的跡象,所有跡象都表明,裴總是出生於一個普通的工薪階層,完全是一步一個腳印地,白手起家。」

    「裴總本身就是完全憑藉自己改變人生的人,怎麼可能會宣揚一種宿命論的思想呢?」

    「這就像是勤奮學習、門門都考100分的學霸,卻天天跟你說學習無用論,你信嗎?」

    「如果稍微動動腦子,就會知道這種看法是完全不成立的!」

    「那麼,為什麼遊戲只有唯一的結局,而且無法更改?」

    「就像我之前說的,遊戲中是在用一個窮人、一個富人的人生,去折射所有窮人、所有富人的人生。」

    「每個人的人生都不盡相同,窮人和窮人,富人和富人,彼此之間的差異也是巨大的,所以一旦放開多結局的口子,就會沖淡遊戲所要表達的思想。」

    「遊戲強行規定了窮人和富人的唯一結局,有兩個方面的考量。」

    「第一,就像大部分故事和電影一樣,單一結局可以保證整個故事的完整性,讓創作者的思想能夠表達出來。」

    「如果不限定結局,就無法讓遊戲的開頭和結尾互相呼應。」

    「善良的富人以悲劇收場,善良的窮人也以悲劇收場,故事會更加具有張力,而如果用了大團圓的結局,整個故事的張力就會被沖淡,創作者想要表達的思想就會跑偏。」

    「第二,這是一種更高級的『宿命論』,它不是在強調人無法改變自己的命運,而是在強調在這種社會環境下,某個個體的選擇,無法改變整個階層。」

    「富人有可能橫死,也有可能安享晚年,甚至絕大多數富人都會安享晚年。但是,階層之間的仇恨已經建立,窮人對於富人的仇恨已經無可逆轉,那麼『殺死富人』就會變成一個必然事件,只不過是『誰殺死富人』、『殺死哪個富人』的區別。」

    「窮人有可能逆襲成為富豪,也有可能破產淪為乞丐,但窮人和富人之間的關係不變,像遊戲中一樣,如果窮人永遠都在以各種方式被富人剝削,那麼窮人永遠貧窮就是一個必然事件,即使有個別的例外,但從整個群體上來看,會越來越趨近於無解。」

    「所以,遊戲故意鎖死了結局,讓我們一遍一遍地在遊戲中打通各種支線、做出不同選擇、尋找兩個版本的隱藏劇情……最後卻什麼都沒有改變。」

    「我們為什麼改變不了結局?因為遊戲機制在制約著我們。」

    「而引申一下就是,遊戲中的窮人無法通過奮鬥改變自己的人生,是因為整個社會的遊戲機制在制約著他。」

    「在這裡,遊戲的次元壁再度被打破:在某種特定的遊戲規則里,不管你如何努力,都不會成為真正的贏家。」

    「【5】遊戲中只有一個服飾品牌反覆出現,代表著什麼?」

    「很多人應該都看到了luxury這個這個品牌,也就是那個『LL』的金色標誌。這是遊戲中唯一出現的品牌,是富人主角父親掌管、富人主角繼承的奢侈品牌,也曾出現在眾多人物的身上。」

    「從遊戲的角度來說,玩家的記憶力是非常有限的,如果做兩個品牌很可能混淆,所以最好的辦法就是只做一個品牌代表奢侈品,而沒有標籤的就是普通產品。這是遊戲設計的基本理念:奧卡姆剃刀定律,用最簡潔的方式表達某個內容。」

    「但這種表達,又非常神奇地融入到了遊戲的方方面面,它絕不僅僅是一個擺設。」

    「大家有沒有注意到富人版和窮人版的一個最大不同?富人版,不管你如何選擇,都只會從一種成功,變成另一種成功。而窮人版,你只要稍一選錯,就會立刻滑落下去,提前迎來貧窮循環的結局。」

    「這其中的區別在於什麼?遊戲中其實已經給過了暗示,在於數字。」

    「對於窮人來說,一生就是一長串的數字,因為必須精打細算,才能維持生活的鏈條不斷運轉。一旦某個數字出現了錯誤,就會引發連鎖反應,讓整個鏈條瞬間崩塌,把之前的所有努力都瞬間清零。」

    「反觀富人,不管怎麼選擇,不管花了多少錢,都會立刻有更多的資金補上。」

    「所以,遊戲機制一直在控制著遊戲金錢的數字,不斷地把奮鬥的窮人『撥回正軌』,努力地讓金錢數字清零,最終迎來唯一的結局。」

    「為什麼隨著窮人收入的增長,他的開銷也在不斷增大?有人覺得,是因為很多窮人缺乏理財意識,被消費主義洗腦。但我們要注意到,遊戲中的很多支出,我們根本就沒有選擇權。」

    「比如,窮人為什麼要花一個月的工資去買一套luxury西裝、買一條皮帶和一個公文包?他真的需要這些東西嗎?便宜的東西就不能用嗎?」

    「是的,他真的需要。」

    「因為在遊戲的那個環境中,如果他穿著一身廉價的衣服,就會被同事和周圍的人所排斥、所孤立,他就永遠無法融入那個圈子。」

    「這就是為什麼很多人要維持『體面』,因為體面並不僅僅是一個面子問題,也是一個實實在在的現實利益問題。」

    「沒錯,這就是我們所熟知的消費主義。」

    「而luxury這個品牌,就是消費主義的凝聚,是一個具象的符號。」

    「在遊戲中,不管是窮人還是富人,都穿這個品牌,唯一完全沒有穿的,是那些流浪漢、無家可歸者。」

    「窮人主角一旦找到了更好的工作,就必須換上一身luxury,住更好的房子、開更好的車。因為如果你不這麼做的話,你周圍的人,就會用惡意或者善意的方式,不斷地提醒你。」

    「惡意的人,會跟你避而遠之,會排斥你,不讓你進入某些圈子;善意的人,會提醒你,會告訴你為什麼你需要這些東西。」

    「所以,不管是窮人主角還是玩家,都別無選擇,這又是一個打破次元壁的設計。」

    「你很憤怒,因為你明明做對了選擇,卻還是攢不下來錢,是的,遊戲中的窮人主角,和你是一樣的心情。」

    「而更加諷刺的是,富人主角卻從來都不穿luxury。是因為他更自律嗎?不是。」

    「因為他就是luxury總裁的兒子,他有一家私人的馬場,他穿不穿luxury又如何呢?沒人懷疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事情,是支持自家品牌;他不穿,是擁有簡樸的美德。」

    「對於窮人來說的條條框框,對富人根本就不存在,因為不論富人如何選擇,在特定的光環加持下,都會變成一種美德。」

    「甚至往更深一層想一想,富人不穿luxury,卻在用這個品牌的高利潤在無限地收割所有的窮人,富人們拚命鼓吹消費主義、奢侈品的品質感,讓你覺得好像自己用上了luxury就能擁有跟富人一樣的人生,甚至讓整個群體都形成了一種共識,會自發地排斥穿不起luxury的窮人,這本身就是為窮人編製了一個牢籠,確定了一個窮人無法打破的遊戲規則,怎麼選,都是富人會贏。」

    「這就像是在玩擲骰子,窮人在拼運氣,而富人不管怎麼擲,每一面都是六個點。」

    「【6】遊戲中真的只有兩個階層嗎?」

    「顯然不是。」

    「相信很多人都在費盡心機地尋找富人主角和窮人主角的聯繫,甚至會覺得,富人主角是被窮人主角,或者窮人的兒子殺死的。」

    「但遊戲在拚命地否認這一點,你找不到任何窮人與富人之間的聯繫。」

    「為什麼?因為這並不是一個完整的閉環。」

    「遊戲中實際上還有第三個階層,是『無家可歸者』。你會發現,它是聯通整個閉環的紐帶,實際上貫穿遊戲始終,無處不在。」

    「富人版的開頭和結局,劫持主角母親和殺死主角的,都是無家可歸者。」

    「窮人版的開頭和結局,主角父親努力地讓主角沒有變成一個無家可歸者,所以主角感激他的父親;而主角奮鬥終生,欺騙自己的兒子也繼續奮鬥,也都是為了讓自己和孩子不要成為無家可歸者。」

    「就像我之前的比喻,在這個遊戲中,不只有在雲端的富人和在泥潭中苦苦掙扎的窮人,還有在泥潭底部被徹底吞沒的無家可歸者。」

    「窮人在一開始就告訴我們,這些泥潭底層的人,是污水池中學的輟學者,是監獄中的囚犯,是地鐵上的乞丐和精神病人,是拿了救濟就社會性死亡、手腳健康也只能一輩子流落街頭的流浪漢。」

    「窮人一旦放棄,就會變成無家可歸者,所以才要在泥潭中努力掙扎。掙扎,不一定能往上爬,但是不掙扎,一定會沉淪下去。」

    「放棄得越快,沉淪得越快。」

    「所以,為什麼窮人主角要對孩子說出那番話?難道他不知道自己被父親的謊言騙了一輩子嗎?」

    「也許,他存在僥倖心理,覺得自己的孩子會不同,也許,他只是不得不撒這個謊。」

    「因為如果他告訴孩子,奮鬥也沒有用,那麼他的孩子就會沉淪下去,成為那些無家可歸者的一員,而主角很清楚,那將會是多麼悲慘的人生。」

    「所以,窮人主角毫無選擇,只能告訴自己的孩子要奮鬥。如果從結果上來看,這種奮鬥是毫無意義的,因為它不能讓你去到雲端;但如果看看泥潭的底部,你就知道這種奮鬥是有意義的,它至少讓你沒有沉淪。」

    「至於富人呢?」

    「富人主角出生時就差點喪命,但他始終不相信父親說的話,他認識了窮人朋友,他努力地寫書,想要幫助那些窮人改變自己的命運。」

    「但他沒有意識到,劫持他母親的不是窮人,而是無家可歸者;殺死他的也不是窮人,而是無家可歸者;他可以在大學中和窮人做朋友,但卻不可能去多看一眼地鐵里的乞丐。」

    「所以,他認為富人能和窮人做朋友,這沒錯;但卻沒有意識到,真正無法理解、變成兩個物種的,是富人和無家可歸者,而窮人,只是冒出泥潭的、他能看到的那一部分,還有更多的人在泥潭底下慢慢地腐爛,在雲端的他是看不到的。」

    「最諷刺的一點在於,讓窮人變成無家可歸者的,恰好是富人定下的遊戲規則。」

    「所以,那個無家可歸者說富人主角是騙子,因為在無家可歸者看來,這個人一邊鼓吹奮鬥,一邊卻奪走了自己的一切。」

    「而這一點,富人主角永遠也不會明白。」

    「【7】遊戲中,窮人和富人的關係只有一種,那麼,裴總所要表達的窮人和富人的關係,一共有幾種呢?」

    「這是最後一個問題,也是綜合以上所有細節之後,遊戲製作者想要表達的最後的內容。」

    「其實對於這方面的內容,裴總早就有過表述。」

    「大家還記不記得《美好明天》這部電影?那是比《奮鬥》更加悲慘的場景。」

    「可想而知,《奮鬥》里的社會再發展幾十年,就會變成《美好明天》。」

    「在《美好明天》里,最後有一個彩蛋,有人往主角的房間里扔了一把槍。這個寓意很明顯,就是當社會矛盾達到《美好明天》的程度時,窮人只有唯一的選擇。」

    「而《奮鬥》里,卻並沒有類似的選擇,因為它們所描述的環境是不同的,要表達的側重點是不同的。」

    「暴力抗爭,並不能包治百病,並不是任何情況下的最優選。在《美好明天》的環境里,這或許是一個選項,但在《奮鬥》里,並沒有這種可能性存在的土壤。我們可以想象,即使這個窮人選擇抗爭,也無非是成為下一個念叨著『騙子』被關起來,被數萬人、數十萬人聯名譴責、批判的殺人兇手,只會讓自己的處境變得更糟。」

    「那麼,還有沒有第三種情況呢?」

    「其實是有的,就是我們所在的現實世界。」

    「在遊戲中,窮人沒有上升渠道,但在現實中,我們有。」

    「在遊戲中,窮人不能對抗消費主義,但在現實中,我們其實可以。」

    「在現實中,大部分人其實並不會以一個人的穿著、服飾和奢侈品去定義他——除了少數被消費主義影響過深的人。」

    「所以,在遊戲中不存在的解法,在現實中是存在的。」

    「在遊戲中,窮人別無選擇,只能不斷地提高自己的消費水平,最終因為某個意外因素導致某個環節的數字出錯,一切崩盤、歸零。」

    「但在現實中,我們有選擇,我們可以拒絕消費主義,可以不斷地存錢、完成初始的財富積累,並通過奮鬥改變自己的命運。」

    「有手有腳、勤勞致富,就能擺脫泥潭。」

    「在遊戲中,沒人告訴富人和窮人,他們應該怎麼做。」

    「但是在現實中,有人在告訴我們應該怎麼做。《奮鬥》這款遊戲,就是在用打破次元壁的方式,告訴我們應該怎麼做。」

    「它其實是在告訴我們,我們應該在現實世界中努力奮鬥,因為,我們現在的奮鬥,是有意義的。」

    「很多人抱怨我們活在地獄,只是因為沒有見過真正的地獄。」

    「而在見到了《奮鬥》中的世界之後,我們才會意識到,其實我們已經生活在天堂。」

    「雖然這個天堂,也並不是那麼完美,但至少,我們還充滿著希望。」

    「很多玩家,對遊戲中的情節並不能很好地理解,是因為這些情節不符合我們現實中的生活,所以會有隔閡的感覺,會覺得裡面角色的選擇,都非常怪異。」

    「而這其實恰恰證明了,我們覺得習以為常的事情,其實是一種莫大的幸福。」

    「用《奮鬥》這款遊戲,讓我們意識到現實生活的幸福,並鼓勵我們去珍惜現在、努力奮鬥,這才是遊戲製作者製作這款遊戲的深意。」

    「對於所有遊戲製作者而言,《奮鬥》是一部教科書級別的作品,因為它反覆地用各種方式打破次元壁,真正表達出遊戲作為第九藝術的最大優勢:在其他的藝術形式中,你只是一個旁觀者,而在遊戲中,你是一個參與者。」

    「而很多東西,只會站在參與者的角度,才能夠看得清楚。」

    「這種反覆打破次元壁的做法,代表著製作者對遊戲藝術性的掌控能力已經達到登峰造極、爐火純青的地步,每個細節,均有它存在的意義。」

    「所以,再回到最初的那個問題。」

    「《奮鬥》是如何在看似違背四條基礎遊戲理論的前提下,對這四條基礎理論進行超越的?」

    「選擇錯位的宣傳方式,是為了打破次元壁,讓宣傳方式成為遊戲內容的一部分;」

    「選擇現實主義題材的互動電影遊戲,看似冷門,實際上是為打破次元壁提供了便利,在遊戲和現實之間架起了一座橋樑;」

    「遊戲其中夾帶的私貨乍一看會讓人感到不適,但越是深挖,就越是能獲得啟發,在遊戲中受苦,卻能夠在現實中獲得幸福感;」

    「它的存在,不是挖掘需求,而是創造需求。其實大部分人沒有意識到,我們需要明白這些道理,才能過好自己的一生,所以在明白這一切之後,我們才會恍然大悟,原來,我們需要這款遊戲。」

    「所以我認為,《奮鬥》是目前為止,國產單機遊戲藝術性的最高峰,甚至對玩家來說,它是一種寶貴的精神財富。」

    ……

    打下最後一個句號,何安還覺得有些意猶未盡。

    他似乎還有很多想要說的。

    其實《奮鬥》這款遊戲中還有很多的細節,每一個細節都能展開來詳細寫出幾百字、上千字。

    但何安還是決定到此為止,因為騰達官方微博的態度已經很明確了。

    遊戲之所以包羅萬象,有無數的細節,因為它本身就有「鏡子」的功能,分析這些細節,其實就是在分析現實,而現實是分析不完的。

    這些,應該交給微博上所有的玩家一起來完成。

    而何安認為,自己的使命就是站在遊戲設計者的角度,分析遊戲中最頂尖的設計理念,帶動整個國內遊戲行業的進步,同時順便分析一下,遊戲製作者在遊戲中所要表達的那些深層含義。

    到這裡,就剛剛好。

    所以,何安把整篇長微博的內容檢查了一遍,按下了發送鍵。

    內容有點長,也有點枯燥。

    沒玩過遊戲的人,可能會覺得這是無意義的說教,但玩過遊戲的人,應該會有一些共鳴。

    何安覺得,這也恰恰是遊戲這種藝術的魅力所在。

    藥丸外面的糖衣看似沒有作用,並不能真正地治病,但卻可以讓病人吃藥時不那麼痛苦。

    只是糖果,不能治病。

    只是藥丸,會不被很多人接受。

    而給藥丸裹上糖衣,真正地幫助到一些人,這恰恰是何安作為一個遊戲製作人,畢生追求的終極目標。

    就像是他曾經製作的《地主遊戲》,也是為了達成這個目標。

    雖然期間經歷了國內單機遊戲的滅頂之災,為了公司的生存而不得不轉而做網游,但是在他的心底,始終將這件事情當做自己的使命和追求。

    即使自己的理念已經過時,即使再也做不出《地主遊戲》這種作品,何安也從未放棄這種追求,在進行教學的時候,也會儘可能地讓這種追求傳遞下去。

    而現在《奮鬥》在各個方面,都全面超越了《地主遊戲》。

    這說明國產單機遊戲真正有了一位領軍人物,何安感到非常欣慰。

    雖然和裴總素未謀面,但通過這種遊戲上的交流,足以引為知己。

    「把這些內容講給馬總,我的教學內容,也就全都圓滿了。」

    「之前的四條基礎理論被推翻又全部重塑,又在更高的層面完美契合。」

    「《奮鬥》又是對《地主遊戲》的全面超越和深入詮釋,能夠解釋一個真正有擔當、有抱負的遊戲製作人應該去做的事情。」

    「聽了這些內容,馬總一定會備受啟發的吧?」



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