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    遊戲開發指南 - 第236章 遊戲官方和第三方字體大小: A+
     

    《萬物起源》實際上對程序的要求並沒有想象的那麼高,甚至比《求生》還要低,稍微困難一點的可能也就是地形生成算法和地圖管理機制。

    不過對於單傑來說,也不是什麼難事,所以做一個Demo出來用不了多少天。

    而且葉沉溪實際上已經篤定了這款遊戲最主要的玩法其實是在各種MOD和插件上面,這款遊戲如果能夠火,最大的原因絕對不是因爲其本身玩法有多麼耐玩,而是其背後擁有一個才思泉涌,熱情無限的自由社區在支撐。

    因爲遊戲框架搭建成了這個樣子,開放各種API接口後,玩家自己創造出來的game in game將會是《萬物起源》最核心的內容。

    即使玩家們最開始沒有意識到,青魚網絡官方也會持續自己製作發佈,作爲引導。

    而這個自由社區,將會建立在FG平臺上,不是說葉沉溪會阻礙玩家自己在其他第三方論壇的交流,而是這一切需要是由官方來主導。

    有的遊戲開發之初就計劃好了賣點是可擴展性,比如《萬物起源》,有的遊戲不是,比如另一個世界中的《我的世界》,雖然MOD的確對它的用戶粘性起到了非常關鍵的作用,非常誇張地提升了遊戲活力和壽命,但那其實也是開發者Notch意料之外的事情。

    所以在《我的世界》中,維持遊戲命脈的是一些第三方黑科技,比如Fe,bukkit,sponge這些第三方通過反編譯源代碼開發出來的API,以及在它們基礎之上構建起的成千上萬的MOD和插件,這一切並不在Mojang和巨硬的掌控之中。

    官方的妥協是後來他們正版也支持了安裝Fe的版本。

    但這樣會帶來問題,最關鍵的地方在於,假設說遊戲本身已經更新到一個新版本,而Fe這些第三方API卻沒有跟進開發,那麼依賴着基於Fe製作的MOD將無法支持官方最新發布的版本。

    這個時候那麼多又依賴着這些MOD的玩家同樣也會對最新版本說,我們不約。

    這些經典有趣的MOD爲遊戲帶來了巨大的黏性,但同時也會阻礙版本的更新。

    所以當《我的世界》幾個著名的MOD還停留在1.7.10的時候,哪怕你官方放出了1.8,1.10,1.12,玩家就是不升級。

    試想我們辛辛苦苦做了新功能,並高高興興地發佈了,免費DLC哦,結果壓根兒沒有玩家玩,他們因爲MOD版本不一,也分散在各個不同的舊版本之中,這不是葉沉溪希望看到的事情。

    所以他希望MOD製作者們,至少是大多數MOD製作製作者們,都基於官方發佈的API來製作MOD。

    就像《求生》一樣,單傑他們還需要開發各種MOD製作工具,要跟民間大神們去比拼易用性,拼服務,去搶佔用戶……

    就是要官方逼死同人。

    會議上葉沉溪直接把原來需求裡的道具合成功能也給去掉了,僅剩下地圖生成,角色移動,方塊的破壞和安放。

    “這樣的一個Demo,需要多少天?”

    “兩週吧。”單傑想了想,給了一個比較穩妥的時間。

    這個時間比葉沉溪預計的要長了一些。

    “是因爲用C++嗎。”葉沉溪問。

    這兩天在使用哪種語言上葉沉溪和單傑探討了一番,在C++和java之間猶豫了一小下。當然他只是略懂,對於策劃來講,略懂一些程序上常識的最大作用在於,你不會那麼輕易被程序矇騙。

    比如當他跟你說某個功能做不出來,其實是自己想偷懶,嫌麻煩的時候。

    “是的。”單傑老老實實回答。

    “可以。”

    C++和java顯著的區別在於,C++確實比java難。相對而言java上手更容易,開發敏捷,版本可以迅速迭代,更適合小型團隊快速開發,而且java是開源的,更方便開發MOD,當然這也是一把雙刃劍,還有可移植性更好,之前葉沉溪也對可移植性提出了要求。

    《我的世界》最初便是用java開發的。

    但java的問題是虛擬機佔用的內存太多了,尤其是對於這種地圖上存在大量方塊都需要佔用內存的遊戲,況且它本身代碼優化便很差,玩家再打點兒什麼材質包之類的,偶爾再來一場森林大火,簡直欲仙欲死。

    後來巨硬也意識到這些問題,又推出了C++的版本,從PC到移動版到PS4和XBOX版等等,全是C++重寫的,但此時各種社區上存在的MOD卻依然是基於java的。

    遊戲移植有巨硬發工資,MOD製作者可沒有,誰會幹?所以C++版本要取代java版本還有一大條路要走。

    所以現在《萬物起源》從一開始就直接用C++寫,不存在MOD移植的問題,頂多就是開發週期長了一些,但對玩家設備硬件的要求卻會低很多。

    很值得。

    至於API,玩家要什麼,他們給什麼,當然也會經過考量,但這種態度會明確告知玩家。

    ……

    “楊舒,你這邊工作量不大,就剛我發給你的那份需求文檔,裡面我先羅列了100種遊戲中比較常見的資源,主要是各種基礎的石塊,磚牆,木頭,礦,食物,傢俱這些,分別做出物品和圖標,我羅列了一下,大概一共要做342張圖,不過都不復雜。”

    “什麼規格?”楊舒問,又有些不開心,怎麼這活兒越來越沒難度……

    “方塊是32*32,圖標16*16,都寫在文檔裡了,你待會兒自己看吧。”

    “一個方塊才32*32?”

    葉沉溪笑道:“怎麼,嫌模糊啊?”

    這都算好的了,像《我的世界》初始是16*16的,那纔是滿屏馬賽克,尤其是第一人稱視角,離各種石塊近一些,鼠標晃動的時候那叫一個目眩神迷。

    3D模式下的像素風並不像2D那樣容易帶給人懷舊的感覺,還是適度一些的好。

    “哦……”

    “哦啥哦,給我一個時間。”

    “也是兩週吧……”

    現在這個項目組三個美術,這種工作量,楊舒幾乎可以自己不幹,就交給另外倆人。

    “知道你閒,要沒事兒自己就去找點兒來做,《求生》的蝙蝠俠MOD你看到了嗎?你應該比他會做得好一些吧,自己也可以做幾個放上去,要不就去曹若若那兒申請一些原畫,現在他們正在做歐美版《永恆之戰》的本地化,也有一些原畫和模型的調整工作,主要是原畫。”

    “好,我知道了。”

    “葉總,我能不能問一下,這種量級的遊戲大概打算賣多少錢啊?”

    單傑看來這款遊戲跟小遊戲似的,他自己也不是很明白這樣的遊戲如何去衝擊國際市場。

    “大概20美元吧,還是得調研一下。”

    他現在也不知道歐美同類型或者說同量級的遊戲大概是怎樣的一個售價分佈,得讓人去收集一下數據。

    “這麼貴?”單傑訝道,這樣一款遊戲賣一百多人民幣,老闆瘋了啊,美元這麼好賺嗎!

    “國服會便宜一些,大概59元吧。”

    “那不是跟《仙劍奇俠4》一樣的價格?”怎麼看這兩款遊戲也不是一個量級的啊。

    “是《仙劍奇俠4》賣得太便宜了,臣服於國情而已。再說了,遊戲又不是按安裝包大小,材質精細程度,開發週期來決定價值的,你這種想法很危險啊,這根那種說‘這本書這麼厚才十塊錢一本,真划算!’的有什麼區別。”

    “……”單傑無言。

    “還覺得貴啊?那就降價咯。”

    楊舒也道:“這麼隨便啊……”

    “你們啊,有些東西如果拿不準的時候不妨設高一些,當然也要在合理的範圍之內,這樣以後還有調整的空間。我們可以降價嘛,怕惹到降價前買的玩家,打折總行吧,那方式不多的去了?玩家還會覺得賺了。”

    策劃的彎彎腸子……單傑和楊舒同時想到。

    其實遊戲中的一些消耗數值的設定也有相似之處,比如說融合寵物一次10元寶比較好,如果數值策劃拿不準,也通常會設置得高一些20元寶,玩家反饋後再調整削減。要是開頭設低了弄成5元寶,後面再想調高,玩家得鬧翻天。

    ……

    散會之後葉沉溪把《求生》或者說單機事業部先打發了,也鼓勵他們好好幹,我不在的日子裡你們要好好照顧項目之類的,當然也兌現了之前承諾的獎金,雖然這款遊戲壓根兒沒有賺到一分錢。

    團隊每個人都有,包括剛加入進來的倆,不過和其他人不一樣就是了,也是按照項目貢獻程度分配。

    把幾人打發走後,葉沉溪又把譚勳叫過來了一趟,詢問了FG平臺的最新進度。

    目前他們正在緊鑼密鼓開發中的是1.0版本的社區功能,主要是創新工場,這個功能可以讓玩家直接將自己製作的MOD發佈在平臺上供人使用,並且使用的人從下載到安裝,再進入遊戲實現效果都會是一鍵式傻瓜化的。

    當然,這還得取決於遊戲本身是否開放了接口並提供了MOD製作和上傳工具。

    然後葉沉溪好好陪了餃子一下午,也享受了一把天倫之樂,短暫的。

    ……

    第二天,葉沉溪直接前往了韓國。



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