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    遊戲開發指南 - 第61章 遊戲之道字體大小: A+
     

    隨後葉沉溪又去了E廳的遊戲技術專場,來自EPI GAMES的工程師克拉克正在介紹他們的“虛幻3”引擎的最新版本,葉沉溪英文可以用摳腳來形容,好在國內遊戲從業者大部分和他都是差不多水平,人家也考慮到了這一點,因地制宜,自帶了翻譯。

    真的該好好學一下英語了,不然以後公司開拓海外市場的時候自己豈不是也只能帶個翻譯滿世界跑?葉沉溪心想,夏青魚英語應該不錯吧?怎麼說也是名牌大學的畢業,讓她教教自己得了。

    葉沉溪很想找一款引擎,當然現在名頭比較大的“虛幻3”和“source”,前者技術上更先進,程序拿到手編程十分容易,相對來說遊戲開發成本較低,對精細貼圖的支持目前甩開別人一大截。

    而“source”相對於“虛幻3”多平臺的支持,它則專注於PC平臺,更適合純PC平臺的遊戲。並且它的優勢在與光影和物理系統,甚至比“虛幻3”還高上一籌,但相應的配置要求也會更高。

    但無論這兩種,其實都不太適合葉沉溪對於預想的MOBA項目的定位。

    一個因素是價格,比如“虛幻3”對於商業遊戲並不太親民。對於非商業用途它完全免費,但如果是要商業發行的遊戲,收入如果低於5000美金,則收取99美金的授權費用,而收入高於5000美金的話,則會直接收取超過3000美金部分25%的收益作爲授權費用。

    當然價格並不是最主要的因素,而是對於一款MOBA遊戲來說,它的引擎根本不需要這麼複雜,也不需要那麼精細的貼圖和光影,物理和渲染。對於一款鎖上帝遠程視角的MOBA遊戲來說,你再精細的角色玩家也看不出來,不僅浪費,反而會提高遊戲需求配置。

    目前國內網遊玩家來說,大多數人的電腦配置都達不到同時期頂級3A製作的要求,一到團戰卡成每秒十幾幀的幻燈片,那還玩什麼!

    這樣的做法無疑會將一大批玩家拒之門外。

    又在贊助商專場逛了一圈,提供贊助的都是實力雄厚大廠,帶來的也是最高精尖的技術,提供最酷炫的遊戲支持,葉沉溪依然一無所獲。

    ……

    ……

    下午兩點,B廳的網頁遊戲專場,葉沉溪走上了講臺。

    整個會議廳可以容納100人左右,位置完全爆滿不說,連走道上都站滿了人。

    端遊研發成本對於小公司團隊來說壓力不言而喻,無論是團隊人員數量還是研發週期,都太難以承受,所以頁遊的爆發對於他們來說是巨大的福音,時下最火爆的頁遊《神仙道》製作人Pasca的演講,那擠破頭也要殺進去啊。

    不僅如此,一些巨頭企業也注意到頁遊無與倫比的爆發力,一款頁遊生命週期不長是事實,像《合縱天下》創造700萬月流水記錄後,曇花一現般消失在大家的視野之中,但研發成本足夠低啊,他們短時間內就可以製作好幾款投入市場,哪怕其中只有一款能成,那也有得賺。

    所以頁遊這把火已經燃燒起來了,大大小小的廠商們揮舞着支票簿走進了這個領域。

    葉沉溪從演講臺往下掃去,倒是有幾個熟人,盛達、黃易、騰華都有人坐在下面,盛達自不必說,是最早涉足頁遊領域的公司之一,現在連黃易和騰華這樣的大公司也要趟這趟水了嗎。

    葉沉溪點開PPT,他今天演講的題目是:《如何持續給玩家制造新鮮感》。

    “各位下午好,我是青魚網絡的產品總監葉沉溪,也叫Pasca。”一句話說完,臺下掌聲已經響起,這是對行業前輩和成功人士的尊重,哪怕他看起來這麼年輕。

    並不是所有行業都有文人相輕的惡習,在這個圈子裡更看重成敗,正如之前所說《神仙道》的成功讓這些頁遊從業者們不僅僅是羨慕或嫉妒,同樣也多少有些感激,一款產品能夠把整個蛋糕做大,受益的將是所有人。

    掌聲持續了大概一分多鐘,葉沉溪示意示意大家不用鼓掌也沒用,只能站在臺上等到掌聲稍歇,葉沉溪才繼續道:“謝謝大家,我剛纔經歷了人生中最難熬的一分鐘。”

    臺下響起一陣鬨笑。

    葉沉溪繼續道:“不知道大家最近有沒有經常聽到一個數字,1453萬,反正我自己最近聽得,有點煩……”

    “哈哈哈……”

    “所以今天我想跟大家分享的不是這個數字,而是另外一組。”葉沉溪點擊鼠標,大屏幕上出現一組數據:54%/37%/31%/25%。

    很多人立刻就懂了,這是《神仙道》的留存數據,之前蔡平公佈的全是付費相關數據,而《神仙道》的留存數據這還是首次披露。

    臺下已經響起驚歎聲,以及小聲的討論。

    “太誇張了吧……”

    “這真的是頁遊的留存嗎……”

    “老黃,你那款的留存數據是怎樣的?”有人在問身旁的人。

    “別提了,一半都沒有……”身旁的人愁眉苦臉。

    大家都很注意控制了討論的音量,但心裡都能聽到會議廳之中,好像有什麼東西爆炸的聲音。

    “沒錯,這就是神仙道的次日、三日、七日和月留存,這並不是刪檔測試期間的數據,那個還要再高一些。”葉沉溪故意停頓了一小下,臺下鬨笑中。

    “而是在大規模導量,進入了很多泛用戶後得出的。其實在我看來,用戶留存的重要程度並不比付費滲透率要低,因爲無論如何,玩家是否付費,那都是要在他留下來的前提之下,這是我今天想跟大家探討和分享的內容。”

    不得不說葉沉溪的發言總能讓人很有興趣聽下去,他說的話好像自帶着節奏的freestyle讓你保持着對下一句的期待值。臺下有很多人之前也是認識葉沉溪的(可能葉沉溪不認識他),包括來自盛達、黃易和騰華的大佬此時也露出側耳傾聽的神態。

    “遊戲玩家,大多都有點無聊,這個無聊並不是貶義詞,而是指他們希望在遊戲中尋獲能讓人集中注意力的事物來填補時間。在我看來最好的方式莫過於讓他追求喜歡的事物,而這個追求一定是可預見,可觸摸,可實現的。”

    “沒有人會喜歡去追求一個看不到的未來,那樣會嚇住玩家的,他們只會看見一個無底深淵望而卻步。”

    “同樣是投放100的數值,玩家需要追求兩個月,那麼我會把這100分別放在兩個不同的系統之中,而每個系統只需要追求一個月,依次開放。這樣玩家就會陷入在一個可期待,努力實現,然後繼續期待下一個追求目標這樣的良性循環中,不那麼容易因爲同時開放過多系統而疲倦,也不會因爲追求目標太遙遠而沮喪。”

    聽着葉沉溪的發言,臺下的人漸漸陷入了深思。



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