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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第319章 《使命召喚:現代戰爭》字體大小: A+
     
        ,

        星云游戲的會議室里面眾人進行年后的第一個會議。

        其余人也在討論著這一次會議的內容。

        這時候陳旭走進會議室,所有人都安靜了下來。

        陳旭看了看大家道:“大家應該都已經聽說了吧?關于zeus跟寰宇的競爭,跟國內的游戲廠商一樣,我們會以寰宇為原型機進行新作的開發,廢話也不多說了,先看一下我們的新項目吧。”

        《使命召喚:現代戰爭》(電影化劇情、多人、架空戰爭)

        看著大屏幕上的一個標題顯示。

        在場的眾人都是有一些好奇。

        《使命召喚:現代戰爭》,顯然這就是新游戲項目的名字了。

        而且就如同副標題一樣,應該是以現代戰爭題材為游戲背景的。

        不過看到下面的一些標簽后,這就讓很多人感覺到好奇了。

        多人、架空戰爭,這些還比較好理解。

        無非就是游戲有多人模式,背景是架空的戰爭題材。

        但電影化劇情還有著重標注的關卡設計,這又是什么意思?

        看著標題,眾人都是有一些奇怪。

        “陳總,咱們這也是要買ip么?”提問階段,有人有一些好奇的問道。

        畢竟最近鬧得沸沸揚揚的,莫過于atrai的‘暴風行動’了。

        而且根據陳旭的說法來看,這一款游戲雖沒有明說,但到時候一個登陸zeus平臺,一個登陸寰宇平臺,顯然是要打競爭的。

        這種情況下,難道他們也要買一個大ip么?

        不過之前已經跟陳旭聊過的秦毅跟楊忻、阮寧雪等人則清楚,并不是這樣的

        “當然不是,咱們自己造ip。”聽見這話,陳旭笑著搖了搖頭。

        “這一次新游戲的項目,將會跟大家想的有一些差別,我們需要制作一款線程式的fps游戲。”

        “至于電影化的話,你們可以理解成將游戲做成電影,讓游戲擁有電影感,如同好萊塢大片式的節奏與演出。”

        陳旭看著眾人緩緩開口說道。

        使命召喚系列,前世能夠成為fps類游戲的第一大ip。

        可以說就是從現代戰爭這一作開始的。

        而現代戰爭這個系列,對于使命召喚這個品牌來說有什么樣的影響?

        首先從單人劇情上面來說,現代戰爭系列可以說是使命召喚的一個巔峰了。

        跟開創了fps敘事的半條命、總結出30秒刺激的光環不同。

        現代戰爭更重要的是展現出了一種電影感。

        電影化游戲,平行世界還沒有一個準確的概念,很多游戲設計師只是單純為了讓游戲的畫面變得更好而已。

        但電影化游戲遠遠沒有那么簡單,大致可以分成三個類型。

        第一種就是如新戰神一鏡到底的運用,以及游戲中的致敬,如小小夢魘2中有一段穿越走廊的關卡,明顯致敬了羅曼波蘭斯基的經典驚悚片冷血驚魂,這就是一種電影化手法的運用,為的是帶給玩家更沉浸的體驗。

        而后還有交互式的電影化,如底特律、暴雨就是其中的典型。

        最后也是更多游戲所使用的模式,以游戲的內容呈現出電影般的體驗,神秘海域的寬線程敘事、最后生還者堪稱完美的運鏡還有合金裝備的無縫鏡頭銜接。

        以及視聽體驗,跟關卡設計,堪稱完美的《使命召喚:現代戰爭》。

        大多數fps玩家都是從現代戰爭這一作開始才明白,原來fps游戲竟然可以體驗到如同看電影大片一樣的感覺。

        鏡頭的運用、故事敘事的節奏,完全可以當一部電影大片來看。

        而更為出色的是它并不是簡單的就劇情內容電影化,而是在玩家體驗的關卡上面電影化。

        現代戰爭的三部曲,每一作都有讓玩家難忘的幾個經典關卡設計。

        尤其是名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是被無數玩家奉為經典。

        當然除了劇情上的優秀,讓《使命召喚》能成為一個年年千萬銷量年貨游戲外,那就是他的多人對戰模式了。

        連殺獎勵、豐富的道具,緊張刺激的快節奏體驗。

        這是直接奠定了cod整個系列多人玩法的核心基石。

        所有一切的目的都是圍繞給玩家一個爽的體驗。

        精彩的單人劇情,出色的多人模式。

        這就是陳旭選擇《使命召喚:現代戰爭》的主要原因了。

        至于黑色行動的話,雖然同樣優秀。

        尤其是如雷澤諾夫等角色,更是讓無數玩家銘記,但一些關卡較為敏感,審核這一塊是很嚴重的問題,所以陳旭暫且就沒有考慮了。

        項目開始之前,陳旭也是給眾人講解著關于《使命召喚:現代戰爭》里面的一些設定。

        作為一款fps游戲的話。

        最重要的就是游戲里面射擊的手感,還有相關的動作了。

        《使命召喚:現代戰爭》系列雖然在劇情、關卡設計跟節奏上面非常出色,但以現在的目光來看,其實還是有很多細節需要改進的。

        例如更豐富的動作系統,這一塊陳旭參考前世重啟后的現代戰爭,雖然在劇情上iw黑毛子有點走火入魔,但本身重啟后的現代戰爭底子還是相當優秀的。

        “電影化的劇情敘事,在《雙人成行》里面我們其實已經應用過一些了。”

        “但在《使命召喚:現代戰爭》的單人劇情里面,我們要更加的深層。”

        看著眾人,陳旭同時也簡單概述了一下游戲中一些需要注意的事項。

        跟其余fps游戲有些不同的地方,在劇情上面。

        現代戰爭采用的是多線敘事。

        玩家扮演的不是一個固定的主角,不是一個固定的陣營。

        而是從多方面介紹整個現代戰爭的故事。

        此外游戲中對于玩家操縱主角外的隊友也有很深的刻畫。

        游戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種咸魚式喊6666,然后還給你拖后腿的豬隊友。

        互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。

        尤其是前世甚至很多玩家在高難度模式下,都不是自己打通的。

        而是靠著npc隊友打通的。

        在npc隊友這一塊,正好也是星云游戲的一個強項。

        其他地方的技術,星云游戲不敢說世界頂尖。

        可在ai表現上,他們就是獨一檔的。

        而且相較于之前的ai表現,這段時間里鐘越他們那邊也是有了新的一些進度。

        當然研發成本也不小。

        至于整個現代戰爭系列的劇情,陳旭是打算將其三部曲一起做出來。

        前世現代戰爭的劇情可以說相當出色。

        意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上面偏向于黑暗跟絕望。

        整個現代戰爭的故事不是英雄的贊歌,而是無比殘酷的軍權利益跟犧牲。

        但就是劇情上來說的話,三部曲單獨拿出一部,其主線流程都不是不長,甚至沒有超過10個小時的。

        這樣的流程作為一款大作,實在是太短了。

        但考慮到三部曲的時間線,還有各個角色的切換,非要強行糅合到一起的話,甚至可能帶來分裂感。

        所以最終陳旭決定還是做三部,只不過這三部曲會作為一個捆綁包放出,玩家可以任意選擇購買其中的任何一部,也可以直接購捆綁包一下買三個。

        而多人模式的話,玩家購買任意一部,都可以進行聯機。


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