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    游戲制作:從治愈玩家開始 - 第44章 《逃生》字體大小: A+
     

      在接受采訪之后。

      二十分鐘不到,陳旭這邊都還沒從游戲部這邊回到星云游戲。

      各大媒體的采訪報道就已經出來了。

      《揭秘,星云游戲的下一款游戲很可能是……》

      《陳旭:我覺得我應該是愛的戰士》

      《新游暫無計劃,但據陳旭口風透露,星云游戲新作很可能是溫馨的愛情游戲!》

      《一名冉冉升起的新星獨立游戲制作人:愛的戰士——陳旭!》

      科幻征游的熱度還沒有完全過去,《去月球》依舊在官方平臺的推薦位掛著。

      這些媒體的采訪文章,同樣也讓不少玩家認識了陳旭。

      包括官博關注,其粉絲也已經達到80萬了。

      根據目前的一個勢頭,突破100萬只是時間而已。

      同時官博的一個大V認證簡介中,其代表作也多了一個《去月球》,以及一個‘愛的戰士’的標簽。

      而在相關采訪的文章下面,不少玩家也是議論紛紛。

      “愛的戰士?這是什么鬼!?”

      “仔細想一想,陳旭好像還真是愛的戰士啊,《魔鏡》就不說了,每個角色都有純愛戲份,當然雖然另外的惡墮很那個就是……”

      “還有《傳說之下》的和平結局,更是充滿了愛,而最新作《去月球》就不用說了,整個都是圍繞的愛。”

      “你們這么一說,好像還挺有道理啊!”

      “不過我更好奇,陳旭下一款游戲會是什么。”

      “應該會是非常溫馨的一款游戲吧?”

      “沒錯,畢竟是愛的戰士。”

      ………………

      不過關于網上的情況,陳旭倒是并沒有過多的去關注了。

      因為這個時候剛剛到星云游戲辦公室的他,正一個人在辦公室里面進行抽獎。

      一個個金色的光芒在自己的面前綻放開來。

      特效看起來很虎。

      就是這東西,實在是太過于真實了。

      五十連抽。

      其中37本普通的技能書、劇情、音樂、關卡設計一應俱全。

      4本稀有技能書,一本建筑、一本心理,還有兩本則是音樂。

      剩下來的9個則都是記憶膠囊。

      “還有一抽,直接用了算了。”看著剛好夠最后一抽的積分,陳旭也沒有多想,直接用了。

      伴隨著金光,讓陳旭意外的是這一下還真就出東西了!

      不是稀有技能書,而是跟記憶膠囊一樣的特殊道具。

      “單抽出奇跡,這么玄學么!不過這玩意?”陳旭沉默了一下。

      【恐懼轉化器】(120天)

      效果:將玩家的恐懼值轉化為十倍積分(上限600萬)

      很明顯這玩意是一個限時道具,一個上限的雙倍經驗卡,只不過只局限于玩家的恐懼。

      另外不知道的是這個上限是轉化后,還是轉化前的。

      不過陳旭估摸著大概率是轉化后的上限。

      “而且這道具跟記憶膠囊還不一樣,竟然是限時的,這是暗示自己接下來要做恐怖游戲么?”陳旭有一點無語。

      關于下一款游戲,到底選擇什么的話,其實陳旭自己之前還在思考中。

      首先不會跟之前一樣的小項目了,至少這一次要朝著3D游戲的方向走。

      但同時體量也不能夠太大。

      盡管平行世界里面,游戲的開發相較于前世簡單多了。

      可這也不是說,完全不需要技術積累。

      就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什么樣,這就要看你個人的水平了。

      同樣游戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的游戲,更是如此。

      例如動作類游戲,最講究的就是一個打擊感。

      而如何做出打擊感呢?

      音效、手柄反饋、特效、UI界面震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。

      同時還有一個更核心的,那就是凍幀。

      同理,FPS游戲也是如此。

      所以接下來的一個作品,陳旭并不準備做太過于復雜的游戲。

      “這樣想的話,恐怖游戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖游戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心里面想道。

      不過心里面雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致了解了一下平行世界恐怖類游戲的現狀。

      簡單來說,跟前世差不太多。

      不過是影視行業,又或者是游戲行業,恐怖游戲都沒有什么大成本的制作。

      基本上都是以小博大的類型。

      不過相較前世的話,單純恐怖游戲的市場份額倒是大了不少。

      其中甚至有單作品近千萬的存在。

      當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。

      此外的話,感覺更適合VR端的恐怖游戲,則是一款都沒有。

      畢竟VR端的游戲,在開發成本上面可以說十分龐大了。

      同時本身恐怖游戲又是一種比較小眾分類的游戲。

      除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平臺上面進行恐怖游戲的開發。

      畢竟風險實在是太大了。

      至于PC平臺上的恐怖游戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。

      例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。

      另一種的話,就是按照中小型體量的游戲來做。

      差不多了解完平行世界的恐怖游戲的市場跟相關發展后。

      很快陳旭就已經決定了。

      按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星云游戲還是有一定資本的。

      況且雖然恐怖游戲的市場小眾,但那是相較于FPS、RPG等傳統的游戲類型。

      做的好,能夠引發熱度,恐怖游戲一樣能夠大賣。

      接下來,就是到底做哪一款的問題了。

      對于恐怖游戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。

      不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的游戲。

      主要是比較的適合。

      從游戲體量上面來說,《逃生》的游戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。

      其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖游戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。

      那就是在這款游戲里面,玩家扮演的是一個只能夠逃跑,而不能還手的記者。

      對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下游戲引擎的游戲。

      而動作、射擊這一塊的話,則可以復現在游戲的怪物上面,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。

      可以說在各方各面,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款游戲。

      唯一需要擔心一些的問題,那就是審核這一塊。

      畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖游戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在游戲里面,比較血腥。

      盡管平行世界的審核制度十分完善,但能不能過審,還是要看游戲部那邊說的算。



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