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    遊戲開發指南 - 第182章 慢慢變成了個人演講字體大小: A+
     

    “數字發行?”詹平和卓進對這個詞其實並不陌生,只是沒想到葉沉溪找他們談的是這件事情。

    “提供網絡下載版本銷售,而不是通過或DVD的安裝光盤?葉總是想做這個?”

    “對。”

    數字發行出現在比較早的時候了,在國外steem在2003年就已經成立,雖然維爾福最初也不過是爲了發行自家旗下的《反恐英傑》這些遊戲,並且提供反作弊支持。

    不過在那個美國也不過只有20%左右的用戶家裡有互聯網的時代,需要長時間聯網的steem被視爲可能侵犯PC安全的威脅。況且他們本身的服務器當時也非常糟糕,許多購買遊戲的玩家也經常因爲網絡原因無法登錄遊戲,他們自己也頻繁更新,毫無亮點的界面都沒有給玩家留下好印象。

    好在04年年底,《半死不活2》的發售拯救了steem,你想玩這款風靡全球的FPS遊戲,那你首先得擁有一個steem帳號。

    05年steem終於迎來了第一批非維爾福自己出品的遊戲,《功夫玩偶》和《Darwinia》,這也意味着steem終於從一個遊戲瀏覽下載器和服務器,變成了真正意義上的在線遊戲商店。

    06年,steem平臺界面更加符合遊戲商城的定位,也增加了遊戲免費試玩和遊戲預告片在線觀看功能。

    去年,更多諸如“最暢銷”,“最新上市”這樣的篩選功能加入了,提升了商店界面的實用性,還有遊戲時間記錄,好友列表,社區小組和語音這些非常重要的功能,提升了平臺的用戶黏性。

    到今年,steem平臺用戶數量已經超過了2000萬。

    詹平想了想問道:“葉總知不知道數字星空?”

    葉沉溪點頭道:“知道的。”

    在國內,實際上同樣類似的平臺也已經開始出現了,很多人認爲開創國產遊戲數字發行先河的是2010年的《古劍奇談》,但其實並不是。

    06年3月一家叫做數字星空的公司在京城成立,他們起初是作爲卡巴斯基中國大陸地區的獨家發行服務商,從去年開始向國內玩家提供軟件在線發行和運營服務,像加拿大圖形圖像軟件ACD這樣的個人產品。

    當然也包括遊戲的數字發行業務,他們和中國三大門戶之一,此時已經在走下坡路的鑫浪遊戲,聯合推出了號稱“中國首家·正版遊戲下載服務”的在線發行服務。

    在他們的主界面上,很準確地描述了在未來合法下載正版遊戲是軟件行業發展的大勢所趨。

    只是比較偏差地把這一切的動因歸結爲,因爲懶,懶得出門買遊戲。

    理解上有一定偏差。

    後來的結果,大家都知道了。

    詹平說:“數字星空他們也做了葉總說的這個東西,但好像在市場上並沒有什麼反響。”

    葉沉溪搖頭道:“既然已經有前人做過了,也失敗了,那我們作爲後來人應該先分析一下他們爲什麼失敗。”

    詹平之前也想過這一塊,因爲實體銷售確實利潤非常低,他不得不去思考別的銷售渠道。

    數字發行當然也考慮過,只是敗絮在前,打消了這個念頭,認爲時機還遠未成熟。

    他對葉沉溪的瞭解僅來自於道聽途說和網絡,但大多數都認爲這個人對遊戲行業有旁人無法捉摸的真知灼見和先見之明,他也非常有興趣聽聽葉沉溪怎麼總結數字星空的失敗。

    葉沉溪在腦海裡面迅速措辭,然後正襟而坐,正聲道:“我認爲數字星空的失敗主要有三點原因。”

    “葉總請說。”

    “首先,數字星空和鑫浪對數字發行的理解有問題。”

    “難道不是拓寬銷售渠道,降低發行成本嗎?”詹平問道。

    “不全是。降低發行成本是非常重要的一部分,但同樣地,還有另一個原因,數字發行可以方便爲玩家提供遊戲的後續的售後服務。”

    “售後服務!!?”

    “服務?”

    不僅是詹平,一旁老僧入定般眼觀鼻鼻觀心的卓進也忍不住失聲問了出來,葉沉溪拋出來的第一點,就直接是他們想都沒有想過的東西,或者想過,但絕對不是售後服務這樣一個詞語來描述。

    這不是傳統實體銷售的東西麼?

    “葉總說的是遊戲bug修復補丁?”詹平問道。

    “bug修復當然屬於售後服務的範疇,這是我們開發者必須要保證的底線,也是對於最售後最直觀的體現,但對於遊戲內容來說要比這個更寬泛。包括後續遊戲內容的增加,小規模資料片這些同樣也是後續的服務內容。”

    “後續遊戲內容,指的是哪些東西?”

    “比如說遊戲內的新武器,新道具,新地圖,新劇情,甚至像雲天河這些主角們身上的新衣服,這些都是。”

    “那我們豈不是同樣要投入人力成本去研發?”

    遊戲已經銷售出去,然而工作室還需要像網絡遊戲一樣,持續開發新內容,但卻收不到錢,這看起來簡直,太傻了。

    “這些內容也並不一定是免費的呀。”葉沉溪笑道,笑容至少表面上看起來挺真誠。

    “我們可以稱之爲DLloadable t),也就是後續可下載內容,具體是什麼內容看開發商了,同樣地,是否收費,也看開發者的個人意願,衡量具體的開發投入,和增加內容豐富程度來決定。”

    其實DLC的出現比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起網絡對戰風潮的時候,約翰·卡馬克就無私地把QuakeC,遊戲的地圖編輯器免費公開,讓玩家們可以用自身的創意開發出很多新地圖和新玩法,上傳到網絡提供給別人免費下載,這其實就是DLC概念形成的開始。

    主機平臺上,2000年的時候,索妮的PS2統治世界,卻並沒有把DLC和各種在線服務放在心上,並因此被巨硬鑽了空子。

    2002年Xbox Live的推出,它不僅僅是個聯機對戰平臺,玩家們還可以從上面下載許多DLC增加遊戲樂趣,只不過此時DLC基本上都是免費的。

    付費DLC開始普及是在05年年底,巨硬的Xbox360主機和Xbox Live Marketplace(XBLM)同時推出,整合各家DLC,讓玩家可以自由選購。同時因爲XBLM提供巨硬點數消費,讓沒有信用卡的年輕玩家們趨之若鶩,付費DLC因此走進更多玩家的視野。

    “付費的後續內容,玩家會買賬麼?”詹平問,以他的市場經驗,不難理解這個概念,這種方式確實能在沒有更大開發壓力和成本的前提下,持續爲遊戲帶來收入,同時也能保證遊戲生命力。

    只是,玩家接受程度呢?

    其實在這個年代,葉沉溪也說不準,他也無法給詹平這些代理商和開發商們一個肯定的答覆。站在他的立場,他只能說:“如果玩家們真的喜歡這款遊戲,他們願意話69元買一款遊戲,甚至169元買一個遊戲角色手辦,爲什麼不願意花十多塊錢去買一段後續的支線劇情呢。”

    葉沉溪甚至想說,像你們那些女主說死就死的遊戲,玩家怎麼會不願意再和那些可愛的角色們多相處一會兒呢。

    “免費和付費的DLC可以互不干涉推出,玩家們也好區分哪個DLC內容比較豐富,當然付費的價格看你們自己預期,幾塊錢十幾塊錢都可以,免費做口碑也行。”

    “其實賣遊戲產品跟賣實體商品很多地方都是共通的,還有其他很多服務青魚平臺也願意獨立承擔成本。”

    “對於玩家,青魚平臺是傻瓜式的,從購買,下載,安裝,後續的更新,只要玩家購買了這款遊戲,全都是自動的,這個也是包括在我們的服務中。”

    他並沒有現在就說試玩退款之類的東西,真是怕嚇到詹平和卓進。

    詹平點頭,想了好一會兒,但並沒表態,又道:“葉總,第二點呢。”

    “嗯,第二,數字星空的遊戲庫太小,也太老舊了。直到今天,他們整個遊戲庫也只有三十多款遊戲,寫着後續持續更新,但其實很久沒更新了。其中最新的遊戲是指標的《復活之秦傷前傳》,04年,四年前的遊戲,這款遊戲我記得正是貴公司代理的。”

    “是我們環宇代理的。”

    “那詹總應該也知道數字星空的策略。”

    “他們是廉價收購市場上幾乎已經消失的老遊戲,再廉價地賣出去。他們跟我們青魚不一樣,他們本身就需要通過火熱的遊戲來爲平臺吸引用戶,但這些遊戲本身已經缺乏吸引力了,又怎麼吸引得到玩家,即使他們的價格確實很便宜,一款遊戲定價也就三到五塊錢。”

    “玩家並不會因爲價格便宜,就去買並不想玩的遊戲,詹總,你說是不。”

    “確實是,那葉總的青魚又怎麼能保證玩家會在你們平臺上去買一些比較老的遊戲呢?”詹平的這個問題其實有些尖銳。

    葉沉溪差點忍不住打了個響指:“這就是我們青魚平臺的優勢了。”

    “洗耳恭聽。”

    “青魚平臺現在的用戶有一百七十多萬,其實看起來並沒有很多。”

    詹平點頭,確實要跟其他比如騰華的QQ遊戲平臺之類的相比,確實算不上多。

    “但四個月以前,我們平臺的自主用戶數量不足五萬。”那是在三款頁遊不刪檔上線之前,《神仙道》尚未迴歸,《永恆之戰》也還沒和玩家見面之際。

    “我們從五萬到一百七十萬,只用了不到四個月的時間。”葉沉溪說得很平靜,但這種話本身就帶着自豪甚或自負的味道。

    但這種自負,並不會惹人反感,像是詹平和卓進這些遊戲人,只有佩服和羨慕。

    這確實是青魚網絡創造的奇蹟。

    “葉總的青魚,確實發展得很迅速。”詹平說。

    “我們平臺並不那麼需要遊戲爲我們增加用戶,我們自己的保守預估未來兩個月內,平臺用戶數量會直接翻倍。”

    “而是讓我們的用戶,接觸,認識到貴公司的遊戲,看到平臺上游戲的展示內容,預告片,截圖,其他玩家的評論,再決定是否要購買。”

    “但葉總還是沒有解釋清楚,怎麼讓現在的玩家,再去購買比如說《新絕代雙驕三》呢?”

    “那我正面回答詹總這個問題,第一,因爲青魚平臺的社區屬性,玩家的收藏屬性。”

    “詹總自己也開發遊戲,應該知道收藏是玩家重要的屬性之一,並且我們將他所有擁有遊戲都展示出來,收藏這些經典遊戲的他們可以在社區的其他玩家面前,好友們也能看到他們擁有了這些遊戲,最大程度滿足他們的成就感。對於這些玩家來說,甚至有些遊戲他們只是在促銷活動的時候順手買下,可能根本就不會玩,放在自己的遊戲庫裡面,自己都忘了。”

    詹平詫異道:“玩家確實是有收藏屬性的,但買了遊戲卻不玩?這個可能嗎?”

    葉沉溪也笑:“誰知道呢,不過這個並不是重點。”

    “重點是第二點,青魚平臺本身就是一種玩法。詹總,你知道騰華QQ的圖標點亮,盤活了他們多少冷門業務麼。”

    詹平和卓進立刻就明白了葉沉溪的意思:“葉總是說,用熱門遊戲去帶動冷門遊戲?”

    “對,當然可能並不會那麼刻意,舉一個簡單一點的例子,比如說玩家在青魚平臺玩《新絕代雙驕三》,會掉落一個特殊的平臺道具,用這個道具和其他限定遊戲中的道具組合可以合成一個金光閃閃的徽章,或者解鎖一個平臺頭像,個人頁面背景,一個成就,甚至合成同樣貴公司旗下《仙劍五》裡面的一套角色服裝,或者還可以在平臺集市當中去售賣。在這種聯動下,詹總覺得會不會有更多的玩家會去玩這款遊戲了?”

    詹平和卓進都是恍然大悟的神情:“葉總這個,想得可真夠深遠的。”

    這樣的不同遊戲系列,甚至不同代理商旗下游戲之間的聯動,都需要靠青魚平臺這個載體去實現。

    葉沉溪讓兩個人再消化了一下這點內容,他知道或者這兩位已經開始思考具體有哪些和遊戲和平臺聯動的可能性。

    等了一會兒,葉沉溪才道:“我認爲數字星空失敗的第三點原因,是他們脫離了廣大的遊戲開發商和個人遊戲開發者,只是單純地作爲互聯網零售,其實和傳統的一個店面區別不大,甚至他們針對盜版的方式僅僅是通過比盜版更低的價格。”

    “但對於開發者們來說,青魚平臺則是多方面提供銷售渠道,推廣,收費促銷活動,正版保護,反作弊,以及數據收集分析服務多方面爲一體的一站式平臺。我們想和所有的開發者們建立一種全方位的合作關係,將所有人聯合起來,共同去重新開闢單機遊戲這個市場,不僅僅是賣遊戲而已。”

    在慢慢地交談當中,詹平和卓進好像產生了一種錯覺,葉沉溪今天到這裡是來演講來了。



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