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    實錘開掛反被封,反手整頓遊戲業 - 第115章 任務完成字體大小: A+
     
      第115章 任務完成

      講到這裡,雖然還沒有提到《絕地求生》的名字,但他已經有所頓悟。

      高運氣低技巧遊戲,已經在大量休閒遊戲中證明了可行性,就比如大富翁和消消樂。

      低運氣高技巧遊戲,早一些的《反恐特戰隊》和策略遊戲《超級三國》,以及新的王者《CSGO》。

      絕大多電子遊戲都在上述兩種類別的區間中找平衡,權衡隨機性的多與少。

      比如CSGO壓槍時,除最初幾顆子彈,彈道會在一定變量之內隨機分布。

      比如《超級三國》中「暴擊」的概念。

      至於低技術低技巧類遊戲由於完全不具備可玩性,在電子遊戲行業基本被淘汰。

      但是高運氣高技巧,以多人競技為核心的電子遊戲呢?

      沒有!

      或者說,一個月之前沒有。

      硬要說的話,電腦上玩的麻將和撲克。

      但現在有了一款。

      那就是台上的林默主導設計開發的《絕地求生》。

      但是,這種牽扯到核心競爭力的遊戲設計,居然會這麼拿出來講嗎?

      似乎是為了印證他的想法。

      台上的林默開口說道:「以設計師的角度講,高技術高運氣的遊戲在競技類遊戲的設計層面很不合理。」

      「有了高超的技術還不夠,還得有極好的運氣才能贏,這會造成兩頭不討好的現象。」

      「休閒玩家懶得提升技術,硬核玩家如果提升技術都會輸給運氣,為什麼還要提升技術呢?」

      「這一設計上的盲區,反而成了絕地求生的設計核心之一。」

      「注意,是帶有競技性的多人遊戲。」

      說著PPT發生變化,在高技術高運氣的這一象限,多了一個絕地求生的圖標。

      此時台下有人舉手示意要發問,得到允許後,他問道:「請問,CSGO的盈利模式是否也是利用的人類刻在基因里,對於運氣帶來高收益的渴望?」

      指的,自然是開箱。

      林默點點頭,大方的承認道:「是的。」

      沒有人笑,反而都沉思著點點頭。

      講座繼續。

      「接下來說回《絕地求生》」

      都知道吃雞類遊戲會成為接下來的風口,所有人都以為接下來的講解僅會流於表面。

      但沒想到,林默的講解真的就是把遊戲拆開了,講爛了。

      甚至面對一些直指關鍵點的問題,也毫不藏私。

      聽課的一位位在華國的著名設計師,手中的筆不斷的寫著一些只有他們自己才能看懂的東西。

      正反饋如何循環,負反饋如何消除,哪些設計可以提高玩家爽感但不會影響平衡性,哪些設計可以大幅度提升休閒玩家的遊戲體驗,有哪些看起來很美好但實際有深坑的設計。

      隨著講解的深入,一些人開始沒空做筆記了,因為信息量越來越大。

      一些設計理念,他們已經無法完全聽懂了。

      到講座的最後,幾乎人人都是對臉懵逼。

      都在懷疑自己少了半個腦子。

      將一個個具體的遊戲機制剖析完畢,將如何消弭隨機性帶來的負反饋全部講完之後。

      「所以,此類遊戲的設計一大關鍵點,就是要讓玩家找到一個可以利用技術彌補運氣帶來資源差異的操作空間。

      運氣可以提供以弱勝強的機會,但平均在每一局中,取得好成績的必須是那些技術不差的玩家。

      一些技術較差的玩家可以靠著運氣取得偶爾的勝利,但不能是常態化。

      這樣,既有了讓技術型玩家獲得遊戲體驗的空間,又提供了令人上癮的隨機玩法。」

      一席話說完,台上的林默長出一口氣,有些詫異的看向全場。

      一片安靜。

      周一偉長出一口氣,神色複雜,這波看來輸得不冤。

      遇到這麼一個對手,再如何都贏不下來,不服不行。

      遊戲的設計理念已經超出業界不止一個檔次,頗有些降維打擊的意思。

      遊戲盒子就是頂住了今年,也沒有明年。

      而且,他似乎真的在貫徹那句口號——整頓遊戲業。

      不光卷著同行進步,還不吝將更先進的設計理念傳播開,帶動行業的進步。

      這個充滿銅臭味的行業里,還真有理想主義者?

      雖然是對手,是商場上的生死仇敵,如果能有一絲機會,都會毫不猶豫的搞死對方。

      但同為遊戲行業從業者,為了這份理念,他忍不住帶頭鼓起掌來。

      下一刻,會場內的其他遊戲設計師才反應了過來。

      掌聲雷動,經久不歇。

      一些同公司的設計師已經在互相竊竊私語,能看得出來有了不少的靈感。

      演講結束。

      林默長出一口氣,一次說這麼多話還是有些累的。

      走下場,打算休息一會之後,去聽聽其他人的講座。

      過一會有一場關於遊戲難度設計的講座,還是有必要一聽的。

      來之前,淘氣貓內部有人擔憂,如此將設計理念不藏私的說出來,會不會創造一個無比強大的競爭對手?

      林默倒是覺得無所謂,《絕地求生》放在那裡,許多東西遲早會被分析出來。

      只不過早與晚的問題。

      如果光憑這一場講座就能造出一個強大的對手,那做一款遊戲也太簡單了。

      遊戲是很複雜的,牽一髮動全身,一次運營事故,一個小細節可能就會毀了製作組花費數年時間巨大的時間金錢成本打造的產品。

      林默看了一眼任務的完成情況。

      距離第一款生化危機的發售也已經過去了半年,距離淘氣貓的成立也有一年之久。

      讓起源平台成為最大最受歡迎的遊戲平台的任務,完成度來到了65%,隨著絕地求生的影響力還在提升。

      在明年任務日期截止前,完成任務不是難事。

      在中秋國慶的特惠中,為了讓任務儘快完成,生化系列全系列迎來了不小的折扣。

      生化危機2和4為239元,生化3贈送結束後重新上架銷售,原價128,打折59元。

      而生化系列合集包含2、3、4三款遊戲僅售499元。

      折扣的效果立竿見影,全系列銷量已經來到了2499萬份。

      上台演講時,眼前已經彈出了系統的提示。

      下來一看,果然是任務完成的標誌。

      【長線任務:打造一個總銷量2500萬以上的生存恐怖遊戲系列2500/2500(單位:萬份)】

      恭喜宿主!

      任務已完成!

      任務獎勵:概念放大器——恐怖,剩餘使用次數4

      這啥玩意?

      仔細的看了看說明。

      簡單說,就是把某物中關於「恐怖」的概念放大化,讓有關恐怖的元素更加嚇人。

      這麼一想,立刻有了一些使用目標,比如電影,小說,遊戲,短視頻,圖像等等。

      如果用於遊戲

      腦中立刻浮想出了許多可以使用的項目。

      又一想,這個某物,好像沒有說不能用在人身上?

      「系統,這玩意可以給人用嗎?」

      在內心中問了一句,眼前出現一行字。

      系統:可以使人獲得一次另類概念的恐怖體驗,不會影響身體健康以及生命安全

      這麼一說的話,林默立刻想到了配得上使用系統道具的兩個騙子。

      好像,不是不行。

      我在這當修補匠,你們倆騙子在這搞破壞?

      不讓你體驗一下真是對不起你們倆死騙子。

      想著,毫不猶豫的使用兩次機會,目標為愛德華和艾森,這兩個詐騙犯。

      完成操作後,概念放大器的剩餘次數剩下了2。

      同時,和以往一樣無縫銜接,又彈出一個新的任務。

      【新增任務!】

      【任務2】

      限時任務:經典並非過時!以先進的遊戲理念和技術重新演繹已經式微的遊戲類型,以取得的最高榮譽發布任務獎勵

      (本章完)

      


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