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    遊戲開發指南 - 第139章 文化的萌芽字體大小: A+
     

    電子遊戲官方論壇幾乎已開始就是奔着做一個精品社區去的,可能論流量和帖數跟擺渡貼吧之類的還沒法比,但帖子質量和管理力度都遠超其他遊戲討論社區。

    《電子遊戲》是第一個面向開發者提供行業數據統計,也是最權威的遊戲評測媒體,門戶網站有着國內最全的遊戲庫,很多遊戲不是網站入庫,可能根本不會有玩家知道它們曾上線過,甚至網站還提供最新最全的國外遊戲資訊。

    國內遊戲媒體已經進入百花齊放的時代,但這家媒體對於友商的優勢,比遊戲廠商中的盛達還要大。

    從去年11月青魚遊戲宣佈這款遊戲時,論壇就已經開闢了《永恆之戰》專區,不過那時候大家主要是討論官方通過新聞透露的遊戲內容,加上自己的猜測,每天的帖子數量大概在100個左右。

    隨着遊戲上線日期的鄰近,再加上之前那幾波使熱度暴漲的事件,專區每日新增帖數已經超過2000。

    而自從遊戲正式上線,目前每日平均帖數是14000。

    再看看其他遊戲專區,熱度居高不下的《魔獸》有4000,同期生《超越火線》有7000,《地下城勇士》還沒正式上線,目前是1500,還有另一個被廣泛關注的同期生《人間2》只有可憐的900。

    玩家們在論壇上分享自己的心得體驗,遊戲攻略,英雄操作技巧,團戰實用套路,當然也有很多相♂約開黑,或者草根評測。

    現在樓層最高的一篇帖子已經超過兩萬層樓,他的起因是這樣的:

    起初一個玩家在本區發帖,抱怨在遊戲裡遇到了一個坑貨,技術差沒意識,喜歡秀還愛BB,曝光了該玩家的ID,順便告誡大家如果遇到留心一下。

    沒想到那哥們兒也逛這論壇,也看到這篇帖子,於是就不服立刻反懟。

    兩人都比較剋制地沒什麼過激的言語,都想據理力爭,以德服人,還拿出了該場比賽數據截圖,從戰略到戰術再到操作各個角度分析功過,有向技術貼發展的趨勢,所以版主也沒有刪這貼。

    本來就只是一起普通的撕逼事件,兩人互懟了一百多樓,一方實在有些詞窮了,於是說不要扯那些有的沒的了,來遊戲裡solo。

    另一方知道自己實力打不過,只能嘴炮說跟你solo沒意思,老子一套QWER隨便帶走你。

    於是“QWER一套帶走”忽然就觸動了圍觀羣衆們的G點,成爲新一代的網絡熱詞。

    玩家們永遠不乏娛樂精神和創造力,這貼後面突然就歪了樓,大家各自以遊戲內容創造出新的交流方式:

    “樓上這一羣人,我覺的真是帶不動。”

    “你們聊,我先翻牆溜了!”

    “說好要背完100個單詞的,沒忍住又忘(one)了~~~”

    “你全程跑路,我幻忍野區滑步。”

    諸如此類。

    隨後大家又開始複述遊戲裡的英雄臺詞,居然也能做到簡單交流的目的。

    在幾天內這些討論開始往其他論壇或領域擴散,連一些沒玩遊戲的人從別人那兒聽到這些句子,跟人撕逼也學會用QWER一套帶走,跟人道別說我翻牆先溜爲敬。

    從未有哪個遊戲像這樣短時間內生生造出這麼多流行語,《永恆之戰》開始成爲一種特殊的網絡文化開始萌芽。

    ……

    ……

    3月24號,青魚網絡首次公佈《永恆之戰》的測試數據。

    截止到3月23號晚上21:07分,《永恆之戰》PCU達到一個開測以來的峰值,18.5萬。

    實際上測試當天最高同時在線是9.7萬,那幾乎已經是青魚網絡能做到的極致了,但夏青魚覺得跟《超越火線》的20萬差距有點大,不太好看,並不想第一時間公佈出來。

    直到在遊戲口碑開始發酵以後,媒體輿論造勢下,更多的玩家涌入,並因爲超高留存的助力,在不到一週的時間內迅速攀升至18.5萬。

    這個超高留存,指的是70%。

    留存是不會有排行榜的,沒有那一個媒體會統計這個東西排出一個歷史名次,因爲要作弊的話太簡單。

    比如運營商可以設定開服時間在晚上23:59分,剛開服一分鐘就是第二天了,那樣你這遊戲的次日留存幾乎可以做到100%。

    但那有什麼用?一個毫無意義的廢數據,不能給遊戲留住更多的玩家,也會矇蔽自己對於遊戲品質的認知。

    但無論友商還是媒體,都知道《永恆之戰》這個恐怖的次日留存創造了怎樣的奇蹟,同時又意味着什麼。

    大量的新玩家不斷涌入,老玩家們也維持這樣一個留存率,這款遊戲後續的玩家數量增長將會有一條可怕的上升曲線。

    也沒有人能指望《永恆之戰》只有次日留存高,更長遠的留存數據會遭遇滑鐵盧。

    因爲同時公佈的還有平均活躍玩家每日在線時長,是6.3小時!

    活躍玩家就是指每天登錄過的用戶,只要你登錄過一次哪怕就上來看一眼就關掉遊戲,也算活躍玩家。

    現在《永恆之戰》日活躍用戶已經達到41萬,因爲是剛剛上線的新鮮勁,和同時在線的比例有點恐怖。

    平均6.3小時,意味着這款遊戲對玩家有可怕的黏性。

    就像《互聯網軟件》編輯,一波流所說的那樣,上癮,有毒。

    玩家黏性越高,就越不容易流失,這是常識。

    況且青魚遊戲已經公佈了下一個版本的更新計劃,持續的新內容更會刺激玩家的活躍。

    每個活躍玩家平均每天完成比賽場次達到9.3場,全服一天完成比賽381萬場。

    還有一些玩家雖然看不懂,但是感覺好厲害的數據,如青魚網絡服務器每天路由2430萬個事件,每秒鐘則需要處理286條消息,這些是純粹出於夏青魚一顆想要炫耀的心。

    青魚網絡在踏入端遊領域後,一週之內,交出了一份遠超衆人預期的答卷。

    2月份的時候人們把《永恆之戰》與《超越火線》,《地下城勇士》,《人間2》放到一起討論對比,其實已經對它,對Pasca抱以了足夠的尊重。

    只是不曾想到,他如今以這樣的姿態重新刷新大家對這款遊戲,這家公司,和這個MOBA類型的認知。

    中國遊戲史上沒有出現過這樣的一個月,備受期待的四款大作中目前只上線了兩款,而這兩款幾乎在開服一週之內,就已經可以確定會進入歷史殿堂級別。



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