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    遊戲開發指南 - 第15章 文案毀一生字體大小: A+
     

    7月1日,《電子遊戲》雜誌發佈了新的一期網吧遊戲佔有率排行榜,該統計結果採樣於全國三線以上城市具有該雜誌認定資質的328家大型網吧,統計時間爲6月1日至6月15日,是目前國內關於網遊用戶覆蓋最爲權威的排名,而《電子遊戲》雜誌同樣也是目前國內最具代表性最受廣大讀者歡迎的專業性媒體。

    已經創辦13年的《電子遊戲》不僅僅只是平面媒體,同時也有自己的門戶網站。與其他遊戲類雜誌不同,《電子遊戲》除了面向玩家羣體發佈遊戲介紹、評測、技巧和攻略文章外,一定程度上也有面向開發者的專業板塊,包括業內團隊介紹、知名製作人訪談、一些基礎的行業相關數據等,是很多遊戲愛好者和開發者每期必看的刊物。

    2007年6月上半月全國網吧遊戲佔有率排行榜:

    名次,遊戲,運營商,開發商,網吧佔有率,上期排名,變化:

    第1名,《卡丁車》,世紀網絡,韓國,1,0;

    第2名,《夢幻乾坤》,黃易,黃易,16.4%,2,0;

    第3名,《魔獸》,石城網絡,玻璃渣,14.6%,5,+2;

    第4名,《永恆》,里程碑,里程碑,13.5%,4,0;

    第5名,《天問》,光華網絡,比特,9.3%,3,-2;

    第6名,《天龍》,美狐網絡,美狐網絡,7.9%,6,0;

    第7名,《勁舞》,遊久,T2 E,6.4%,8,+1;

    第8名,《誅魔》,E時空,E時空,5.7%,9,+1;

    第9名,《劍俠Ⅱ》,金蟾軟件,金蟾軟件,5.5%,7,-2;

    第10名,《旅途》,泰坦網絡,泰坦網絡,3.6%,10,0;

    其中國內自主研發的遊戲7款,國外代理3款;RPG類型6款,回合制2款,休閒競技類2款;在這個榜單裡還有一點,武俠仙俠題材遊戲達到了驚人的7款,這也是符合國情的事情,中國人歷來都有一種武俠情結,這種題材的遊戲也最能吸引國內玩家。

    葉沉溪一邊吃早餐一邊操縱着筆記本瀏覽這份榜單,還都是些老面孔,經典遊戲長期霸榜同樣表明了國內自主研發創新能力的不足,偶有一兩個新面孔進入到榜單一期遊,大多數時候也只是這幾款釘子戶來回變換順序。不過這並不是什麼值得擔憂的事情,與這份榜單同時發佈的還有07年第2季度遊戲產業報告,這三個月內全國網遊銷售收入達到了32.2億元,相較於第1季度環比增長12%!這是一個恐怖的數字,越來越多人開始發現這個市場廣闊的商機,更多的老闆帶着支票簿進入了這個圈子,更多擁有才華的研發人員組建了新的團隊,爲這個行業注入了新鮮的血液。

    在很多業內人士看來這個行業即將進入一個百花齊放的時代,一場瘋狂的狂歡纔剛剛開始。

    夏青魚正坐在她身旁吃着早餐,時不時往他的屏幕上瞥上一眼,也發表一些自己的看法。她最近狂補行業知識,自己也到處搜索業內數據充實自己,從項目製作流程到發行運營,乃至市場營銷,時常向葉沉溪不恥下問,做足了向前輩請教的姿態。

    說起來兩人好像有種奇怪的默契,似乎壓根兒不需要磨合就各自習慣了這樣的“同居”的生活,就好像對方原本就在自己的生活之中,生活本是如此,從未變化過。

    夏青魚晨跑的習慣保持了很多年,向來早睡,每晚都是葉沉溪目送她上樓睡下,然後第二天她帶着餃子晨跑結束,買完早餐回來又衝個涼、洗漱一番、化完妝、並且再看會兒早間新聞……然後纔去敲葉沉溪的房門,等他慢悠悠地起牀,葉沉溪發現自己手機壓根兒沒有設定鬧鐘的必要了。

    至於早餐費用的問題,按夏青魚的說法,自然是要從葉沉溪的工資里扣除的。

    此時夏青魚已經用餐完畢,一邊收拾餐桌一邊催促葉沉溪道:“快點兒吃,別遲到了。”

    葉沉溪只好抓緊咬了幾口包子,一邊兒嘟噥:“今天週日,遲到一會兒也沒啥吧……”

    夏青魚杏目微瞪。

    葉沉溪:“好好好,馬上……”

    其實對於一個項目,立項初期往往並不會很忙,只是ProjectW的團隊缺乏經驗和協作默契,同時又面臨端遊轉頁遊的方向改變,這些種種缺陷,當下便只能以工作量來彌補了,於是從葉沉溪任職的第二週開始,項目組便開始了週六日也加班的節奏,非要說有人性化的地方的話,週末加班考勤時間會比工作日晚一個小時,且下午六點就可以下班。

    而事實上現在這個項目組確實讓葉沉溪很是操心,雖然也算是運作起來了,但很勉強,不說葉沉溪心目中成熟團隊的配置,離一線城市普通廠商團隊也還差得太遠。

    葉沉溪的真實想法就是“你們是我帶過最差的一屆。”

    來到公司後葉沉溪徑直去了安全通道,開始工作之前抽一根菸對他來說有助於迅速進入工作狀態,恰好碰到同樣來抽菸的饒斌。

    “葉總。”饒斌連忙點頭致意。這是之前葉沉溪第一次到這邊抽菸碰到他,在他筆直腰桿向葉沉溪問好後葉沉溪便告訴他不用這麼拘謹,點個頭挑個眉就行了,遊戲行業沒有那麼多條條框框。

    葉沉溪也向他點了點頭,點燃煙深吸了一口。

    文案相關的工作葉沉溪幾乎全部交給饒斌了,這個小夥子有不錯的文筆,雖然是理科生卻對世界歷史、中西方神話等均有一定的涉獵瞭解,愛好看小說追動漫,有一定的思維發散能力,最重要的是從他上週交給葉沉溪審覈的劇情大綱中能夠看出來他具備一定編故事和講故事的能力,葉沉溪也是打算將他往文案策劃的方向來培養的。

    文案策劃在中國網遊圈裡幾乎是最不被重視的一個職位,如果說遊戲策劃從分工上有級別由上至下的階級劃分,在絕大多數團隊中,那一定是主策,數值策劃,系統策劃,關卡策劃最後纔是文案策劃和執行策劃,嗯,僅高於苦逼打雜的執行策劃。

    原因很簡單,第一,性價比。對於網遊玩家來說,往往是不太關注一款遊戲劇情到底如何的,對於遊戲劇情體驗的敏感程度也遠遠低於美術、操作、玩法等。很多玩家更在意的是遊戲美術表現是不是足夠順眼,玩法究竟好不好玩,很少會因爲一款遊戲劇情不夠一波三折峰迴路轉,人物塑造不夠豐滿鮮明而流失……

    甚至如果遊戲中過場動畫增加“跳過”按鈕,至少80%以上的人會直接點擊跳過,因爲大家忙着去升級打怪,挑戰關卡掉落裝備……

    第二,很殘酷,中國幾乎沒有真正的文案策劃,尤其是在行業還遠不夠成熟的今天。這和第一點也是相輔相成的,玩家不重視所以遊戲公司不重視,公司不重視就沒有優厚的待遇,於是文案策劃在積累了一定的遊戲製作經驗,熟悉了遊戲製作流程之後通常會選擇轉爲系統策劃,更不會有人鑽研提升自己文案策劃職業技能。

    其實在葉沉溪看來這是非常諷刺的,在他眼裡所有的策劃分工中,唯有數值和文案是真正需要所謂專業技能的兩個工種。系統策劃只要能夠和主策討論共同完成系統設計思路,並還原成文檔和流程圖,保證邏輯嚴密沒有漏洞,同時能夠清晰傳達給程序,便已能算是基本合格了,大多數浸淫行業內有一定時長,擁有足夠遊戲經歷的員工都能夠完成這樣的工作。而合格的數值和文案則不同,那需要的是真正的專業技能和職業天賦。

    葉沉溪吐出一口煙,隨口聊道:“怎麼樣,最近這個節奏還吃得消?”

    饒斌心裡縱有萬匹***奔騰又哪敢捅詞兒,只能說:“挺好的,感覺特別充實。”見葉沉溪不置可否的神情,又補充道:“真的,我之前也在另一家遊戲公司實習過,感覺在那邊一個月學到的東西還沒現在一個星期學到的東西多。”

    這倒是真的,不是所有新人都能遇到葉沉溪這樣的老師,饒斌也是深知自己的幸運。最近葉沉溪指導他的次數是最多的,因爲他沒什麼經驗,而文案又是項目初期的大頭,不得不花大力氣在自己身上,興奮之餘也深感忐忑,生怕自己拖累了項目的進度。

    葉沉溪點點頭,小夥子態度還是挺不錯的:“第一批美術需求弄得怎麼樣了?”

    美術風格上週已經確定,和夏青魚討論了一番後也選好了一個性價比不錯的美術外包團隊,所以現在就需要提供第一批美術需求了。這也是葉沉溪分給饒斌的任務,包括5張城鎮集散點,5張副本場景,10個NPC以及20個怪物形象需求,這是第一批次要提供給外包的美術資源需求。而主角形象共有6個,這個葉沉溪決定團隊內部自己消化,主角形象比NPC更加重要,他對曹若若的水平也有了一定了解,交給她比外包團隊較放心。

    饒斌回答道:“弄了一半了。”

    總共30個資源,這都弄了4天了才弄到一半,效率還是有待提高啊,葉沉溪心裡暗暗搖頭。

    “待會兒你把需求發我看一下,我主要看你的文檔格式。策劃的表達能力和設計能力一樣重要,否則你再好的設計程序不清楚美術不清楚,也做不出好東西來。”

    饒斌唯唯諾諾道:“好……”



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