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    遊戲開發指南 - 第269章 抱歉,我不在美國字體大小: A+
     

    紅杉城的EA總部,全球副總裁理查德正看着一份數據報告,上面顯示着最近這2009年開年至今的一個月內,他們旗下游戲的銷售情況。

    臉色看起來喜憂參半。

    去年年底,11月和12月兩個月的時間,EA總共有17款遊戲上市,其中最被內部寄予厚望的有三款。

    《生存之旅》、《極品飆車12:無間風雲》還有一款全新的系列《鏡之邊緣》。

    《生存之旅》是維爾福的,整體銷量喜人,但是好一部分都集中到了維爾福自己的steem平臺,EA只是負責實體版的發行,而且主機版也沒有PS3版本,僅面向XBOX360平臺。

    《極品飛車12》倒是讓理查德喜憂參半……目前銷量全平臺超過了460萬份,這是真正意義上的全平臺,除了PC版外,主機三大平臺甚至上個世代的PS2頁登錄了,另外還有任極樂的DS,索妮PSP這樣的掌機平臺,諾記亞的N-Gage,蘋果的iPhone,巨硬的Windows Mobile也沒有放過,總共10個平臺同步上市!

    雖然真正意義上的高售價的PC和主機平臺加起來只有130萬,並沒有達到EA的預期……但460萬這個總銷量總算能在媒體面前吹噓一番,面子上總歸是是過得去了。

    而另外一款《鏡之邊緣》……這個就讓理查德頭疼了,這本來是他相當看好的一款新作。EA旗下的王牌工作室EA DICE(開發《戰地風雲》系列的工作室)用了兩年時間打造,甚至早在“寒霜”引擎完成之前就開始研發,所以這款遊戲用的是“虛幻3”而不是DICE自家的“寒霜”遊戲引擎。

    史無前列創新的跑酷玩法,從2007年7月份公佈,到2008年2月份舊金山的遊戲開發者大會上第一次展示出了遊戲演示畫面,一直以來都收到玩家和媒體們的追捧,無數人表示出來一定會買。

    去年年底上市以來也獲得了多家媒體的一致好評,Eurogamer給出80/100;IGN則是8.5/10;gamespot打出7/10;《電腦與視頻遊戲》雜誌更是高達9/10分,妥妥的好評如潮。

    玩家們同樣也是如此,在全球各大論壇上對於這款遊戲的創意和素質都給予了高度肯定,EA的市場部門當然會關注玩家口碑,輿論風向,大家都認爲EA又將創造一個全新的“搖錢樹系列”,內部預期銷量應該在300萬套以上。

    可是這世界上偏偏有種名爲“叫好不叫座”的尷尬境遇,玩家們的話也不能信……當初那些說一定要買的人現在也不知道跑到哪裡去了。

    發售將近3個月,到現在爲止全球賣出去93.5萬套,這款遊戲同樣也是5個平臺,除開6.59美元的IOS和5.99美元的Windows Mobile版本,PC/PS3/XBOX360三個平臺上就只剩下67.6萬套了。

    發售第一個月的時候這樣的疲態便顯露了出來,那時候理查德還想着後面口碑擴散開之後應該會有所提升,但是到現在,市場依然沒能像輿論那樣友善地對待它。按照這個趨勢下去,別說搖錢樹,收回成本難度都有點大。

    ……

    在這份文件上,理查德又看到了那個名字,《萬物起源》,現在它排在榜首的位置。

    3個月前,同樣是在自己的辦公室裡,他差點兒就就簽下了這款遊戲,之所以用“差點兒”,是因爲理查德覺得只要他當時打開葉沉溪的筆記本電腦,然後玩上那麼十分鐘,他應該就能辨別出這款遊戲的獨到之處,然後談好條件,開始準備發行。

    可惜他直到最後也沒能打開葉沉溪的筆記本。

    動視的道森·史密斯當時第一次體驗這款遊戲就深深沉迷,挖礦挖了將近一個小時,把葉沉溪的筆記本電腦直接給玩沒電了的事情已經在整個北美遊戲行業裡面傳開了。

    傳聞中史密斯當即排版而定案,決定三個平臺,全球三大遊戲市場同步發行,沒有提任何遊戲修改意見,並許下500萬美金的宣傳預算(合作細節青魚和動視都沒有公佈)。

    如今《萬物起源》的火爆足以證明動視運營總監的先見之明,對市場洞若觀火,對遊戲的發展有着深刻的真知灼見……這款遊戲的成功對史密斯和動視這家公司的聲望,都起到了不小的buff,在感謝青魚網絡這家開發商的同時,玩家們同樣也感謝動視將這款遊戲帶到了他們面前。

    就目前而言,兩百萬的銷量說實話對EA和動視都算不上什麼大豐收。當然,這只是目前而言,遊戲廠商和媒體都懂得如何根據已有數據去推測銷量走勢,但按照現在《萬物起源》的上升勢頭,短時間內根本看不到有下滑的可能。

    無論是在社交媒體上對這個關鍵詞的擴散,形成了一股風尚,年輕人們樂於向大家分享自己的作品,無論是精緻還是拙劣甚至是奇形怪狀的獵奇向作品,他們在分享中就獲得了自己的樂趣,彼此發出讚美或是得到“真是爛透了的評價”都讓他們樂此不彼。

    這些年輕人們腦袋中有那麼多奇奇怪怪的想法在這個遊戲中實現出來。

    甚至有媒體報道,南加州大學一名城市規劃專業的學生,在寒假裡完成了自己的一幅作品。雖然老師並不會佈置寒假作業,但這名學生自己用遊戲內容還原了洛杉磯的某個街頭,甚至用遊戲中的邏輯元件做出了紅綠燈,並在佈局和規劃上做出了自己改進。

    洛杉磯交通部門虛心接受了這樣的建議,並向該名學生表示了感謝,雖然是否真的會按照那樣進行改造施工還需要經過一系列部門討論之後才能做決定,但新聞當天洛杉磯大都會交通管理局自己也團購了20套數字版的《萬物起源》,安裝到了內部的工作電腦中這卻是事實。

    這場狂歡的尾聲遠未到來,誰知道下週下個月,又有什麼關於《萬物起源》的奇葩新聞出現?社會版面,經濟版面,娛樂版面都有可能。

    很明顯,這會是一款長線銷售的產品,也許未來好一段時間內,他都得在榜單上看到這款遊戲了。

    ……

    作爲全球第一和第二的遊戲發行商,兩家公司都有自己的招牌,年貨系列EA也有,而且比動視還多……同樣在全新IP的建立,新系列的孕育上,兩家公司依然也存在着角力。

    去年EA靠着《死亡空間》揚眉吐氣,現在立馬被動視以《萬物起源》扳回一城,甚至反超……《鏡之邊緣》又不盡如人意,這也是不太好的消息。

    月中的時候,維爾福正式拒絕了他們提出的12億美元收購的報價,讓他也不得不再次把目光又撒一些在FG平臺身上。

    理查德拿起自己的私人手機,稍微措辭了一下,還是撥通了電話。

    電話號碼他也是從秘書小姐那兒問來的,葉沉溪的,之所以用自己的私人電話撥過去,也是爲了表示自己的親近。

    很快電話便接通:“你好?”是英文,葉沉溪當然看得到是從哪裡打過來的。

    “葉先生,好久不見。”

    “是理查德先生?”

    “對,正是,你還記得我的聲音,我很欣慰。”

    “有什麼可以幫助你的嗎?理查德先生。”

    理查德也決定不拐彎抹角了,坦誠一點地好,當初如果不是想拐些彎……即使收購FG平臺不成,總還是能拿到《萬物起源》發行權的。

    況且現在隨着遊戲本身,還有它創新工場的火爆,FG平臺的用戶數量也在迅速擴張,已經成了steem也不敢不正視的對手,EA擁有版權的遊戲開放給FG平臺也沒問題,正好也多條銷路。

    而且本身好些就已經登上過steem平臺了,相應的適配程序應該差不多。

    “那我就直說了吧,葉先生,主要有三件事情。”

    “請說。”

    “首先是我們願意授權貴公司的FG平臺分銷我們旗下的遊戲。”

    葉沉溪也沒想到對方這麼直接,開口就是這個。

    FG平臺現在有了些聲色,但也沒到值得EA副總裁專門打電話過來就爲了說這個事情的程度。

    “這對我我們兩家公司來說都是好消息。”葉沉溪道,這點沒什麼好拒絕的。

    “第二是,我們想談談關於《萬物起源》移動版的事情……”

    原來打的是這個主意……確實現在歐美遊戲市場,移動端遊戲開始佔據的比重也越來越大了,尤其是去年AppStore上線之後。可能中國玩家此時對手遊還沒那麼敏感,畢竟iPhone要到今年年底由聯通正式引進中國了。

    “那麼第三件事情呢?”第二點葉沉溪不知可否,直接往下問了。

    “我們可以找個機會,找個地點面談一下,不用像上次一樣在辦公室裡,找個咖啡廳或者小酒館都行,你覺得怎麼樣?”

    談判這種事情是不方便在電話裡面解決的,不能察言觀色,不能觀察對方的神情和動作細節,不能更有效地把控談判節奏,主動去調節氛圍。

    不過葉沉溪猜也猜得到,第三無非是還是想收購FG……

    上個月夏青魚確實也正式收到了EA的報價,那妞很爽快地拒絕了,比自己當時當面拒絕要利落太多。

    拒絕上來講,電子郵件比電話或者當面要方便太多了,毫無壓力。

    這次呢?又打算翻出來重提?還是收購FG外加《萬物起源》的版權?

    “抱歉,理查德先生,我已經回到中國,不在美國了。”葉沉溪道。



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