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    遊戲開發指南 - 第436章 伴隨着陣痛成長字體大小: A+
     

    3月初,在青魚嘉年華正式舉辦之前,龍睛直播平臺官方發佈了一則公告,關於對龍睛旗下主播“李大嘴”的處理意見。自從龍睛平臺上線以來青魚封禁的直播間其實也有不少,雖然目前爲止還沒有走到全民直播的地步,每個主播的資質青魚官方都會進行審覈,也三令五申反覆強調直播平臺的規則機率,但主播們爲了吸引眼球總還是會有一些越界的地方,青魚也是看情況而定,該封封該禁禁,該批評教育就批評教育。

    而發佈官方處理意見,這就比較少有了。

    李大嘴三個月的禁播期也正是開始了,因爲已經退役,所以也不存在禁止參加比賽之類的處罰,但在直播事業的上升期被封禁3個月,確實對他個人來說損失幾乎可以用災難性來形容。

    而公告中青魚還呼籲廣大網友和相關部門予以監督,爲構建風清氣正,共創清朗的網絡空間,青魚將積極建設網絡直播的良好生態,讓正能量主導網絡空間,形成一個健康的網絡生態。

    看起來有些官方的言辭,但大家都知道,青魚並不只是說說而已的。在李大嘴之前他們就處理了不少主播了,而之後他們還會加強平臺的監管力度。

    目前國內也開始有別的廠商在內部有視頻直播的項目立項,青魚又創造了一個創業和投資領域的風口讓無數人趨之若鶩,他們也各有自己的定位,不過當下無論技術還是資金都還有所欠缺,暫時還沒有第二家正式上線的。

    有不少專注互聯網的市場專家表示可能從明年,也就是13年開始,國內將會有多家直播平臺開始進入市場,然後14年左右會開始一番一超多強直播市場混戰,和很多市場的規律一樣,混戰之後面臨洗牌再趨於穩定的格局,這種格局會持續較長一段時間,或需要等到觀衆們審美疲勞又有能帶來全新體驗的新內容再出現的時候纔會被打破,但也不知道那會是什麼時候了。

    當下的網絡環境裡可能一些審醜的,打破公序良俗的直播行爲比較能夠吸引眼球和流量,即使相關部門反應沒那麼迅速還沒有出臺任何規章制度,但青魚網絡是一家有自我追求的公司,追求的不僅僅是利益,還有格調和口碑。並且,老闆夏青魚堅持認爲,那些不過是帶來短期內的人氣和流量,眼光放長遠一點,一家追求自身卓越的公司才能走得更遠。

    李大嘴被封也迅速登上了微博和擺渡等熱點搜索排行榜。

    青魚也再次證明了自己的價值導向。網絡龍蛇混雜,但大多數玩家三觀都是很正的,這些是非還是分得清楚,對處理意見都拍手叫好,熱烈鼓掌。少部分李異輝的粉絲或許頗有微詞,但總是不敢明目張膽跟青魚唱反調的,去年那位前途大好的演藝新星,頭鐵青年郭少傑的反面教材還近在眼前,當時他的粉絲多囂張,直接跑到魚皇微博下邊兒去羣魔亂舞,多威風,結果還不是自家偶像買單了。

    有人爆出過郭少傑回自己爹開的煤場掛了個閒職算是在上班了,不過也沒工作,夜夜笙歌,紙醉金迷,看起來還沒從打擊中緩過來。

    李異輝也第一時間對官方的處理意見表示了接受,真心實意地接受,自己會在這三個月裡好好反省,提升自己的素質水平,並再次向社會各界道歉,也呼籲其他主播以己爲鏡,引以爲戒。

    這件事情也爲平臺上其他的很多主播敲響了警鐘。

    ……

    ……

    謝家明的那個項目,製作人也是團隊召集者托馬斯心中有了念頭,開始召集夥伴算起,已經四個月了。不過直到12月初的時候他的團隊纔開始成型,很多零星的念頭在一羣人的討論中也慢慢蛻變成可執行的方案。

    方案成型後他們所做的第一件事情就是製作宣傳文檔,可以闡述遊戲的一些特色的內容,主要是文字還有簡單的概念角色和場景,迫不及待地放到了FG平臺上,那是在將近三個月前。

    他們都是經驗豐富的MOD製作者,但是真正的開發遊戲,其實都還是一羣新人。

    如果是在其他衆籌網站,像他們這種剛剛創立,各個主創又沒什麼名氣的小團隊,或許好一段時間內都沒辦法得到玩家的關注,再加上宣傳資料也真的是有點草率,甚至慘一點的話,一分錢都沒有籌到都是可能的。但青魚FG在遊戲領域的金字招牌,還有玩家們對青魚審覈團隊的信任,他們對登陸其中的遊戲會更加信賴,也會有更多的耐心去挖掘其中的精妙之處。

    他們在FG平臺上發起的是爲期60天,目標金額是1萬美元的衆籌計劃,很多小項目都是這種金額,不要想都是《永恆之柱》那種2A級百萬美元衆籌目標的遊戲。計劃的制定主要是在青魚團隊的指導郵件下,也參考了很多其他FG平臺成功衆籌項目完成的。

    1萬美元的花銷寫得清清楚楚。

    對於大多數獨立遊戲開發團隊發起的衆籌,其實大多數資金都花在了團隊成員生活開銷上去了,因爲研發遊戲期間他們沒有別的經濟來源,不算工資賺錢,但生活費總是要有的。

    他們的無閘工作室(Names)目前一共有4名成員,包括製作人托馬斯和稍後才加入的謝家明。

    預計需要3個月的研發週期,4個人平均每人每月500美元吧,他們身處四個不同的國家,3個歐洲1箇中國,這其實算比較低的生活水平了,少不得還得拿出自己的存款度日。生活開銷就是6000美元了,這是最大的大頭。

    第二大的大頭托馬斯他們也直接寫到了開銷列表中,一般別的遊戲在宣傳方面,哪怕是獨立遊戲但總是要有些宣傳的,他們通常會外包給第三方的推廣方案製作團隊,按照推廣力度幾百美元到幾千美元,或許更多。但無閘工作室並沒有打算這樣,他們需要找遊戲主播進行宣傳。

    龍睛平臺上主播們現在的人氣連帶着身價也飛漲,他們按照現在的行情預計需要花費2000到2500美元,邀請3到5個還不是大牌只能算是二線但具有一定人氣的主播,在遊戲上市之後每天“幫他們”玩遊戲,向觀衆們推廣。這是目前的行情,當時也不知道遊戲上市的時候,主播費用會漲多少。但這確實是立項之初就已經決定了的事情,玩家們對這樣的推廣方案表示新奇,不過他們的重點還是遊戲本身,宣傳推廣方案倒不怎麼關心。

    還需要更換顯卡,這筆錢他們3個程序員都可以忍了,但謝家明的電腦配置要跟上,就這麼一個美術往死裡用,會拖延美術資源的產出速度的,也不是多貴,210美元的二手顯卡。

    當然也不是所有資源都要讓謝家明一個人完成的,他們還需要到一些資源網站上去購買其他自由職業者製作並掛在其中售賣的美術資源。比如GameTextures,這個需要20美元/月的月費,還有GameDevMarket上也需要購買80美元左右的資源等等,這些支出倒也不算多。

    因爲要提供玩家聯機對戰,所以還需要有服務器費用的開銷,青魚有爲這些獨立遊戲開發者解決這個問題,其實他們從《萬物起源》時候就開始爲玩家提供服務器租賃服務了,價格比他們向第三方網站租賃要便宜一些,但肯定不能跟最便宜那種非常不穩定時不時宕機帶寬還忽高忽低的比,一分錢一分貨,質量是有所保證的。14美元一個月,家明他們計劃要租18個月,也就是252塊錢。

    還有青魚Athena2.0引擎的授權費用,價格其實是很良心的。Athena2.0雖然有免費版本,但那是針對非商業用途的。如果要用於商業用途的話則分情況,第一是用於企業內部使用,需要支付2000美元每年的授權費用,第二種情況如果產品是對外公開發售的話,收入在1萬美元以內僅收取99美元授權費,超過1萬美元則收取超過1萬美元部分的20%。不過這一項對目前研發中的項目來說,不需要支出什麼,反正也就是列在清單上而已。

    加上一些外包給自由職業者的視頻製作,以及一些雜七雜八的宣傳內容。

    加起來總費用在10600美元左右,所以衆籌目標設定了一萬。

    衆籌你肯定是需要把錢花在什麼地方了都跟玩家寫清楚了人家才放心,否則誰知道你是不是拿去幹別的去了。

    每支持一份是最少是14.99美元,也就是確定的遊戲發售價格,所有支持了這個額度的玩家到遊戲發售時候可以直接獲得FG版的遊戲一份。

    當然還有更高的49.99美元,最高的一檔是199.99美元,這種是屬於除了49.99美元到時候的一些遊戲中的紀念品獎勵比如皮膚徽章榮譽之外,還有能夠將自己的名字加入到製作團隊中的特殊榮譽。沒什麼是不能賣的,你要出10000美元,你把托馬斯自己製作人的位置要了都行。

    衆籌發起第一天的時候,他們的一份支持都沒有獲得,一分錢都沒有籌到,也難怪,這種玩法光看起來好像也沒啥出彩之處,他們的描述可能也有一些問題,資料準備地太倉促了,也沒有自己製作的精美宣傳界面。第一週也只達成了60美元,4個玩家支持了標準版。

    等到自己重新更新了描述,然後謝家明加入之後開始用他的老本行活動宣傳界面繪製的專業技能加持下,情況纔有所好轉。

    到一月底的時候,無閘工作室終於達成了1萬美元的籌資目標,這個項目算是衆籌成功了,支持的玩家達到了兩百多人,他們可以將這個遊戲好好做出來了。

    不過此時團隊內的氛圍,並不是想象中那樣在1萬美元的激勵下氣勢高昂一往無前。

    現在離遊戲制定的3個月研發週期,已經過去了兩個月零二十多天……而他們的項目還沒有拿出一個可以聯機測試的多人版本……這遊戲本來賣點就是聯機玩法,單機會缺失大部分樂趣。

    他們還是有版本更新就會在衆籌主頁上寫出來,1月13號完成了角色創建系統,1月25號完成了調試好了Athena的物理碰撞,2月7號又完成了關卡設計,開始製作關卡……很透明,都寫得清清楚楚的。

    但團隊最大的問題開始爆發了出來,首先是大家其實都沒有遊戲開發的經驗,尤其是製作人托馬斯,更沒有管理遊戲開發的經驗。無論是版本的制定,如何在各個版本中有效地分配任務內容,協同好4名成員之間的合作,按照進度有條不紊地完成開發,不說這樣的草臺班子,很多專業的遊戲公司這方面都亂七八糟的,版本發佈時間早就確定,發佈之前趕緊發現還有一堆東西沒完成,趕緊趕工,要不就拼命刪任務放到下個版本去。

    第二是溝通,四個人分佈在立陶宛,荷蘭,芬蘭以及中國,四個國家兩個大洲……四個國家的官方語言就有四個,立陶宛語、荷蘭語、芬蘭或瑞典語還有中文!好在大家本來之前做MOD時候就用的英文交流,雖然有些蹩腳,但偶爾翻翻詞典用用谷哥翻譯什麼還湊活這可以交流。

    還有時差,這個1比3寡不敵衆,只能中國的謝家明去將就三個歐洲人了,過上了日夜顛倒的生活。

    中間還遇上了遊戲開發中常見的問題,尤其是新手團隊,對Athena引擎理解不夠,很多以爲自己能實現的功能真正坐起來的時候才發現問題一大堆,只能趕緊去開發者論壇翻閱各種技術教程文獻。又都是年輕人,製作的過程中總會有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的電子大家又一拍即合。

    美術方面謝家明這邊設計的主角形象,設定的整體美術風格也改過幾次,遊戲的核心特色四個人都很確定,要“賤”,不是貶義詞,而是討人喜歡,讓人捧腹的那種“賤”。精練起來多好形容,但具體“賤”應該是什麼樣的美術風格,做成什麼樣子,這個就只能一邊做大家一邊討論了。

    “我覺得色彩過於鮮豔了,有些刺眼。”

    “我覺得角色腦袋太大了,感覺很笨重,移動起來會很累的感覺。”

    “動作還不夠誇張,幅度可以稍微大一點。”……“這個應該讓托馬斯去搞定吧。”

    “我覺得不行。”

    “張力不夠……”

    有時候還會有玩家們提出的各種意見,有的是看客有得是贊助的錢的衣食父母,他們需要去參考,參考的結果就是,東西又要改。

    這樣的內部反饋意見中,艱難一步一步地前行。

    這些東西都是計劃之外的,所以原本制定的計劃,很容易就變成了僅供參考。

    這又是一個衆籌項目,每一步都面向着玩家,算是對投資人負責的感覺,而不是直接開發出來了再和玩家見面。

    在原本制定的發售版本期限越來越近的時候,整個團隊的壓力也越來越大。

    中間春節的時候,謝家明也沒有回家,他要回老家路上要耽誤不少時間不說,還得面對家裡人和各種親戚的盤問,於是搬離了原本的住處,找了黃浦郊區一個更便宜的地方,縮減開支,埋頭苦幹。

    到二月底的時候,終於有人開始撐不住了。

    500美元一個月,以歐洲的消費水平來說本來就比較艱難,再加上項目的方向有點亂,沒有說要放棄,那不至於,只是在平時的交流時候,大家都能感受得到對方身上散發出來的負能量,有些迷茫,也很浮躁。

    托馬斯目前還不是一個成熟的領袖,但他知道應該要激勵一下大家,又沒有錢,只能用語言。

    “夥計們,我聽說Pasca以前也做過獨立遊戲的,那是在九幾年的中國,環境比現在的我們要差太多了,沒有FG平臺給他發佈作品,更沒有衆籌讓他籌集資金,那都是一邊打工兼職一邊在中國京城的地下室了做出來的,那作品上市之後纔有了後面的機遇,去做《永恆》。”

    “我們還是新人,這是我們的第一款作品,我們的進度延後了,但這並不是什麼大不了的事情,你們看看其他那麼多大牌的遊戲公司,他們有那麼強的研發實力,很多作品還不是一樣一次又一次地跳票。這對於我們來說是很正常的,只是我們之前沒有預料到而已,但真的太正常不過了。”

    “夥計們,我們的方向很清晰對吧。”托馬斯問。

    “對。”

    “沒錯。”

    “是的。”

    三人回答。

    “那就是了,我們方向沒有偏,這些時間裡所做的改動都是想讓我們的作品有更好的質量,那就沒問題了。Pasca曾經在開發者論壇上對獨立遊戲開發者們講過,只要自己真的確定方向和創意,反覆對比討論覺得是可行的,那就那樣去做吧。”

    當時Pasca後邊兒還有一句話:FG會幫你們解決後顧之憂……

    “我們的問題無非就是實力上的,實力這個東西是需要鍛煉出來的,我們還是一個年輕的團隊,那我們就去提升自己的實力就可以了。別人每天8個小時,10個小時,那我們每天12個小時,14個小時總可以吧。只要我們能把這個遊戲完完整整地做出來,我們就都是有項目的遊戲開發者了,我們已經賣出去了幾百份了不是嗎?”

    “完成了這款遊戲,我們也會有別的機遇,無論它最後賣得怎麼樣,我們的人生都會完全不同了。”

    “關鍵是,我們知道自己想要的是什麼,這一點有疑問嗎?”

    “這些不過是我們成長過程中一定會經歷的陣痛而已,難道有不經歷挫折一帆風順的成功嗎?青魚除外。”

    2012年年初,這個年輕的團隊伴隨着陣痛,在成長中。



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